以下文章来源于腾讯游戏学堂
作者:Qingcheng
腾讯互动娱乐 天美艺术设计中心 游戏策划
本文的创作和思考定位不是单纯的女性向游戏,而是尝试提供一个更全面的视角——广义女性向游戏构建。笔者将在本文中尝试对近十年流行的女性向内容进行大致的总结,将综合言情小说、影视、女性向游戏、同人等内容媒介,基于个人心得和定性分析,提供女性向内容的构建方法,并在解析女性玩家的内容诉求基础上,进行未来趋势的预判。简言之,笔者认为未来的“女性向”趋势不再是单纯的女性向游戏,而是在传统游戏品类中尝试接纳女性视角,即将游戏从常见的男性向为主的方向调整为中性化,形成对所有“玩家”皆友好、没有明显偏向的游戏。
广义女性向世界观构建综述
强大的女性主角
在构建主题和精神底蕴方面,笔者倾向于认为大女主时代已经来临。女性可以拥有强大的能力,成为主角、英雄、超能力者,在故事进程中认识自我、获得个人成长与自我和解。女性作为游戏中的主角和“主体”,拥有独当一面的人格,不需要作为“落难少女”(damsel in distress)被拯救,也不需依附于任何人。
多元化的女性身份与“女性凝视”的交织
在游戏中女性身份的构建上,女性玩家期待作品能够打破傻白甜和白瘦幼审美,撇除过多男性凝视的服装设计。同时以部分MMO和二次元/女性向游戏为契机,也开始出现符合女性喜好的男主和其他配角;随着用户口味多元化,男主群像开始出现。
独立的事业线
女性玩家开始需求更独特的玩法,并将女性成长与事业线/数值成长发展绑定;女性玩家开始追求势均力敌的平等关系,甚至开始倾向于天平的另一端,即“女强男弱”。这一点可能目前MMO在玩法和角色构建上有先天优势,不仅限定于RPG中。
浪漫冒险中添加情绪释放点
虽然年轻的女性玩家仍然需要浪漫的爱恋故事或浪漫的冒险之旅,但近年来卡牌类恋爱向游戏的轮番轰炸已经让她们产生审美疲劳,她们需要更特别的情绪释放点和爽点。
立项和拓展时的题材选择
判断一个作品是否属于单纯的狭义女性向,除了分辨作品是否从女性主视角出发,一般情况下分析整个作品中情节推进和爱情渲染的着笔比例即可。狭义女性向作品中往往把情节作为爱情推进的动力。如前所述,笔者尝试探讨的题材不仅限于游戏,而是整个女性向内容的发展脉络和未来趋势。就笔者的观察来看,言情小说中题材人设跟风现象明显,宫斗、种田、修真、星际、快穿、综漫都刮过一阵风,基本与当时爆款题材、经济形势、整体社会思潮、流行文化均有一定关系。
纵观女性向题材,同一个IP的扩圈大致是这样一个过程,网文——电视剧——游戏,基本都会落脚于游戏,不再继续延伸。因部分IP的世界观往往不够扎实,内容耗尽后也比较难再出续作,或者仅能在其中一个领域站稳脚跟。
依据笔者个人判断,可能因为架构成本相对较低,网文的题材和设定是几种介质中相对最为新锐的。目前拍摄的电视剧许多都是3-5年前的小说改编而成,由此推断,是否现在当红的小说题材和设定可能出现在3-5年后的电视剧和电影市场上?这个过程也许会加快,同时既定循环也许会被打破,例如出现更多游戏IP影响其他介质的情况。但纵观近几年IP改编的游戏,能够在IP角度更进一步的相对比较少见。既有的IP能带来第一波启动的流量和热度,但能否承接得住最终还是要看自己本身的游戏品质能不能打。
回到女性向世界观的趋势上来,在世界观题材和设定上笔者观察到的趋势主要有以下几点:
第一,现实+非现实、历史+幻想等融合题材也开始增多,这一点不仅是因为方便IP进行题材扩展,同时也是所有艺术形式共同拓宽边界的成果。
