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RETURNAL:华丽的黑暗电子声音是如何制作的(上)

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发表于 2021-8-11 16:08:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
在索尼PS5独占游戏《死亡回归(Returnal)》当中,玩家扮演Selene,一名 Astra 侦察员,坠毁在外星球上寻找神秘的白色阴影信号。问题是,Selene 被困在一个时间循环中。所以每次她死后,她都会在回到坠机现场那个场景重新开始。问题是,这是一个不同版本的开始。Atropos这个星球随着每一次新的改造而改变,但 Selene 并不是完全从头开始。她确实保留了一些从上次循环中搜刮到的装备和与故事相关的物品。

随着外星世界、生物和未来科技不断变化,声音的巨大潜力发挥出来了。而《死亡回归》这款游戏充分利用了PS5的新3D音频引擎(暴风雨,英文名为Tempest),这样的声音格局已经成倍扩大。更多的声音空间意味着需要更多的声音来填充它。

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《死亡回归》游戏海报【来源:HBO】

这篇文章中被采访的嘉宾是Playstation Studios Creative Arts的声音团队。包括Loic Couthier,他是一个有着12年游戏声音设计经验的人。领域从主机游戏到VR设备,从立体声到物品相关声音。他试图在自己领域里探索3D声音和VR发展的可能性。Simon Gumbleton,他做声音设计的技能比较广,包括现场同期录音,后期制作还有5.1混音和编码,而且对创新性的互动声音媒体感兴趣。在电影,动画,游戏和音乐方面有着许多声音设计相关的经验。其他几位音效设计师也有相关的声音设计经验。

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Playstation Studios Creative Arts声音团队成员


在伦敦的 PlayStation Studios Creative Arts,音效设计负责人 Loic Couthier、首席技术音效设计师 Simon Gumbleton、高级音效设计师 Ash Read、高级音效设计师 Peter Hanson、音效设计师 Lewis Everest 和高级音效设计师 Harvey Scott 抽空聊聊关于他们在游戏中的工作——定义黑暗的电子音调,应对不断变化的世界,设计独特的武器和提高射速率,构建系统来处理音床的环境声、混响区,以及管理和过滤战斗声音,控制混音中的混乱战斗,提供辅助和音频选项,为每个终极用户量身定制混音,处理手柄触觉等等!

原文出处:A Sound Effect,图片来自于索尼互动娱乐和Housemaque工作室,作者:Jennifer Walden,编译:逍遥侠客。以下Loic Couthier简称:LC,Simon Gumbleton简称:SG,Ash Read简称:AR,Peter Hanson简称PT

Q:Returnal有一种明确的电子声音,它是黑暗、令人难以忘怀和凄凉的。即使是高频元素也有不和谐的边缘。是什么帮助您定义了这款游戏的整体音效?

LC:我想很明显,音频方向与游戏和艺术方向密切相关。

当我加入这个项目时、玩游戏、发现 Selene这个主角、Atropos 这个星球以及所有的概念艺术画时,很多灵感都来自于心情和氛围。Harry Krueger 和 Gregory Louden(尊敬的 Housemarque 游戏和叙事总监)也已经编写了一些音频指导文件,这对了解他们的品味、创意参考和期望都有很大帮助。游戏中已经有了一些原型声音和音乐,但整体风格还没有成熟。

游戏的总体声音方向是营造一种非常规和令人不安的氛围,以及充满奖励和令人满意的核心游戏玩法,加上大量有意义的游戏反馈,以帮助玩家理解具有挑战性的战斗情况。

“非传统”意味着探索创造性的方式来表达 Atropos 星球及其生物的声景,避免任何舒适的声音设计刻板印象,同时仍保证世界的可信度并匹配引人入胜的视觉效果。这是音响团队和 Housemarque 导演们之间的合作,他们推动我们远远超出了“安全”区域!

