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经济学角度看待游戏玩家行为

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发表于 2021-3-8 10:23:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期在玩《一念逍遥》,在看经济类书籍,想花大篇幅在资源的产出和消耗上做个结合,准备先在写个缩略版。但是越写越发现其实也趋向部分”养成游戏“和其受众的行为趋势。

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理想情况下:在部分养成游戏中,随着游戏进程推进,玩家会的行为和体验会受经济学影响。

游戏初期

  • 玩家作为【工人型玩家】存在,通过给游戏内的【系统NPC(大自然)劳动,来获取【工资】为自己购买生活资料(装备,技能书等)
  • 【工人型玩家】最大的特点是“肝”,用自身劳动力换取游戏资源。

游戏中期

  • 商业或者游戏长线的原因,系统的产出不会和玩家发展进度同水平增长,玩家对资源需求量大于资源产出量。这阶段【工人型玩家】体验会下降。
  • 社会发展速度降低对【工人】的影响是最大。玩家的劳动力在这个阶段的收益呈边际效应。这时候他们会停止性价比低的高强度劳动甚至离开游戏。
  • 【工人型玩家】玩家完成一定的资本积累有足够的生活资料后,具有一定战力,也解锁了足够多的系统,每日上线稳定从系统处获得就能维持最低发展和最低体验。
  • 他们也许会选择转型为【地主型玩家】,最大特点是“懒”。基本不劳动或者投入少量劳动。只从线上获取【地租】(地租 = 每日上线低保
  • 此时能让玩家留在游戏内的另一大因素可能是:社交,情感交互。到发展缓慢的阶段,游戏体验下降,但还是会有活跃在联盟中的玩家。
  • 这个阶段,玩家已经能减少游戏时间,在不做额外劳动的情况下,获得一定的养老游戏体验。但若果玩家还需要加强体验,那就需要转型【资本家型玩家】
  • 这里对【资本型玩家】的定义是:用自己充裕的现实货币换取游戏内【稀缺资源】,从中获取精神利润的玩家。(通俗讲是氪金大R

游戏后期

  • 能留下的基本都是【地主型玩家】【资本家型玩家】,再穷的【工人型玩家】到这时候要不完成一定的资本积累转型要不就离开游戏了。
  • 百分之八十的财富掌握在百分之二十的人手中=游戏内百分之八十的稀缺道具在这百分之二十的【资本型玩家】手中。(其中八十的人是那些通过自然流入或者买量新进来的【韭菜】
  • 【资本型玩家】有足够多的财富,通过展示【生活资料】【固定资本】能让他们获得社会地位(游戏中)。
  • 【资本型玩家】的【流动资金】如果不转化为【生活资料】【固定资本】,在现实世界中这叫“浪费,挥霍”,但在游戏中大概率永远伴随着数值增长。
  • 【资本型玩家】拥有了99%的资源、名气地位后,还差那1%就是对【自我实现】的"认证",对应的机制就是称号或者排行榜。
  • 还让我加深了一个观点是:之前总觉得大R的爽点主要在于“战力释放”,而忽略了“浪费”带来的爽点。按照经济学的说法,可能“毫无顾忌的浪费”才是真正的核心体验,参考部分游戏的【冲榜】。

总结

我的主旨并不针对各个阶级的联系,只是由各个时期结合玩家的资源收支情况,联想到游戏内玩家的可能会做出的行为趋势。通篇论述下来,其实有点像用游戏诠释部分“马斯洛原理”的内容,但经济是自下而上的,玩家的需求不一定是。

玩家(人类也是)在游戏的任何阶段都该有多种需求,只不过不同时间只有一种占支配地位,但是其他需求并没有消失。随着游戏进程发展,总有当下需求量更大的需求出现。或许,在不同时期调整资源的生产方式与资源的消耗方式,至关重要,它能让玩家做出设计者预想中的行为。

(笔者只读了一些经济文章,沧海一粟。只是结合目前个人理解来论述,论述的情况也非常理想化,会有很多漏洞。比如”也会存在一进游戏就氪的大R,直接跳过各种环节“。行为也是由综合因素影响的,不过观点和思想是会不断迭代的,库存及思考足够多了,自然会进化出更有价值的观点。

文/奥卡姆剃刀教徒

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发表于 2021-3-13 16:10:49 | 显示全部楼层
游戏里有竞争,有压力,追求胜利,获得自我优越,体现在各方面, 战斗方面,财富积累方面等等。  经济系统也有玩点,而且能影响其他玩点。
游戏有趣的地方,就是让玩家在游戏中一直在{得}与{失}之间选择,接受,获得一种感觉。只要把握好这个设计方针,再结合热门题材元素,也能成为一款好游戏。
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