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《魔兽世界》“燃烧的远征”怀旧服最近开启了前夕版本,按照官方此前公布的时间,游戏将于下个月初开放正式版本。
《燃烧的远征》(以下简称TBC)是《魔兽世界》的又一个怀旧服版本了,加上目前正在运营的《魔兽世界》正式服+《魔兽世界》经典怀旧服,相当于暴雪现在要同时运营三个版本的《魔兽世界》游戏。这会给运营团队带来挑战吗?
此外,既然已经连续上线了60级和70级版本的怀旧服,那么按照这样的节奏,几年之后,是不是还会有《军团再临》怀旧服乃至《暗影国度》的怀旧服?
关于这些问题,今天早上我们和国内其他几家游戏媒体采访了《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas,他向我们介绍了暴雪对于各个版本游戏的规划、团队配置,以及TBC相关的内容安排和更新节奏等信息。
以下是采访实录:
这次前夕版本只持续了2周,是为什么呢?
总体来说,无论是哪个魔兽世界资料片,前夕版本总是一段比较尴尬的时期,因为有很多系统上的改动,但是对于毕业玩家而言游戏内容并没有什么实质上的增加——你可以用新天赋回去打打纳克萨玛斯,但是很多玩家其实更期待前往外域、体验新内容。
所以通常来说,前夕版本设计的目的是通过这个过渡期让下一个资料片的体验“趋稳”,帮我们找Bug,并保证正式推出资料片的时候能够过渡顺畅。这次前夕,我们觉得两周时间能够满足这些目的;我们希望让玩家尽早进入外域,因为大家对新内容都翘首以待。
相比2007年,我们这次让玩家有选择在黑暗之门开启之前就提前练德莱尼和血精灵新号,但是我们也知道这么做的玩家数量并不多,大家都想用满级的大号去体验外域,所以我们就是想尽快满足他们——同时当然也保证过渡顺畅。
从只运营一个《魔兽世界》,到运营正式服+怀旧服服,再到运营正式服+60级怀旧服+TBC,运营的压力越来越大。魔兽团队除了增添人手之外还有哪些应对方式?
我们团队确实是扩大了,现有专门运营经典旧世和TBC的团队。原本只有负责代码重建的工程师、现在又加入了设计师,他们负责掌控团本的难度渐进、保证BOSS能随着时间推移在难度上有所变化。
我们希望TBC能像经典旧世一样获得100%的专注和资源,从而使其品质能像我们平行运营的《暗影国度》一样优秀。我们扩大了服务器管理团队,以便三款游戏的服务扩大也能同步进行。我们也清楚,很多时候《魔兽世界》的玩家群体分为两批:一批玩经典服、一批玩当前版本。我们想给所有人提供品质合乎预期的游戏内容和版本更迭,而不会造成暴雪资源分散。
团队扩张,也是为了反映不断扩大的《魔兽世界》宇宙、反映这两个——如今即将编程三个——游戏之间的共同的玩家大家族。
TBC怀旧服会继续沿用经典怀旧服的位面分层系统吗?会考虑在今后的某个时间点最终关闭位面分层吗?
分层系统肯定会沿用,特别是《燃烧的远征》上线初期,目的是管理玩家数量。
我们现在的服务器负荷远比2007年大,特别是国服最大的一些服务器。要是让那么多人一起在地狱火半岛练级互相抢怪,这体验对谁而言都算不上优秀——类似的反馈在经典旧世刚推出的时候我们也有听到看见。因此我们采用了分层来分散人口,保证世界依然感觉充实——每个位面相当于2007年一个完整服务器的人数——但同时又不太拥挤。
除此之外,我们的位面总数也是根据人数动态调整的;我们希望世界感觉充实,希望玩家能彼此共享世界空间,但要是太拥挤,我们也会额外增加位面来保障玩家体验。
除了直升58级的服务,TBC怀旧服还会开放更多类似转阵营,转种族等正式服的付费服务吗?