第二,女性向内容中,平凡x贵族的cp减少甚至消失,强强cp增多;由于疫情之后全球局势和经济形势都更为紧张,更强的生活压力和焦虑情绪也无可避免地蔓延到了虚拟世界之中。举个例子,2009年出版的《微微一笑很倾城》里的男主肖奈还是从程序员起步的,现在的言情中男女主大多出场就是各行各业的大佬了。再举个例子,《泰坦尼克号》男主杰克曾经是女性观众偏爱的对象,但现在男配卡尔也得到了一些同情。强强cp也表现为女方不再是灰姑娘开局而是直接贵族,或者是在故事发展中通过自己努力成为贵族(灰姑娘是通过婚姻)。同时,女性配角由任务绊脚石变为助攻。
第三,单纯甜宠言情作品的占有率下降,女性开始在一些传统意义上的男性题材中抱团发声,如MOBA、FPS等。这一方面是由于女性发声的欲望增加,另一方面也是许多女性向游戏将更多大盘女性卷入了游戏领域。而核心圈层女性的观点和态度可能受外部社会事件和舆论所影响,据笔者的观察,这部分女性因其对爱情和婚姻的不信任,可能会更多回流一般向的作品,在其中“找粮吃”和发声;当然回过头来,她们对女性向作品的各方面质量要求亦是水涨船高。
第四,近几年网络住民圈层彼此之间的割裂加剧,这种割裂也不可避免地映射到了更广泛的游戏玩家之中。同时许多小众文化圈有较重的准入门槛,同时彼此之间都有非常深的隔阂,官方一点不经意的措辞甚至是字数的不平衡都有可能引发双方的言语冲突。
以下世界观题材中,笔者将以★来表明个人推荐度,满星为五星。其中会涉及一些特定的、可能偏小众的概念,笔者尝试用卡片的形式来简单阐释。
现代都市★★★
【背景设置】多为现代写实题材,以都市上班族为刻画重点。
【主题立意】主要是女主在职场努力工作的同时赢得甜蜜爱情。
【人设塑造】男女主配置上,国内主流趋势已经由传统的男强女弱转为势均力敌,例如2021年年初热播的剧目《你是我的城池堡垒》中,男女主分别是特警和医生,身为不同领域的精英,就不存在互相压制的关系。
【其他要点】另外现代都市中有一个偏向独立的主题设置,即娱乐圈题材。主要故事脉络为女主升级、最终功成名就。这类题材中女主多数为(穿越或重生的)娱乐圈内人士,出于升级考虑一般从18线小明星起步。单纯娱乐圈世界观有极大的局限性,主要是剧情到男女主成为影帝影后之后很难扩展,加上最近对于选秀节目和选秀明星的打击,对于需要长线扩展的游戏世界观塑造而言,建议将娱乐圈仅作为其中一部分设定来使用。
恐怖悬疑★★☆/灵异神怪★★★☆
【背景设置】目前恐怖悬疑/灵异神怪题材的世界观设定通常会加入灵异/超自然/玄幻仙妖元素。灵异神怪有的时候是恐怖悬疑的氛围弱化版本。
【主题设置】恐怖悬疑题材立足于求生或者破除迷局,发现事实真相,而灵异神怪题材除了探索主题之外,也有更偏日常温馨的主题,如探讨情感关系或者隐约的环保主题。
【人设塑造】在早期故事中女主往往是坚强的普通人(部分设定中也会拥有法力),而男主是拥有强大能力、能够击退恐怖的人,两人共同对抗险境并产生感情(柳暗花溟《驱魔人》)。后来双方的能力都越来越强大,现在更流行的趋势是男女主即是魔王、或者不可名状的恐怖本身,如克苏鲁题材的晋江网文《异界狩魔日常》。
【其他要点】恐怖题材相对硬核小众,目前女性向恐怖悬疑往往局限在文学作品中。一般来说,大众向的恐怖作品注重强弱和恐怖氛围的表达;而女性向恐怖作品中恐怖氛围是为烘托其他内容存在,一般都有更深层次的情感原因。
相比而言,灵异神怪的世界观背景可能更加温和,接受度也更高一些,这类作品塑造了一个人与灵/妖共存的世界,在这个世界中男女主身份都更容易被拔高(如一方是下凡历练的神仙,一方是渡劫的上古大妖),接受的挑战也会更不一样。
时空跨越★★★★
【背景设置】这类作品将背景设置为古代世界或异世界,而现代世界作为遥相呼应的隐喻和背景参照。
【主题设置】往往以女主身世来历解谜/尝试寻找回到现代的方法为线索,陷入阴谋的漩涡,男女主一路升级。
【人设塑造】多为一方身份高贵,另一方身份初始低微,那么在缺乏玄幻元素的平实古代,必然会遇到男尊女卑等现实问题,因此现在更多是穿越到架空古代或者干脆前往幻想维度更高的仙侠位面。
