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谈游戏世界交互设计带来的「意外之喜」

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发表于 2021-8-10 16:44:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
「这样的设计起到效果了吗?」——这是我在游戏时最爱思考的问题。大多数时候,答案都是否定的。不过随着我带这样的思考所玩的游戏越来越多,我发现了一款能真正向我给出满意答案的游戏。由开发商 Acid Nerve 最近推出的类塞尔达游戏《死亡之门》之所以能够在众多游戏中吸引我的注意力,便是靠着一个让攻击敌人时的特效会同时影响到敌人和其对话框的小小细节。

对于这款游戏来说,这个细节并不是必要的;但有了这个细节,游戏却又切实地更好了。这让我想到了《死亡之门》的灵感来源:《塞尔达传说》系列,尤其是该系列的最新作《塞尔达传说:旷野之息》,都非常善于创造这种能给人带来惊喜的交互设计。

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作为一款开放世界游戏,《旷野之息》的重点玩法自然是「探索」。探索并不光是让玩家可以爬遍游戏里看到的每一座山(虽然我确实把游戏里所有看到的山都爬过),这款游戏里的物理系统还赋予了玩家以极为不寻常和充满创意的方式,来应对游戏中各种挑战的能力。游戏里玩家开始游戏不久后就会看到一块巨头和一个哥布林营地,在这里你能首次体会到《旷野之息》的自由度。

游戏里并没有明显提示玩家可以去把营地上方的巨石推下,但玩过的人无不会去思考:「这东西能用上吗?」而后自然而然的,有无数哥布林葬身在了玩家推倒的巨石下。在《塞尔达传说:旷野之息》中,有很多这样的设计,而且不出意外的,在游戏发售后这样的机制大受玩家的好评。随着这款游戏续作的发售在即,我希望我们能体验到更多这样的内容。就目前续作公布的设定和新技能看来,在林克能够以穿墙术穿过石头这类的技能的加持下,我们在续作里将会有非常多发挥想象力的机会。

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不过《旷野之息》并不是唯一一个让我期待续作中采用更多类似设计的作品。在最近发售的游戏中,《对马岛之魂》是最能给我的惊喜感的游戏之一,这款游戏即将在8月推出导演剪辑版,同时还将发布「「壹歧岛」」DLC。这款游戏里设计了一系列用手柄触摸板进行的操作作,其中有着一个让主角境井仁进行鞠躬致敬的动作。尽管乍一看这个动作并没有任何实际的意义,但对于像我这样,会把主角想象成一个很有礼貌的鬼武士来进行的游戏的角色扮演玩家来说,保持礼仪是件很重要的事,所以我经常会使用这个动作。而且更令我开心和惊喜的是,游戏世界中有时也会对我的行礼做出回应。

在游戏里,我遇到得最早、也是最让我印象深刻的一件事是,当我朝着俯瞰整个黄金寺的佛像做出致敬动作时,游戏里突然神奇地涌出了一群蝴蝶将我环绕了起来。游戏里并没有任何要我鞠躬的提示,我只不过是一时兴起做出了这个动作。而随后游戏世界对我这个即兴动作的进行的反馈,不仅让我得到了一张梦幻截图,还让我有了一种自己的行为正切实影响着游戏世界的感觉。

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这并不算可以影响游戏性的设计,但它的存在,激起了我的好奇心,让我有了足够的动力去尝试与游戏环境交互。我希望在即将推出的 DLC 里,鞠躬动作触发的不再只是一些简单的互动,或许能够让这个动作成为某些解谜设计的一环?另外,要是能有一些新增的触摸板交互动作也不错。

对于《旷野之息》续作和《对马岛之魂》的「壹歧岛」 DLC,我有很多希望见到的新功能。《塞尔达传说》系列的新作会改动之前备受争议的武器损坏系统吗?《对马岛之魂》的新剧情会给这场武士冒险带来什么新东西吗?剧情和游戏机制是游戏里重要的组成部分,但像被蝴蝶环绕或使用巧计摧毁敌人营地这样的小小瞬间有时可能才是更能让玩家铭记于心的内容。

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这种让玩家的行为能真实与游戏世界产生交互的设计,值得那些还没有类似设计的游戏学习。而对于已有这类内容的游戏来说,我希望它们能进一步丰富这些内容。我很肯定在这两部游戏的新作发售时,会带来无数有趣的内容。但对于我来说,我会去寻找更多意料之外的惊喜。

文/Jill Groot
翻译:柳生非情剑 编辑:豚骨拉面
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210809162803_y192zwVdkhttps://mp.weixin.qq.com/s/_b7r810w4EKU0oU-RwK8xg

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发表于 2021-8-11 18:50:42 | 显示全部楼层
题目有多好,内容就有多水
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