我们时刻聆听社群诉求、并会充分考量他们的期望和要求。但是说到底,我们想要在TBC里重现的,是和当年一样的、以社群互动为中心的体验,而这些付费服务在一定程度上会破坏玩家对各自服务器和角色的投入感。所以付费服务不是我们说加就加的。
这次TBC我们之所以提供直升,是为了让当年想要体验TBC,但或者因为没时间、或者因为不喜欢当年TBC风格而没机会玩上的玩家,也能和朋友一起搭上这趟前往外域的班车。我们花了一些精力,把直升服务定位成每个帐户只能用一次、只能升到58而不是60等等,让它和《暗影国度》的直升服务有所区分。
由于血精灵的加入,TBC版本预计会有大量部落玩家的增加,一些PVP服务器可能会比例失衡,为此暴雪有哪些应对吗?
我觉得,因为玩家可以自选在哪个服务器上创建角色——有些服务器阵营之间比较平衡,有些不太平衡——这反映的是玩家对环境的选择,自《魔兽世界》诞生之初就一直如此。
我们知道血精灵是个热门种族,但也有很多人依然深爱联盟,愿意在联盟那边玩。无论联盟部落都有着实力强大的玩家群,有能力组织团本、副本;而PVP这边,TBC的核心PVP在于竞技场,竞技场在排位时是无视阵营的。因此TBC从很多方面来看,针对“阵营失衡”是有很强的抵抗性的。
《燃烧的远征》从前2.4.3版本的团本难度相当大,而从《经典旧世》来看,怀旧服的难度则削弱了很多。这次的难度会接近哪种?
TBC相比经典旧世,这方面作了比较大的改动:我们团队花了不少力气重建了不同版本时期的团本BOSS,从玛瑟里顿和格鲁尔一直到末期的太阳井高地,同时也重建了这些版本更迭时对BOSS作的难度调整,甚至包括机制上的改动。
所以下周玩家进入卡拉赞的时候,面对的将是当年版本初期的夜之魇——它会拥有一些后来(2.1版本)被移除的技能、各项数值也都是当初的最大值。随着TBC时间推移,难度也会跟着调整,以便后来的玩家也能体验内容,并赶上先行玩家的进度。另外,尽管当年初期难度很大,但如今的魔兽玩家也不可同日而语了——我们都很期待目睹2021年的玩家面对当年难度全开的BOSS。
相比过去那个年代,现在的社区玩家对于TBC的玩法、内容释放和版本更新,有哪些不一样的期待?
我觉得目前TBC内容逐步上线的节奏规划,应该很适合现在游戏知识已经非常充裕的玩家。
当年TBC的时候,直到海加尔山的所有团本,是从资料片上线第一天起就是开放状态。但当年玩家群体没现在这么技艺熟稔,能够一早就挑战后期团本的人数量极少。我们觉得要是如今还按照这个模式推出内容,会导致玩家群一鼓作气打通所有团本,而后丧失充分探索的热情,也会丧失体验卡拉赞或者毒蛇神殿不同区域的机会。
所以我们会才去和经典旧世类似做法,把各个团本按不同层级逐步推出。玩家会先体验玛瑟里顿、卡拉赞和格鲁尔,此后,根据玩家具体进度情况,我们会推进到毒蛇神殿和风暴要塞,接下来是黑暗神殿、海加尔山和祖阿曼,最终征服太阳井高地。
很多玩家都在14年前体验过这个游戏了,那么TBC怀旧服上线后,各个版本会以多久的间隔来更新呢?