名词解释
穿越是指人物穿梭到不同的时代中,一般指现代人穿越到其他时空,反穿顾名思义往往指古代人穿越到现代。“古代”有可能是历史真实存在的某个朝代,也有可能是架空世界。穿越分为多种类型,如魂穿、身穿、胎穿,分别指灵魂附体在另一人、身体穿越、穿越成刚出生的孩子这几种类别。近几年有更多的变种,以往穿越成为故事的主角,现在有更新的角度便是穿越成故事的配角,比如穿成恶毒女配或故事的其他旁观者。
修真仙侠玄幻★★★★☆
【背景设置】架空世界,神、魔、人、妖多势力纷争,中国风玄幻题材,多为小说/游戏IP,辐射至影视。早期修真言情的主题大多为虐恋情深(如相对早期的言情作品中女主被挖眼、陷害、被迫跳入诛仙台),突出表现为用一些匪夷所思甚至为虐而虐的操作来凸显两人的感情。近年来可能由于社会压力加大,直接逆袭打脸的、甚至修咸鱼道的爽文主角均开始出现。
名词解释
咸鱼道是指女主日常咸鱼躺平,但最终能够通过各种阴差阳错的方式躺赢,男主往往是其他人无法理解的变态大魔王。以此延伸还出现了干饭人女主,即通过食修或者吞噬的方式来快速方便地提升自我能力。
【人设塑造】早期的修真女主文,男女主人设多为一方身份高贵,另一方身份低微;或上下级/师徒,随着剧情发展,女主通过异能、血脉觉醒、自行修炼等方式“开挂”。随着女主身份地位的提升,开始出现更多出场即大佬、以及女师男徒的设置。同时,也有更多古早意义上离经叛道的女性成为主角。
【常见桥段】秘境开启、兽潮来袭、魔族入侵、镇山灵兽(往往是某代强大的祖师跟上界的生物签订了契约,到主角这一代几乎已经没有人能够使它低头,它成为了看门人一般的存在)、地域升级,套路化和模块化已经基本成型,虽然很容易因为前后内容重复而变得“水”,但其实非常适合改编成为游戏。
[ 《某某宗女修修炼手札》,海王模拟器放置游戏,用较少的资源撬动了不错的口碑评价和同人支持。]
西方奇幻★★★☆
【背景设置】往往是充斥着剑与魔法、龙与地下城的架空世界,设定脱胎于《魔戒》等经典奇幻世界。
【主题立意】为打败魔王,维护世界和平,同时因为西方奇幻部分受到骑士文学的影响,大多走向偏浪漫。骑士准则中谦卑、荣誉、牺牲、英勇、怜悯、诚实、灵性、公正的要求非常符合男主的设定需求,但可惜的是守序善良的人物往往都会留着黑化。
【人设塑造】男女主早期多为剑士骑士或者魔法师,目前设定已经多样化,女主是魔王反派的设定正是近几年的流行。因日本明治维新受西方影响深重,多见于日系RPG和乙女游戏中,如乙女游戏的滥觞《安琪莉可》、之后推出的《梦王国与沉睡的100王子》。
科幻(星际未来、末世废土)★★★★
【背景设置】这一类科幻题材中有比较多的子类目,包括僵尸末世,废土荒原,或科幻题材星际机甲。
【主题立意】大多比较高远,探讨人性、星际之间的战争与和平、种族之间的纷争。因为严酷的世界布满冲突,可与温情的故事和人设形成强烈反差。
【人设塑造】与【常见桥段】
言情作品中星际未来题材的女主往往分为两类,一类大杀四方,一类圈地种植。常用的元素还有读军校结交一群小伙伴,或是从缺乏资源、被核心势力遗忘的垃圾星作为起点之后大放异彩的人生,有时候再杂糅穿越、异兽、直播、美食、空间等元素。有部分作品会把奇幻的设定融入科幻,比如虽然是星际背景,种族却包括吸血鬼、树人、精灵(当然均是美型的那种)。而来源于罗伯特·海因莱因《星船伞兵》系列的虫族往往承担世界冲突的发动机或者背景板反派,为了观众的心脏考虑,他们即使能成为男主,也需要在多数时候维持英俊的人形。当然也有真·虫族男主的,指路《异世常见人口不可告人秘密相关调查报告》。
有趣的是在女性向作品中,哪怕人类早已冲出地球前往星海,往往也是帝国和联邦两种不同的国家在进行对峙。也许因为政治制度的不同,更方便进行男主人设的塑造,同时可以出现帝国储君、联邦总统(这个身份其实听起来不够带感,因为跟现实太贴近了)、星舰舰长、星际海盗、甚至星网AI等身份的男主。
