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怪物养成手册

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发表于 2021-8-10 16:40:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天和大家分享一下我制作生物的流程和小感悟~

那我们就从制作的顺序开始吧!——精神科李主任

① Proxy

首先是Proxy,就是搭建大概的形体,不用很精确,主要用于动画师测试骨骼用,我的习惯就是之后直接把它当高模基础了。

当你开始组建大形时,我的经验是一定要先仔细分析参考图,参考图只是给你个大框架,好多细节需要你自己去添加,而且参考图不会给你画得那么细,你得靠自己加进去大量元素让它丰富起来。所以你必须先收集参考资料,越多越好。一般怪兽类都是由两三种生物混合而来,找出那几种生物。

知道些生物的有趣知识,可以帮助你在制作中找到些乐趣,比如,大部分食肉动物和食草动物眼睛最大区别,不是眼睛的大小,而是眼睛的位置。食肉动物的眼睛在头前方,能双眼同时观察同一事物,在捕猎过程中精确定位目标方位,速度,距离等。而食草动物眼睛通常在头的两侧,还能双眼同时观察非正前方的东西,这样的好处是观察面大,方便寻找食物及逃避天敌。还有沙漠动物脚掌都比较大,眼睛具有防风的眼帘……

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知道这些小知识,可以给下一步雕高模提供更多的灵感。

总结就是,找参考。还有就是在这一步一定要和动画师确定好基础pose,因为很多时候你会发现,参考图的造型,并不适合绑定动画

② HighRes

好好尽情享受吧,刷高模是我最喜欢的阶段。

敲黑板了,无论是做什么生物,第一阶段一定要先雕刻肌肉,在时间允许的范围里,越细越好。相信我,这对你会有极大的提高,也会让你的生物活起来,那怕是全身长毛的也要刷肌肉,不能偷懒哦。

雕刻时,要注意肌肉的走向,按着走向刷,还有肌肉是一条压着一条的,刷的时候要注意。这一步我最常用的笔刷就是ClayBuildup。

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(注意肌肉的走向和相互交错的关系)

还有我发现有的同学会雕刻得有些平,其实就是下笔太轻了,特别是刷肌肉初期,一定要大胆刷,笔刷强度开高,不要怕刷错,错了才会对,下不去笔才是错。

还有在雕刻中,一定要翻来覆去各个角度都要观察,一个活的生物是没有完全笔直的角度的,就算看起来是直的,它也会在别的角度有变化,所以多角度观察很重要!雕刻肌肉的同时,还要注意它的骨点,骨点主要体现在关节处,肉感和骨点的结合才能更加生动。

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很多同学有疑问,生物的重量感怎么来?那种敦实的feel.无论是小兔子还是大怪兽,它都是有重量感的,一个成功的雕刻一定会让你首先感受到的就是重量感,怎么来呢?秘诀就是……成人的世界没有容易二字,刷肌肉吧同学们,偷不得懒啊,重量感就是肌肉带来的。给大家看看我心中的白月光。

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(这压死你的重量感,就来自于强壮的肌肉和关节处突出的骨头完美的结合,如果跳过这步,再好的纹理铺上去,都是浮于表面)

一般肌肉这阶段完事之后,我会先雕刻一下生物的头,不用太细,刷大概,只有头先好看了,才有做下去的快乐,毕竟这是看脸的时代。

雕头的时候,自己可以给这个生物下一个性格的判断,比如凶狠或者温顺。然后我会加强这些性格特征,比如凶猛,我就不会让眼睛过大或圆,甚至会让眉弓特意垂下来一点,盖住一部分眼睛。就像你要给一个人画肖像画,那最好的办法就是放大他的特征,比如他是个大眼睛,那你画的时候还可以适当的再大一点,同理用于刷生物,有你给它加强特性,那它给人的第一感觉就会更深刻,也更生动。

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(只看眼睛就能看出两种生物的性格特征)

举个经常遇到的问题,怪兽里最容易出现的蜥蜴,鳄鱼纹理。一般我们都会用Alpha,但是你肯定会用到两种以上的纹理,那相接的地方怎么过度呢?其实你好好观察蜥蜴的参考图,就会找到答案。所有的纹理都是有走向的,它并不是一个方向完全的平铺,在经常活动的地方如;关节,嘴周围鳞片就小,褶皱也是小和细的,在背部,头顶一般都是大鳞片,大褶皱,按照这个思路,在确定褶皱走向和鳞片大小的同时,自己就能按照这个规律雕刻出的鳞片之间的过度了。

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高模阶段,我自己是喜欢在保持大方向对的情况下,自由发挥一些的,好的3D是应该是2D的升华,并不是简单的复制,我个人是喜欢稍微再创作一下,这会让我在工作中找到快乐。

我觉得有句话我特别有感悟,好的工作,会让你每天都感觉不到在工作。所以不要让原画禁锢了你的思想。大胆发挥想象吧,即使我做了很多生物,但我现在做每一个活,也都会有推翻重来这步,因为每个怪物都不一样,我们要尝试不同的表现方式。

③ LowRes

拓扑阶段注意几个点就行。

第一:关节处一定要用环线,稍微多一点,这样动画师会爱上你。第二:在maya界面按7。在zbrush里选择Flat Color材质球,这样就可以看见两个软件之间高模和低模的剪影,低模一定要保持和高模剪影一致,这样不会损失大形。

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第二,要使用更多的颜色,即使原画就给了两三种颜色,你也可以多来一点,这样会更加生动。

第三,可以把不同属性的图叠加到你的贴图上去,比如一张颜色变化很多的大理石图片,可能就会被我叠加到怪物皮肤上,这样可以打破呆板的颜色,尝试一下这个方法,会有意想不到的效果。

最后一点心得就是,好的雕刻是有主次分明的,并不是一味的往上堆细节。要有松有紧,有浅有深,有厚有薄。要有对比,才够精彩。分享一个例子你们就明白了。

第四,Textures Bake Normal有很多软件可以选择,SubstancePainter和Xnormal都是还原细节度比较高的,AO我是习惯用Max烘焙,做贴图首选还是SP,材质球里选择合适的叠加就行,这里每个人习惯不同,没有统一的标准。还可以把normal在PS里用fullMap转换一下,叠加方式选择overlay,这样就加强了纹理细节。如果没有这个插件,把normal去色,用Levels调节一下明暗,也可以达到同样的效果。

需要注意的地方是,第一少用纯色,想象一下,一个异常凶猛的怪兽,你给它来了个翠绿(绿巨人并不是纯色哦)自然界中除了蝴蝶很少很少有纯色生物的存在。

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结 语

最后感谢大家看到这里,同学们一起来刷怪吧,它永远会带给你新鲜感,因为没有一只长得一样的怪,它不会被新软件所代替,因为软件只会算出相同的东西,它是这么的无可替代又不断冲击你的想象力和创造力。

电影里,游戏里,让你血脉喷张的,永远是那一只跌跌撞撞奔向你的巨兽。

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文/精神科李主任
来源:祖龙娱乐美术中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_b7r810w4EKU0oU-RwK8xg

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