其实就如我刚才所说,要看玩家社群的团本进度如何。我们并没有一个定死的日程表,因为我们还不清楚玩家体验内容的具体速度是怎么样的。我们知道要是毒蛇神殿、风暴神殿或者竞技场第二赛季推出太早,玩家会觉得像是在赶场,会觉得没充分的机会拿到卡拉赞这些副本的装备;而如果推出太晚,玩家会嫌无聊。因此我们会充分聆听社群的声音,观望内容进度,并依此在合适的时间点推出后续版本。
TBC版本里一些经典的Bug会不会重现?我们知道经典怀旧服里有很多保留了下来,也有一些修复了。那么制作组在判断一些Bug该不该修复的标准是什么?
总体而言,我们的目标是保证经典旧世修复过的Bug不会被带进TBC。我们在对待Bug方面会提出的一个基本疑问是:这些Bug在2008年的2.4.3版本里是对等存在的吗?而如果答案肯定,我们会接着问,这些Bug是否曾经影响游戏玩法,并且这些由Bug产生的玩法是否被玩家作为其职业玩法的一部分、或者某个战斗场景的一部分而利用?
我们最首要的目标是原汁原味地还原体验。当然,如果某个当年的Bug带来的体验纯粹是负面的,或者我们确定某个Bug要是在当年被发现就一定会被修复,那么我们现在肯定也会修复这个Bug。
此外,相对经典旧世,我们针对TBC的Bug采取的态度更加积极一些;这是因为我们针对TBC是否“作改动”的理念也有些变化,即:我们更加希望表达原开发团队的开发“意图”,而不是“一味重现”他们可能后来看着也觉得遗憾的东西。
还有哪些其他的、当年出现但没有解决的游戏体验问题,在现版本中得到了优化?
我觉得最好的例子就是总体的性能表现吧。游戏会跑得更顺畅、团本战斗不会再有延迟——总体而言,游戏本身的响应性会好很多,这尤其对PVP会有显著影响。经典旧世服中我们是选择重现了400毫秒——差不多半秒——的延迟,想依此模拟当年服务器端和客户端之间的数据传输“特色”,即要花多久打断一个施法读条、或者进行一个动作。
而在TBC版本,则充分利用了现代硬件,所有游戏内操作基本都能瞬时实现。因此我们觉得TBC相比2007年响应性好得多,玩起来手感更好,特别是PVP这块。
你们是大概在什么时候决定开放TBC怀旧服的?如果后续TBC怀旧服的玩家热情、活跃度都很高,会考虑继续开放后续版本的怀旧服吗?
开TBC这件事,我们自然是在开放经典旧世服之前就已经在讨论了。但当时我们的全盘精力都放在让经典旧世能100%绽放魅力的阶段。
在经典旧世推出了几个月之后——服务器全部上线、一切运作稳定、社群的庞大胃口得以满足之后——我们才有机会回顾,并且问自己:好,现在下一步该怎么走?
我们发现,在2019年年底还在经典服欢快玩耍的玩家群——等他们进入了2020年,打完了纳克萨玛斯,自然会期待有新内容玩。所以,TBC就成了顺理成章的下一步。
而现在,我们也处于类似的境地:我们正在尽力保障下周、以及下下周、玩家体验到的TBC游戏内容是对得起他们的期待的。但在那之后,我们会继续聆听社群、玩家们在未来对我们的期待、以及他们希望《魔兽世界》如何演变。
相比当年运营TBC,现在运营TBC,在技术手段、管理社群生态上有哪些新的经验、方法?
最明显的一点是更成熟的代码库——如今的代码,相比以前能更好地防侵入防作弊,同时服务器容量更大、算力更强,能够同时容纳更多在线人数。
这就意味着,排队情况会减少,同时玩家在游戏内一起组队、组公会、组团本,乃至组织任何活动的好友基数会更大。除此之外,玩家社群也有着翻天覆地的变化,包括分享游戏知识的方式——比如直播领域——以及了解游戏的方式,都不可同日而语了。目睹这一切也非常有意思,能见证如今的玩家是如何与当年的游戏、当年的挑战斗智斗勇。
文/安德鲁
来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NR0_xkoW3goKYDmnlsQ0bQ
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