【其他要点】科幻题材国内目前已不算完全小众题材,但在国内游戏中目前仍多见于二次元产品,2019年出圈的电影《流浪地球》和爆火的手游《明日方舟》均属此题材,后续跟进了一波类似题材的二次元手游,目前暂未出现优秀的3D场景大型游戏。
目前这类题材的游戏大多设定在近未来,科技可预测,熟悉的元素较多,玩家整体接受度高。同时赛博朋克题材因为氛围压抑灰暗,在女性向作品中相对少见,可能最接近的代餐作品就是《底特律:变人》中的康纳。
女性向游戏作品目前也已有叠纸的《恋与深空》(筹备中)和网易的《时空中的绘旅人》“乐园世界”活动,都是明显的软科幻题材。虽然仍属于题材蓝海,目前没有出现本领域的霸主,但笔者推测这个领域已经快要被抢占。未来两年内游戏领域近未来轻科幻题材也许会泛滥,而鹿死谁手尚未可知。但由于中国没有经历大航海时代,民族记忆中也没有特别明显的星空冒险基因,这也是很多国内星际题材女性向文最终会变成外太空种田养殖文的原因之一,同理参考《戴森球计划》。
而末世设定往往以人类部分进化、拥有异能为高概念展开,辅以动植物同样进化并拥有可收集的晶核。(详见《末世废土世界构建——世界重启与生存主义》>>)
系统快穿★★★★
系统文是网文中较为流行的一个分类,在言情中常用的套路是女主穿越后被绑定了一个系统(或遇到一个萌宠,如暖暖的大喵),这个系统经常会给女主发布一些匪夷所思、难以完成的任务(比如去解救某个王爷、勾搭某位吸血鬼伯爵),不能完成任务则直接抹杀女主。系统的主要作用是为初到异世界的主角提供引导,同时为无逻辑/降低道德标准的情节添加合理性。系统文可以与其他许多种类的世界观类型进行绑定,在游戏中甚至可以用来解释游戏UI。但目前还没有纯系统文类型的游戏出现,虽然许多游戏都有一个无法与世界观完全绑定的新手引导员。
【背景设置】系统快穿文的背景设置往往为各种设定的大混合,如上一个世界是仙侠主题,下一个就跳到僵尸末世。这样带来的问题就是作者较难把控节奏,越往后期越容易写崩。
【主题设置】赚取“积分”,保持生存或者回到原来世界/在异世界称王。积分类似游戏商城积分,大多可以换取各种奇怪功能的道具,帮助女主完成任务。
【人设塑造】女主大多被“系统”掌控,被迫完成任务;或本身即拥有时空穿梭能力,肩负使命。男主大多在每个世界中都有一个,有可能这个男主是“同一个人”(灵魂分裂/同一灵魂,前者又称切片男主),但他们的外表、身份、性格往往不尽相同(袖侧《攻略不下来的男人》)。这里再次提及一个概念,就是魔法与科技的交融,在科幻设定中载有其他人脑部信息数据的芯片植入后会影响另一个人的认知,而在玄幻设定中这叫作夺舍。
系统文在出现之后进行了多轮进化,包括系统本身设定、与女主之间关系等。最近出现的新趋势是,一方拥有的系统发言时会被另外一方听见,也就打破了信息差,出现了更有趣的戏剧冲突。同时早期女玩家往往被系统各种控制,而男玩家有时会利用系统开金手指或者借助漏洞反杀,这两种走向也正在融合。
名词解释
修罗场是2019年左右言情文中新流行的有趣剧情走向,表现为女主的多个男友/老公在女主百般挣扎的情况下、最终不可抗拒地相遇,是剧情中情绪的爆发点,幸灾乐祸的群众们表示“喜闻乐见”。值得注意的是这些男主争夺的主要立意还是都不肯放弃女主。一般来说女主会有一个不得已的理由,比如如果不这样做便会被系统处理掉、或是原本在多个世界穿行突然这些世界进行了融合。同时系统会给女主提供男主的好感度数值,方便女主进行攻略。由于晋江文学城目前不允许结局开后宫或者NP,现在出现一系列新名词如养鱼和买股,养鱼指女主当海王,买股指作品连载过程中读者津津有味地讨论究竟哪个男主能够最后与女主喜结连理。能够很好平衡多位男性角色关系又不越雷池一步的女主也被称作端水大师。毕竟“小孩子才做选择,大人全都要”。
