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[原创] 游戏设计-游戏快乐知多少(二)?

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发表于 2021-9-5 17:55:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇,我们聊到了三感之乐,满足,快乐 3种类型的愉悦情绪,游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?

这一篇我们继续聊愉悦情绪,接下去的是「兴奋」。我们对一款游戏有深刻的印象,大多数是它给予我们与众不同的体验,或者它在某个玩法,或者个瞬间让你记忆深刻,也就是游戏中的兴奋时刻。

所以我们会多花点时间来研究兴奋是什么,以及兴奋的「T-1」。

1.游戏中的兴奋时刻

这种时刻,在竞技游戏中最为直接:

你会因为在dota的first kill,double kill而兴奋;你会因为5连杀而兴奋到手发抖;你会因为在dota中杀到手软,听到god like而兴奋;最后,你会因为看到对方的塔被推倒了而兴奋;或者在前期被别人压着打,然后翻盘而兴奋;
会因为你的一连串神一样的操作,被队友语音或者文字满屏膜拜而兴奋。

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「god like 的系统广播+系统声音,如果是你,会不会让你爽翻天?」

在RPG游戏中,
你为了一个大的等级装备,苦苦练了快2周的副本,在等级提升那一刻,兴奋不已;
在游戏抽奖中,获得巨大的奖励,或者给予更多抽奖的机会,比如十连抽,二十连抽可不可以?
亲手解决了杀过你的仇人;
杀了一只大boss,看着大boss倒下的那一瞬间,慢镜头回头了最后几下的动作。

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「魔域中的夫妻抽奖玩法」

在单机游戏中,
你会因为通关了一个卡了你很久的关卡而兴奋;
你会因为收集齐了一个很久的卡牌而兴奋;

那好了,兴奋是什么?

2.兴奋的定义

兴奋是什么?

我们还是从百科的定义开始。
定义:机体代谢、功能从相对静止状态转变为活动状态,或是从弱的活动状态转变为强的活动状态,称之为兴奋。兴奋引起或增强皮层和相应器官机能的活动状态,如肌肉的收缩、腺体的分泌等。    --《百度百科》
兴奋或刺激(Excitation),是一种激动的心情与感受,一般是对发展的鼓励或活动的原因。在神经科学中指某种输入对神经元的膜电位的一种影响,这种影响使膜电位去极化,即向正值移动。兴奋性输入增高神经元发生冲动的可能性。  --《维基百科》

总结一下,即生物从一种相对「静止」到「活动」状态的转变过程。而维基百科强调的是激动的心情和感受,以及变化过程。

换句话说,兴奋是一种情绪状态,它更多是其他情绪的伴随产物。
如果是快乐而带动的兴奋,那就是大乐;
如果是愤怒而产生的兴奋,那就是暴怒;
如果是害怕而带来的兴奋,那就是恐惧;
你在生活中,会因为什么而感觉是兴奋呢?

会因为得到一笔巨款,而兴奋,这是惊喜,也是快乐;
会因为有人彻底激怒了你的底线,让你疯狂的反抗,大骂或者其他,这带动的兴奋,是一种愤怒;
会因为一件让意想不到的天灾人祸,让你感到害怕,而产生的亢奋(兴奋),这是一种极度的恐惧。

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「张学友这个就够经典了吧,是一种挑衅,当然很激动的行为」

为什么会如此呢?

3.兴奋的「T-1」

达尔文的情绪第三原理,就用来描述兴奋这一条线的,我们看一下书本原文。
现在我们就来考察第三个原理,就是:有些动作,被我们认为是一定的精神状态的表情动作;它们是直接由于神经系统的构造而被引起的,起初就不依存于意志,而且也显著地不依存于习惯。
当感觉中枢受到强烈的激奋时候,神经力量就过多地发生出来,依照着神经细胞的相互联系情形,而朝着一定的方向传布开来;因为它和肌肉系统有关,所以也依照那些已经被习惯地运用的动作的本性,而朝着一定的方向传开来。或者是像我们所看出的,神经力量的供应可以发生中断。当然,我们所做出的各种动作,都是被神经系统的构造所决定;

可是,在这里将尽可能把那些在我们的意志支配之下或者由于习惯、或者依照对立原理而进行的动作除去不谈。
达尔文 《人类与动物的表情》

什么意思?就是有些情绪直接由神经系统作用,不依耐于意志,也不依耐于习惯。

就是由高效率的神经系统来控制。兴奋作用情绪集中在「愤怒,恐惧,快乐」上。

对于愤怒和恐惧,从达尔文的进化论来看,比较清楚,一旦受到敌人攻击或者威胁时,保全生命,才有可能繁衍的可能。所以集中精力和力量去愤怒,去逃跑,怎么样让这种状态的强度更大?就是利用兴奋的情绪,让身体进入更高阶的状态。

对于快乐呢?为什么也会伴随着兴奋的情绪呢?