ps5开关3d声音的结果,包括不同类型的3d声音

通过创建ASMR源素材以及声音与手柄触觉反馈的结合,可以通过详细的声音纹理来表达游戏世界的可信度和物理性,这些纹理可以使游戏玩起来感觉非常有触感、“松脆”甚至“潮湿”。这一切都以一种细致入微的触觉体验融合在一起,与氛围、配乐和整体叙事的抽象本质完美融合并相得益彰。

音频还带有声波 DNA,随着玩家在游戏中的进展(或将保持神秘感),这些 DNA 将逐渐对玩家有意义。一些来自结局的DNA分配到游戏开头,以一种只有经历了游戏结局才能识别的方式。还有一些彩蛋有待玩家发现!

当我开始一个新项目时,我的第一步通常是设计一个“预览”。从本质上讲,这是对有代表性的游戏画面从头开始整个音频的设计。这由游戏总监和负责音频的团队审查,并反复进行,直到我们同意它能代表游戏标题的身份。我也写指导文件,但发现有一个音频表格来收听和分享非常重要。

在制作预览时,我经历了很多快速迭代的实验。我探索了很多替代路线,但会失败,直到我找到一些自然感觉像是游戏标题所暗示那种基调的东西。这是一种定义哪些有效、哪些无效以及哪些纹理和来源与视觉效果产生共鸣的练习。知道什么不起作用与知道什么起作用一样重要。

我还收集了一系列媒体,我认为这些媒体是我们所针对的风格和目标的基准和参考。它可以是电影、游戏、电视剧、声音库、互联网剪辑出来的网红视频——任何视频都可以。

对我而言,作为领导,完成这项工作的过程有助于下一步工作:为音频团队提供指导,定义我们需要实现的目标和我们的优先事项。

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Q:你和一个由 30 人组成的庞大的声音设计团队一起工作,他们分散在世界各地——英国、美国、加拿大和芬兰(同时)。您是如何帮助他们创造适合《死亡回归》的声音基调?

LC:一旦确定了总体方向,“预览”创作过程就会通过声音设计师贯穿整个项目。

我相信让游戏听起来“有凝聚力”的关键是对所有创意作品进行强有力和一致的审查过程。

每个“新入门者”都有一些文档,包括预览和参考材料的一些媒体示例。这对于将创意空间调整到一个明确的方向大有帮助。但审查和迭代是关键。

因此,即使是世界各地的许多人居家办公,我也会审查音频素材的每次迭代,并确保每个声音都具有《死亡回归》的标志,指导设计师达到这种风格。这是很多工作,但我发现它真的很值得。这意味着我自己无法制作太多内容(我根本没有时间!),但这是个人层面上必要的牺牲,以确保内容能够很好地结合在一起。

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许多这些音频概念和迭代也由 Housemarque 的导演们审查,以确保它符合他们的创意期望。游戏中的许多元素都有背景故事和深刻含义;除了听起来令人兴奋和适合游戏的声波风格的“主要要求”之外,我们还想确保这是通过音频(我之前提到的声音 DNA)传达的。

值得注意的是,只有在制作的短暂高峰期,我们才同时拥有30名声音设计师(包括外包),是的,这太疯狂了哈哈!

在我们为期 2 年的《死亡回归》音频开发的大部分时间里,Housemarque 和索尼CSG 之间有大约 10 人。扩展如此之多的原因是在紧迫的期限内需要制作大量不同的内容。人太多了,但我们不得不这样做!

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Q:处理器/插件可以赋予声音特定的“风味”。是否有任何特定的插件有助于为这款游戏的源声音添加正确的风格?