种田/基建/“第四天灾”★★★☆
基建中的第四天灾类型文是2020年左右兴起的题材,某种意义上可以算作古代种田文的新奇变种。
【名词解释】第四天灾概念来源于《群星/Stellaris》,游戏发展到后期,将会出现全星系型的三大天灾——索林虫族、高维度恶魔、肃正协议远古AI。而比肩天灾的一般是(字面意义上来自另外一个维度的)玩家(通过控制台开金手指)暴打一切,所以玩家被戏称为第四天灾。
【背景设置】不定,一般是古代/科幻或者奇幻背景。
【主题设置】原本种田文的目标往往是过没有压力、米虫般的生活,经商和基建文一般目标比较明确,前者需要在商场上获得世俗意义上的成功,后者需要将一片领地振兴起来,通过担当城主、召唤玩家等手段拯救和复兴原本岌岌可危的世界。
【人设塑造】区别于传统种田文中随遇而安的女主,基建文中女主往往是或者将成为较为优秀的领导者。
【其他要点】种田文故事相对平淡,缺乏波澜起伏,若加上强烈的戏剧冲突,又变成了其他类型,不推荐作为游戏主世界观,可与其他世界观杂糅,亦可作为调剂型的支线穿插。而基建文相对就更适合改编为游戏,现实中的玩家甚至可以扮演游戏题材中的玩家本人(禁止套娃),合理度max。
其他题材
除上述设定之外,女性向作品中仍有大量的题材存在,并且不断在涌现新的、复合类题材。以下类型是笔者不太推荐进行游戏改编的类型,故而简略阐述。
宫斗/宅斗
大多设置为古代世界背景,主题大多为复仇升级,女主初始为 “白莲花”,保持纯真与善良,需要在众男性角色中做出选择;剧情主线中女主不断成长,由柔弱变刚强,最后黑化成为皇后或太后。值得注意的是宫斗和宅斗题材目前均已走向没落,而且两者都是很明显的雌竞设定,女性被困于宫闱之间等待荣宠和临幸,原本便是时代的不幸,因此目前很难得到既有核心圈层粉丝的推荐,也就难以形成可泛化可扩圈的IP。但因为商业化套路比较成熟,相对容易获得不错的商业化成绩。
年代文
通过已知的时代转机,主角们可以获得巨大收益。这部分文满足了部分读者的年代滤镜和心理需求,大多是没有经历过该年代、或者已经遗忘真实事件残酷之后的浪漫化想象,所以对这类文整体不推荐。
综漫/综英美/综武侠
这类同人小说世界观全盘借用原小说、漫画或美剧的设定,如哈利·波特、神探夏洛克(简称神夏)、复联、金庸武侠、古龙武侠。主要剧情构建方式通过改变部分故事发展来弥补创作者的遗憾,并与世界中原本存在的人物谈恋爱。常见剧情套路主要有:女主魂穿已有角色,或者新增原创角色强行融入原有世界,而男主往往是原著角色,两人共同经历原著剧情并产生感情。由于具有双重版权问题,此类作品较难引入游戏;强行缝合可能带来原有世界观崩裂的问题。
青春校园
顾名思义是近现代写实题材,高中或大学生活,主题是青春回忆。男女主人设均为学生,目前极少见师生恋(曾出现在有年代感的小说里,如琼瑶的《窗外》)。国内曾经因为青春片套路老旧经常被人诟病(伤痛、背叛、堕胎),且校园文和作品往往以高考作为结束节点(如电影《闪光少女》),可扩展性弱。
近代民国
背景设置在东西方思潮对撞、动荡不安的民国年间,演出在激荡的大时代背景下的爱情悲喜剧。人设往往局限于世家大少和千金、留洋归来的革命者、先进学生,由于剧情局限性大,且故事的结局有定式(革命成功、新时代开启),导致可扩展性弱。类似《金粉世家》这样的剧集已经可遇而不可求,成为时代的眼泪。
网游电竞
网游电竞文曾经在榜单上叱咤风云,往往将背景设置为现代社会+网络游戏虚拟世界,女主通过努力成为冠军/游戏第一人。在恋爱剧情上,女主男主因游戏结缘,共同冒险达成目标。网游文一般分为键盘网游与全息网游。键盘网游是指当下的网游形式,玩家通过电脑设备进入游戏世界。而全息网游则是带有未来科幻元素的网游形式,玩家采用类似《头号玩家》的VR设备/全息头盔/全息模拟舱形式进入虚拟游戏世界,同时虚拟和现实世界的界限已经开始模糊——用现在更流行的说法,metaverse/元宇宙。