狗在望见一盆食物时候,就欢跃起来,可是当它们一得到食物的时候,却反而不再用任何的外表特征来表示自己的高兴,甚至连自己的尾巴也不摇摆了。

人也是如此,对将要得到的东西的期待的快感强过于已获得的那一瞬间。

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「拥有梦想,是最好的期待感,当然需要付出行动的」

个人的理解,就是动物对未来更好的「生存权」和「交配权」的期待,更让生物拥有更强的动力为之努力,才能让生物拥有更好的条件去繁衍基因的可能。

4.兴奋的表现

兴奋有什么表现呢?
兴奋的神经系统不依存于意志和一部分习惯而对身体起有直接作用原理——毛发的颜色变化——肌肉的颤动——各种分泌作用的变化——出汗——极端苦痛的表情——大怒、大乐和恐怖的表情——引起和不引起表情动作来的两类情绪之间的对照——兴奋和抑制的精神状态——总结
肌肉颤动的现象,通常在人类方面和在很多或者大多数比较低等的动物方面,都可以看到这种现象。肌肉颤动是没有用处的,往往有很大的害处;它不可能起初由于意志的帮助而获得,而且此后又会去和任何一种情绪联合而成为习惯的动作。
所有这些大怒的特征,大概都是显著的由于兴奋的感觉中枢的直接作用而出现;当中有几种特征则显然是完全由于这种作用而出现。达尔文 《人类与动物的表情》

在一切情绪当中,最容易引起颤动的情绪就是恐惧;可是,有时在大怒和大乐之下,也会发生颤动。

在快乐到极点或者十分生动的愉快的时候,就会出现一种要去作出各种无目的的动作和发出各种不同的声音来的强烈倾向。

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「再来张星爷,这是比较激动的表情了」

还有,在对未来的期盼的兴奋,远远会大于获得本身的快乐。

5.游戏的「兴奋」设计

总结一下,其他情绪会带动兴奋的情绪,为了强化作用效果。比如「愤怒,恐惧,极乐」。

所以我们怎么样在游戏中做好兴奋点?我从3个维度来大概讲解一下,

  • 强化兴奋度;
  • 延续兴奋时长;
  • 强化期待感;


我们来分析一下;

1.强化兴奋度

如何强化兴奋度?简单一点的说,就是在游戏中,如何让愤怒更愤怒,让恐惧更恐惧,让快乐更快乐?

对于愤怒,在RPG游戏中,你的仇人上线是否要提示你?你的仇人杀了你几次是否要告诉你?甚至把最后杀你的场景记录下来,在你快没有斗志时,放出来刺激一下你,让你叫着大哥,一定要报仇不可。

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「征途2的仇人系统」

制造更多矛盾的冲突的可能;让不同帮派更多的点可以产生冲突,有人的世界就会有江湖,有江湖的地方就会有恩怨,武侠小说打斗都在酒店处,游戏中需要制造这种冲突的场景和氛围。

对于快乐,怎么会拥有快乐,一个是自我的成就感,一个来源于社会认同(认同感和归属感);

自我的成就,荣誉和成就,是两种不同的概念。荣誉感会带来成就感。自我的成就感,就是自我的成长认同,比如突破了一个很难的关卡或者Boss,系统记录了你的时间,以及一些精彩的瞬间,并告知玩家经历过了10次的磨练,共耗了100小时,终于击败了BOSS,九九八十一难。

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「wow-成就系统」

或者是游戏的关键行为,通过了1000关,玩了100天,连续玩了30天,获得最高的奖励等等各种维度的统计,这一些事件是否值得通知玩家?玩家是否觉得有成就?然后要以什么样的形式告知?需要给予玩家什么样的反馈和奖励?

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「王者荣耀-MVP的反馈」

社会认同感,归属感,社群中的荣耀感。这一块话题就很大了。如何让玩家拥有荣耀感呢?这个回归到「快乐」的话题中去了,就不再这里重复。

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「魔域-名人堂,这是一种游戏的至高荣耀」

2.延续兴奋时长

如何让兴奋可以延续?比如延长获得好奖励的时间,分段给予一个大的奖励,让玩家更有期待感。

或者在击杀Boss时,不是一次性爆出金币,而是不间断的洒出金币,这种给予比直接给予更好;

甚至,本来就要给玩家的奖励,让玩家去抢,换一种方式获得,也会让玩家拥有更爽的体验。

3.强化期待感

比如对Boss的设计,可以提前在前面关卡就告知,让玩家对Boss有更强的期待感,或者通过声音氛围甚至是震动,让玩家对这个Boss有一个更加期待的感。

而对于奖励和目标,给予玩家更强的期待,分段式的奖励目标。

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「Royal Match 分段式的奖励玩法」

甚至在游戏的体验中,让玩家去体验后面的等级的装备和能力,让玩家对游戏有更强的期待感。

6.结语

关于兴奋,什么是兴奋,兴奋的T-1是什么,游戏中有什么让我们兴奋的时刻,我们怎么做好游戏中的兴奋的点。

其实后面的设计点,可以在每一个功能中去分析,这里只是都是简单带过。当然,我自己很少玩RPG游戏,基本上就是一个小白玩家。所以写RPG也点班门弄斧的感觉了。

当然,这都不重要。重要的是搞清楚背后的原理,比其他更重要。

规则,规则是一切的力量。更底层的规格,可以帮助我们更好的描述这个世界,发现新的机器,发挥无以伦比的力量。---欧神

情绪和感觉往往被划分成为兴奋的和压抑的两类。如果人一切运动器官,知觉,感觉、思想等器官——都比平常更加旺盛而且迅速地执行自己的机能,这个人或者动物被兴奋起来;

我们怎么在游戏中让兴奋更兴奋,或者延续兴奋,或者让压抑更压抑,或者让压抑后的爽点更高的爆发,这些都是我们能去琢磨的点。

(阿达 2021.8.21 晚上)

备注:文章的情绪理论来源于达尔文的《人类与动物的表情》。
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