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两年前,在Google GDC大会上谷歌Stadia高调亮相。
彼时,谷歌一统“云游戏”风云的勃勃野心暴露无疑。
无需游戏主机,只有一款游戏手柄,就能在手机、电脑、平板、电视等各类设备上畅玩Stadia提供的各项大作。
几乎没有玩家不为之心动,市场一度把谷歌视为游戏行业“革新者“。
然而2019年11月19日正式上线后,Stadia因定价高、游戏内容单薄、游戏数量过少、实际功能缺失等原因遭致大量差评,销量惨淡,远不及预期。
今年年初,Stadia宣布将关闭其第一方游戏开发工作室,这只原本阵容豪华的团队在第一款游戏发布前就被解散。这也就意味着Stadia将不再专注于独占游戏内容的研发,此后只作为平台存在。
有趣的是,就在上一周,沉寂半年的Stadia又再次发声,在谷歌游戏峰会上公布了一系列的商业化变革,其中包括被形容为“行业领先”的分成计划及新联盟营销计划。
谷歌试图吸引更多开发商加入到其云游戏队伍中,并通过开发商的自发宣传拓展用户数量。
这一次谷歌Stadia主动变革,究竟是死鸭子嘴硬,还是绝处逢生?云游戏的漫漫长夜到底何时才能迎来白昼?
以下是来自gameindustry的一篇文章,本文详细叙述了谷歌Stadia的发展历程及其本次变革的主要内容,请大家enjoy。
“Stadia还活着而且活得很好”
对于谷歌云游戏服务Stadia,许多行业专业人士和消费者都抱有质疑态度。
在2019年GDC发布会上,野心勃勃的Stadia确实吸引了人们的注意力。然而好景不长,仓促发行后,发布会上所承诺的部分功能却没有得到落实。
比如仅可对云端游戏进行订阅和单独购买的古怪商业模式。再比如早早叫停的第一方开发工作室。这些都让Stadia没能如原先所期望的那样备受欢迎,反而深处争议漩涡中。
行业资深人士、Stadia老板菲尔·哈里森在2019年告诉我们:“整个世界不会在一夜之间转向一种新模式。”在同一次采访中,他表示Stadia是世界向云游戏模式转变的“唯一且不可避免”的关键一环。
但两年过去了,它的失败使我们很难认可这种观点。
事实上,大多数人看了相关报道和评论后都会认为,唯一且不可避免的应该是“谷歌云游戏倒闭”才对。
面对铺天盖地的批评,谷歌仍想尝试证明反对者的指责是错误的。
今年早些时候,该公司告诉我们:“Stadia还活着而且活得很好”。在最近的电子邮件采访中他们也重申了这一点。
本次采访对象为Stadia业务发展主管卡琳·亚普和产品经理艾伦·乔伊斯。
开发者分成高达70%
奖励计划中有两项是围绕Stadia Pro展开,这也不足为奇。亚普将付费订阅称作是“玩家引入Stadia平台的重要组成部分”。对于新用户来说,Pro也更容易销售。
亚普说道,正如我们在2月份所讲述的那样,我们仍然专注于为玩家创造最好的平台,为合作伙伴创造最好的技术,并将这些优质体验带给世界各地的玩家。
他强调,让游戏适应任何设备上的屏幕是这个行业的未来,我们将继续投资于Stadia及其底层平台,为我们的合作伙伴和游戏社区提供最好的云游戏体验。
很明显,谷歌相信随着投入更多资金,帮助开发商更容易将游戏带到Stadia,会成功吸引新玩家。
这些激励措施中最值得注意的,是开发者将获得月度Stadia Pro所有收入的70%,即将订阅的产生大部分资金提供给拥有Pro系列游戏的开发者。
另外,谷歌几乎把付费订阅定位为“起始包”,让所有用户在单独购买或付费保留使用Pro选项之前,都可以免费试用一个月。
近年来,收益分成一直是游戏行业的热门话题,Epic等开发公司为了打破70/30的行业标准,甚至采取法律行动(包括起诉谷歌)以构建起88/12的新标准。
当被问及谷歌为什么选择70%的收益分成时,亚普只是说,Pro报酬分成将是 所有合作伙伴获得的游戏销售的标准分成之外的一个新的收入来源。这事实上提高了专业合作伙伴在Stadia上所能产生的潜在收入。
此外,独立游戏销售85/15的新分成——一种针对开发者的经济激励机制,将于2021年10月1日生效,直至2023年,或直至某款游戏的销售额达到300万美元。
亚普表示,营收分成将恢复到以前的分成模式。她并没有给出具体的分成比例。
实际上,Pro用户70%新分成模式早在本月末就开始实行了,亚普告诉我们,这正好是相关功能制作完成的时候,通过该功能谷歌能够更好地追踪其Pro用户行为。
这种追踪非常重要,因为70%的收益分成将根据游戏时间在开发商之间进行分配。
如果一个订阅者连续5天每天都玩你的游戏,那就算作5个“有效天数”。即使玩家在个别日子里不止一次打开,也算作五次。
Joyce表示,新的月度份额分成将帮助维持和奖励Stadia Pro开发者,从而使他们能够继续在Stadia上为玩家制作游戏。
他还补充道,有效天数的计算方式能帮助我们在不同游戏类型中尽可能地保持公平。
他说:“举个例子来说吧,如果我们仅仅基于玩家所玩的时间去计算,那么专注于叙述的RPG游戏无疑能比像Roguelikes这样的Click To Play类游戏获得更多的收益。”
吸引开发商自发地打广告