需要注意的是网游文已经开始式微,即使改编成为电视剧,也需要将电竞元素改为网络安全攻防主题(如《亲爱的热爱的》)。2021年网游电竞文在榜单上已经比较少见,现在全息网游设定更多作为星际文中的辅助设定,例如女主在虚拟世界中是机甲战榜单上的大神,现实中却贫困到买不起机甲,以此产生身份的反差,并提供女主反转和升级的空间。
海外女性向题材参考
日本的女性向游戏虽然玩法往往太过落后,题材却因为各种原因要比国内丰富许多,不仅包含全年龄向BG,也会有BL、R-18等题材,甚至中会出现一些暗黑的囚禁剧情或者“吃软饭”的男主设定。例如《被囚禁的掌心》作为一款品质相当不错的3D女性向游戏,在中国并没有获得预期中的反响。原因之一可能在于日本女性和中国女性的社会地位、自我认知、心理追求是相当不同的。同时日本乙女市场发展很多年,一方面传统的甜甜恋爱已经被食用腻味,另一方面日本女性往往在婚后就退守家庭与职场绝缘、同时掌控家庭的财政大权,因此她们可能能接受更平凡日常职业、甚至需要贴钱的男主。
而在欧美的女性向题材中,最明显的就是欧美女性喜好的人物表达与东亚女性相差较多。同时欧美女性向游戏大多对于两性关系描述得更直白,一般表白之后都会很快涉及拉灯剧情,典型例子比如《选择/Choices》。同时对于关系的建立和解除也看得十分淡然,在《哈迪斯》中甚至出现了隐晦的众神3P剧情。而《巫师3》的杰洛特有着更欧美化的性感属性,其中的女性角色塑造也要多样和开放很多。题外话,欧美可能由于玩家年龄层次的问题,出现中年角色和带娃角色的比例也高不少,如巫师3、美末、死亡搁浅都涉及亲子关系探讨(但大多是爸爸带娃,这就是另一个话题了)。
整体建议
综上所述,笔者尝试分析了目前市面上比较流行的世界观构建体系,并从其中摘出比较有潜力的选项在此进行分析。目前推荐采取“现代+X”或者“多个玄幻世界融合”这两种形式。
选项1:现代+X
【背景设置】从现代都市生发,融合其他任意一种带有幻想元素的世界观。
【主题设置】找寻真相(身世)/对抗魔王等
【人设塑造】女主最初是普通人,但逐渐发现身份不普通(或通过自己的坚强与努力获得不一般的能力)。
【其他要点】幻想设定的加入需要循序渐进,不建议操之过急。两个世界之间穿梭和往复,可采取的方式包括地点转换(《哈利·波特》)、身份切换(《美少女战士》)等。
极简示例一:
男女主起先生活在看似普通的世界中
人类跟妖魔生活在同一个世界中
国家有特殊部门管控妖魔
主角其中一人或多人拥有道术或其他能力,开始斩妖除魔的旅程
……
现代都市X东方玄幻
极简示例二:
男女主起先生活在普通的世界中
其中一人或多人觉醒超能力
原本志同道合的同伴因为意见不合而分裂
两方持续冲突,爱恨情仇交织
……
现代都市X超能力
近年来数款女性向游戏都尝试塑造了较为宏大的世界观,方便加入更多的曲折剧情,同时可以在此基础上增加更多的人设维度。但对此玩家产生了矛盾的心理:一方面她们会吐槽设定和任务过于复杂,一方面如果真的设置简单到无聊的现代世界观背景,可能又不会激起部分核心玩家的兴趣。
选项2:快穿
【背景设置】多世界融合大混合,类似《闪耀暖暖》、《云裳羽衣》和《恋世界》,甚至是科技与魔法并存的世界(《魔兽世界》或者《光明王》)。同时不太建议走低魔世界的路子,一旦低魔的话可能世界设定会偏残酷,男主的身份无法拔高到流行的光明神、黑暗神这样的级别。
【人物构建】由于在多个世界跳跃,通常女主会拥有特殊能力或特殊使命;或多女主多男主做人物群像。
【其他要点】快穿建议与玩法强绑定。
自洽的女主&女性角色
“为什么优秀的女性角色永远在主角身边,而不是主角本身呢?”