LC:说到插件,每个声音设计师都有他们最喜欢的工具。没有一种工具比其他工具贡献更多;游戏是如此丰富多样,以至于我们可能会根据我们需要实现的东西,使用“武器库“里的一切。

每个声音系列(在源素材和层组成方面)都有一些通用的声音设计代码或“配方”。出于一致性原因,这些设计代码相对严格,但每个人都可以自由使用他们想要的任何东西来进行创作——除了他们知道或喜欢的工具之外,没有其他首选工具,这完全取决于最终结果。

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我们喜欢将 Fabfilter 和 Soundtoys 套件作为我们的核心混音和设计工具。我们使用 PlayStation RnD 工具在带有 3D 音频的 Reaper 中工作,以及使用 IEM 插件套件(免费和开源)以非常高的工序(第 7 阶)在 Ambisonics 中工作。

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由于我们都居家办公,因此Sonarworks SoundID Reference是我能信任所听到的声音的关键所在。我惊喜地发现我在家里听到和审查过后的东西在工作室传达的有多好。

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团队一直在使用许多短延迟效果,以便为许多声音(Soundtoys Crystalliser、Fabfilter Timeless)添加“郁郁葱葱”和科幻细节感。Zynaptiq Morph帮助创建了一些从现实生活中无法识别的熟悉/有形的感觉声音。

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我们对生物进行了相当数量的共振过滤(Soundtoys FilterFreak、NI Driver、Audio Ease Speakerphone)。共振提供声带或肺部声质,此外,当开始驱动过滤器时,您会获得sweeter的危险边缘。这些插件还可以为不同的来源输出一个共同的音调并将它们粘在一起。Xfer OTT作为高频激励器(不是说激励器,但在这方面做得很好)也用于生物。

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Xfer Serum、Kilohearts Phase Plant、Vital和NI Massive X被用来为 UI 添加色调,并为生物和设备添加合成纹理。

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Massive X 有一系列不错的预设,带有嘈杂的复古氛围,与游戏的配乐非常匹配。这有助于将一些更高科技的 UI 弹出窗口与原声融合在一起。

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对于肩部机器人,Kontakt与Soundtoys AlterBoy、iZotope VocalSynth和GRM Tools Shift 相结合是获得这种 android 声音的关键。

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我们也使用了相当多的颗粒效果。Output Portal用于添加运动和有机感觉。Fracture Sound Granulate被大量使用,可以让任何东西变得疯狂。这是一个非常有创意的工具,可以产生很多很酷的、意想不到的结果。

这个名单可以永远持续下去,哈哈!

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Q:在《死亡回归》的开场白中,它说:“每个新的循环都会为世界带来新的挑战、奖励和变化。” 就声音而言,这对您意味着什么?

LC:创造性地,对我来说,这意味着核心游戏玩法需要听起来非常强大、个性化和一致。

尽管世界很大且瞬息万变,但《死亡回归》确实会围绕发展您的“Selene人设“和叙事进展/发现而吸引玩家。这条“关键路径”足以承载游戏的声波特性,这对我来说至关重要。

因此,即使玩家可以去任何地方并装备任何东西,但每次循环中都会带有一个明确无误的特征。

这很容易被低估,但在这样的游戏中,很难确定什么是关键路径。

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乍一看,游戏的内容感觉有点像深不可测的星系,到处都是变化多端的元素。它压倒了你想象大局的能力。关键是要确定将一切联系在一起的基础。在某种程度上,找出是什么产生了这个内容海洋的吸引力。

一旦你弄清楚了这一点,你就会得到那个“关键路径”,并开始对游戏内容有一个结构化的心理图,从基本的基础到细节的深度。然后你就可以为团队分配优先级。

上面的内容可能读起来“有趣”,但优先考虑工序是绝对关键的,只有当你想象出大局时才有可能做到这一点。在非线性游戏中,这可能很困难,尤其是当游戏处于开发阶段时,它会略微浮起和演变。在整个项目过程中,我不得不多次调整我对此的理解。Housemarque 在这方面起到了关键作用。

Simon Gumbleton (SG):从技术方面来说,游戏“不断变化”的本质给我们带来了一些令人兴奋的挑战。首先,每个循环的游戏世界都是不同的。关卡布局是由我们称为“房间”的较小模块即时生成的。由于没有固定级别,我们必须构建系统来自动处理床的环境声和混响区,并将它们与传送门缝合在一起,以允许房间之间的传播。这允许玩家在关卡中的任何空间组合中无缝移动,并始终被正确的环境声和混响包围。