对游戏有效天数的关注也有助于我们的合作伙伴分享更多Stadia上的Click To Play技术所提供的好处。
我们也允许他们使用电子邮件、社交媒体或其他CRM机制来增多游戏有效天数并增加潜在收益。
Stadia Pro为付费订阅者提供了大量图书和更高质量的流媒体服务。它能在无形中促使更多的开发者自发地推广它,这是谷歌发展计划的核心。
Click To Play是早在2019年就承诺的众多功能之一,但直到2020年4月才推出。
该功能目的是让人们在几秒钟内从了解游戏到动手玩游戏。如果玩家观看预告片或看到推广推文,点击相关链接便会立即在浏览器中启动Stadia。
正如乔伊斯所解释的,这些链接将指引玩家前往何处正取决于玩家此前在Stadia的游戏经历。
如果是新用户,用户就会被提示创建一个帐户;如果用户已有账号而未购买或没有通过Pro购买该游戏,则链接会把用户带到商店页面;如果用户已购买该游戏,用户就可以在浏览器中直接开始玩游戏。
乔伊斯表示,谷歌的目标是让玩家进入游戏的阻力变小,并极力倡导让开发者多多利用链接去“获得更多的回合日”(这听起来类似于手机上的推送通知)。
很明显,谷歌正在利用这些链接促使开发商推动更多玩家注册其服务。
在这个新的计划下,签约Stadia Pro开发者将使用Click To Play播放链接来吸引新的玩家注册账户和Stadia Pro的免费试用月。
每个最终注册为正式用户的玩家,都会使开发商得到整整10美元(基本上是该用户的第一个月费)的报酬。
乔伊斯再次表示,这是一种使用Click To Play链接来创建新的Stadia用户的方式,也是 对合作伙伴的激励。
他补充说,联盟营销计划在2022年上半年启动后,所有Stadia合作伙伴都将更轻松地创造他们自己的成功。没有其他平台有这样的计划,通过Stadia的点击播放链接,将玩家直接接通到我们合作伙伴的游戏上,这是独一无二的。并且,我们的合作伙伴可以根据付费玩家的转化率获得奖励,由此他们就可以从推广中获得收益。
在没有第一方游戏的背景下,谷歌可通过开发商游戏的成功而成功。也就是说,以一种直接的方式带来新用户,从而促成Stadia成功。
谷歌Stadia野心仍未衰减
其它所有娱乐形式的流媒体服务都因订阅而蓬勃发展。你既不需要在Spotify上购买专辑,也不需要在Netflix上购买单独的电影或电视机。
这些公司已经建立了这样一种定式,即每月支付一笔费用,你就可以畅想他们的全部内容,而这正是一个云时代的常态。
不过Stadia决定采取在付费订阅基础上的单个游戏全价购买的商业模式。这一模式引起了许多人的不满,也招徕众多推文的控诉。
事实上,不只谷歌,微软和索尼都在应用这一模式。云游戏是Xbox Game Pass和PlayStation Now的附加选项,它只是用户访问每个系列游戏的一种方式。
简言之,用户是为了这种访问方式而支付月费,而非游戏本身。
此外,微软在云游戏领域一直特别积极活跃,最近宣布计划通过与智能电视合作,将Xbox Game Pass的云元素引入更多设备,并将其应用于浏览器。
这会使Xbox服务与Stadia直接竞争,亚普表示,这是他们喜闻乐见的变化。
她说:“很高兴看到其他平台认识到开放不同类型设备的游戏访问的重要性。Stadia目前在全球数以亿计设备上实现了即时游戏。其它公司扩大支持的设备列表,是对我们与整个行业一起朝着更好的易用性方向前进的肯定。”
早在2019年Stadia最初发布时,谷歌呈现了一个只有在云端才能实现的游戏愿景。
到目前为止,EA和育碧等公司正在为其大型游戏不断做更多更新,然而云服务仍主要由主机和PC游戏的移植版本所主导(通常是较早的版本)。
在没有第一方工作室的情况下,我们很难看到云端原生的游戏。
亚普指出,Stadia的Crowd Play和State Share功能就是只有在云端才能实现的体验。
Crowd Play允许流媒体人邀请用户立即加入他们的游戏环节,而State Share让玩家能够保存一个特定的游戏状态,并让其他用户立即重现他们游戏环节的那个确切时刻。
需要指出的是,这两个功能都是由Click To Play链接所驱动。
对这些功能持续推广和新一轮的激励措施,以及持续到2023年的85/15收入分成,都会让更多的开发者成为其专业合作伙伴。
这都表明Stadia不可避免的失败,可能并不像一些人认为的那样迫在眉睫。
这些激励措施是否足以吸引更多工作室及更多的玩家加入该服务,还有待观察。显而易见的是,谷歌Stadia的野心仍未衰减。
亚普总结道:“云游戏代表着一种全新游戏方式的转变,这将为玩家提供更多的选择。”
他进一步强调,如果你看看我们业内其它竞争对手的表现,或许就会发现,向所有人推销产品从来都不是一件容易的事情,改变常规的道路总是坎坷的。
文/实习生袁畅
来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m5w1f50k3YSeHt3kONPRtg
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