在游戏史早期,有许多单机游戏只有男性主角,女主往往成为配角或者被拯救、被凝视的对象。其实鲜活女主的要求跟男主的塑造一样,要求有鲜明个性、独立人格、强大的(或者可提升的)能力,智慧、独立、勇敢、有趣都可以作为人设亮点。可以考虑问问周围的女性,如果不受现实束缚,你现在和未来想成为什么样的人?也许从她们的答案中能够得出一些思考,有助于塑造更丰富的、符合女性审美及认知的女性角色。
“男性凝视”这个概念笔者最早是在大学“唯美主义与消费文化”课程中接触到的概念,目前已经在互联网语境中得到普及。男性凝视指“在视觉艺术和在文学创作中,从男异性恋者的角度描绘女性和现实,将女性性客体化以取悦异性恋男性观众的行为”。男性凝视体现在游戏领域,基本有以下几个方面:
女性角色以缺乏攻击性的柔弱外表/性格(如白瘦幼)为卖点,这一点以东亚三国的游戏设计为主,欧美更倾向于塑造性感的致命女郎(femme fatale);
女性角色时装基本以暴露和诱惑为核心设计点,
女性角色在宣传图中一律以刻意凸显身材的诱惑姿态展现;
言语上对女性角色进行男性凝视和恶性消费。这个标准其实很简单,如果不适合展示给家人,那它就不应该出现在游戏宣传里。
现在在游戏中我们可能需要塑造一些更符合女性视角的人设角色,不是一刀切地去掉性感,而是说要塑造符合角色设定的穿着与身材。女性角色在大世界中有自己合理的定位和追求,对于女性玩家而言,她们也有多样化的自主选择:飒爽军娘、妩媚杀手、冰冷御姐、柔美医生。宣传图不再一味刻意摆出凸显身材的诱惑姿态,而是更加精细地穿搭衣服。同时适当出现年龄30+、非白瘦幼、非大胸大长腿类型的女性角色,对于丰富角色群像、提升游戏在女用户中的口碑是有帮助的。
关于塑造女性角色,美国漫画家Alison Bechdel在1985年曾提出著名的Bechdel Test。她认为一个文学艺术作品,在塑造女性角色上至少要达到这个最低标准:
1.这个作品中有两个有正式姓名的女性角色(也就是说,侍女、低级巡逻弟子这种不算);
2. 这两个女性角色要有一段对话(对话一定要有实质内容,且话题与男性无关)。
更立体化的男性角色
部分希望打到女性用户群的游戏创作者曾经提出一个观点,核心思想是认为“只要多几个帅哥角色女玩家就会来了”。不可否认,部分玩家确实会被完美形象的视觉冲击吸引甚至付费。但除了颜值之外,女性玩家往往会更关注她们所在意的男性角色的背景设定,以及与之情感建立的过程。
流行男主人设
男主的常见性格设置是一些标签化的词语,诸如冰山/腹黑/阳光/妖娆/忠犬,打直球的,傲娇的口是心非的,表面冷淡的默默关心的……各种元素可进行融合,并增加变体,但万变不离其宗。性格特征只是基底,需要在其上加更多的内容、细节和反差,才能形成一个独一无二的角色。
足够能打的颜值:man而不娘,有肌肉但不夸张
足够特别的定位:贵族、龙族、精灵、超能力者
足够高的身份地位:高地位高身份,现实中没有、或者日常生活中较难触及的职业
足够强的能力:人中龙凤、独一无二、无可替代
变体与创新——反套路的设置