另一方面是游戏玩法的动态节奏。战斗和探索在任何时候都有机地融合在一起,所以我们需要找到一种很好的方法来平衡丰富、细致的环境和随时激烈、混乱的战斗。

当然,混音它本身花了大量功夫确定事物的优先级,但我们还在环境声音中构建了系统来帮助我们管理声音。我们利用环境事件的衰减半径来自动管理回放,因此我们只播放可听范围内的环境声。当战斗变得激烈时,更远的环境声点会关闭,为敌人和武器释放声音和 DSP。

在战斗中,Selene可能会对抗各种各样的敌人组合,拥有广泛的攻击和能力,因此我们还必须构建系统来帮助动态管理和过滤所有这些动作。例如,对于射弹,最初每颗子弹都会发布一个事件,这很快就变得无法控制。相反,弹丸根据接近度和速度进行过滤和优先排序,最重要的子弹是动态分配的声音。

同样,对于效果和影响,我们构建了一个系统来管理具有时间和位置参数的事件请求。这意味着在一个位置发生的影响可能会在一段时间内阻止附近的后续请求,但在不同位置的事件将被允许放出。这是 3D 音频如何需要更高级别实现的一个很好的例子:当您可以很容易地听到发生在两个不同位置的声音时,简单的全局限制可能过于粗糙。

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Q:Loic,你想出了这个励志双周刊“声音设计挑战”的好主意。你能谈谈这是什么以及最终产生了什么吗?

LC:哦,是的!所以这最初是一个想法,作为一个团队来搞一次“声音设计头脑风暴会议”,让每个人都可以尝试不同类型的内容。

在团队结构方面,我喜欢拥有区域所有者(例如“武器”和“生物”所有者)。这允许设计师“深入”到这些领域(即,人们成为专家)。然而,在同一个区域呆上几个月甚至几年可能会让人筋疲力尽。此外,在我们日常的声音设计中,我们大部分时间都被孤立在耳机或工作室中。显然,在家里更是如此!

因此,这些“声音设计挑战”以一种有趣的方式将我们聚集在一起,这对项目也很有用:

每个人都会收到相同的游戏视频(我秘密录制的游戏画面),他们最多有两个小时的时间来制作该功能的声音。然后我们都在一个公共网络位置用匿名名称呈现我们的工作,并在视频通话中讨论每一个,并有一些喜欢/投票,这样我们就可以在会议结束时看到哪些最受欢迎。

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没有关于“失败”的压力,因为在两个小时内完成某件事几乎是不可能的。因此,如果人们对自己的东西不满意,就不必感到难过。我们都是!与从一开始就知道是谁进行的讨论相比,匿名方式的讨论不那么有偏见,而且更加开放。尝试猜测最后是谁也变得很有趣。经过几次会议后,成员都会变得更好,哈哈!

这个主题一直是游戏设计的一个挑战。因此,来自不同设计师的相同功能的 10 种或更多方法很有用;它会显示哪些有效,哪些无效。

其中一些产生了几乎是成品的声音素材!因为时间并不总是等于收获,当你只有两个小时的时候你无法打磨,所以一切都是核心要素。有时它也很糟糕,哈哈,就直接告诉我们反面教材是什么!但它总是很有趣!

这是我们绝对想继续做的练习。当团队忙得焦头烂额的时候,我们没有时间去做,但在正常的生产时间,这是可能的。这对团队也有好处,团队也需要创意燃料!

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Q:你能谈谈Returnal中武器的音效设计和实现吗?

PH: Returnal上 的武器是一个非常有趣的挑战。音频团队从Blood and Truth(一个 VR 射击游戏)获得了很多相关经验,他们帮助定义了许多系统和技术来管理 3D 环境中的武器。

不过,与Blood and Truth不同的是,Returnal枪的声音设计需要背离传统的武器思维,主要有两个原因:除了一把枪之外的所有枪都不是地球起源的,因此传统声音不是很有帮助,以及游戏玩法的很大一部分是武器性能的可变性。

因为这些枪不存在,所以没有真正提到它们应该听起来像什么;他们几乎可以是任何东西。由于可能性几乎是无限的,因此像这样的公开摘要可能很难导航。我们需要更深入地挖掘视觉概念,看看什么可以帮助决定声音。

为了帮助定义外星人枪的声音,我们研究了 Housemarque 定义的三个主要武器类型类别:机电、生物机械和宇宙。

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我们决定 Electromech 武器库将大量使用合成器和电源(我们热衷于避开激光“pew pew”声音)。Biomech 想要一些有机的内容来使武器栩栩如生(它们实际上是有生命的),而 Cosmic 类别需要听起来不像任何传统枪,但仍然非常强大(“空气撕裂雷声”是一个常见的参考)。

在设计时考虑到这些类别非常有帮助。这仍然意味着您可以非常有创意,但它有助于了解我们不希望从给定的枪中获得什么(例如,仿生霰弹枪不希望在其中使用合成器)。

在构思每把枪的声音时,我们以默认的开火模式捕捉了武器,并尝试了各种方法来获得一个很酷的开火声。然而,枪支非常灵活——当某些特征被解锁时,即使是手枪也可以以非常非手枪的方式表现:爆发模式的机枪、大口径充电射击、导弹添加、爆炸弹片弹丸等。

这通常会导致两级审查过程。第一个是定义枪的一般特征,第二个是检查这个想法是否适用于所有不同的特征。

这也意味着设计必须在 Wwise 中分层呈现,以便可以在不同情况下调整每个元素。这使得武器无法依赖 DAW 中的任何类型的主总线处理,并且使混音过程变得更长。为了给出规模的概念,有 10 种主要武器,但有超过 9000 种不同的变化!

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Q:武器的射速与您的手指一样快。这在声音设计方面带来了哪些挑战,您的解决方案是什么?

LC:对于武器,我们知道会有各种各样的变体、特性和射速,它们可能会动态变化,因此武器系统必须具有可靠的时间安排和灵活性。我们决定使用 MIDI 触发来保持武器计时稳定,而无需具有延迟和重复时间等的复杂嵌套结构。

使用 MIDI 还意味着我们可以根据慢动作或任何特征轻松地改变开火率,因为这一切都是由内部音乐系统驱动的。因此,单个 MIDI 脉冲被映射到每个子弹、第一次射击等的容器中,并且序列全部由 Wwise 中的音乐系统驱动。

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Q:枪的弹道并不总是沿直线行进。例如,巡航导弹在飞行时有这些长轨迹。你是如何用声音来配合这个弹道的?

PH:战斗中有很多事情在发生,尤其是弹道。这有点像零和游戏(zero-sum game),很多东西都在争夺注意力,所以必须考虑我们真正想从武器中听到什么。

巡航导弹是一个有趣的声音素材来设计,我想给它们一个有趣的声音,不会分散大家对主武器的注意力或与之冲突。我知道它不想有猛烈的火力瞬变(虽然很诱人)声音,因为那会与主武器的声音发生冲突,而且我也知道导弹可以飞行很长时间,所以它必须在整个过程中保持全距离。

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这些声音素材本身是通过TONSTRUM Traveler运行的各种合成器声音。您可以使用该插件在声音中添加许多美妙的动作;它具有通常的音高/阻尼和衰减,但也可以使用 LFO来调制颤音器和各种类型的声音,因此声音素材本身内置了很多“旅行”元素。然后通过“射弹多普勒对象”总线在 Wwise 中播放这些内容。使用对象有一些缺点,但确实提供了更好的声音 3D 定位,这有一个很好的结果,可以帮助玩家通过聆听导弹到达的位置来了解敌人在世界上的位置。

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文/同期录音网


来源: LocationSound同期录音网


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-y7bUbtsmI1-dgdAV420Pw





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