上一部分分析了流行的男主人设,但根据笔者经验,对于同一类人设早晚会出现审美疲劳,接下来需要塑造什么样的新人设,是否要参考日本女性向游戏的创作经验走上黑化的路数、或者根据流行是个圈的概念重启古早设定,需要游戏设计者持续思考和观察。正如反套路的招数用得多了,也会变成套路,不停地思考和创新才能使你的角色抓住人心。
杀手理应是冷酷无口的,那就让他话唠
RPG男主理应是“逆来顺受”接任务的老好人,那就让他不接茬
神明理应矜矜业业庇佑世人,那就让他懒散游荡
学校老师理应是严肃靠谱的,那就让他同时拥有沙雕和病娇两面
内化的“女性凝视”
受女性欢迎的男性角色往往是女权主义/女性主义者,或者认同性别平等的观念,如果身在古代,他往往具有超时代的性别和婚姻观念:出身古代的男主坚持一生一世一双人,认同女主不囿于家庭、甚至称王称霸的想法,并给与极大支持与鼓励。在性别关系更加开放的西方塑造的杰洛特身上,我们也看到他对女性的尊重,哪怕是在黑暗的中世纪背景下,玩家也可以通过扮演他,来帮助非常多独特的女性找到自己的人生意义。
笔者总结这部分男主往往拥有以下特质:
有原则:不滥情、不滥杀、不圣母;
少年感和亲近感;
阅历和睿智;
尊重个人意愿,认同人格平等。
不管写什么时代背景的故事和人物,其实内核反映的是现代策划的认知,需要去了解的是现代女性玩家的诉求和心理预期。一言以蔽之:女性向游戏中诉求现实中几乎不存在的完美形象,哪怕拥有缺点,也是精心勾勒和塑造过的。
[ 《仙剑奇侠传》玩家同人图,对仙1里李逍遥偷看赵灵儿洗澡展开了反向凝视。(图源网络)]
悲惨与被拯救——“美强惨”
美强惨的流行涉及一定的心理学议题。无伤大雅的残缺或者“战损”背后往往意味着深刻or悲惨的故事,能引起女性的同情和共鸣。
如果是身体残缺:杨过的断臂、无情的不良于行、原随云的目不能视、乃至方思明的天阉,并没有阻止他们成为江湖老公。但如果是心理残缺:巫炤和蔡居诚的反社会人格——女玩家更倾向于把他们跟另外一个男NPC配对成耽美CP,进行“更安全地”远观和欣赏。
2019年左右开始流行的暴娇/乖戾男主人设,基本特征是残杀和对抗其他所有人,只对女主一人温柔;只有女主在他身边的时候,他才像一个正常人。为什么这种看起来就不太正常的人设会流行起来,笔者尝试解析一下原因。现实中这种人往往是冷血杀人狂,无法被拯救,与之相处会有生命危险;或者现实中这种人可能是掌握PUA话术的骗子,与之恋爱会被骗财骗色;同时现实中这种人通常并不会有让“三观跟着五官跑”的外形。归根结底,现实中跟有人格缺陷的、或者手上见过血的男性谈恋爱是有风险的。但是在游戏中(经过策划设计的)恋爱是非常安全和愉悦的,不仅不用担心人身安全,还可以获得拯救对方的巨大成就感。
总而言之,只有在虚拟世界中与这种人相处,才能享受到恋爱的喜悦+安全的体验。
异类魅力——人外
人外是非完全人类外形的非人类种族,早期主要包括妖怪、兽族这一类,后续逐渐囊括其他种族诸如天使、恶魔、机器人等。例如《梦幻西游》中的虎头怪种族(早期刻画福瑞的案例),《梦100》中部分王子的月觉(觉醒状态为狼头、虎头)。部分角色外形相对比较重口味,但有一波死忠粉。部分偏硬核的设定如兽头、鳞片、鳍耳会受到非核心用户的排斥,如《梦幻西游》中的虎头怪玩家早年间较难找对象,但仅有龙角的龙太子角色大多未受影响。
人外的角色能够引发人类的好奇心和探知欲,同时会有一种构建跨越种族感情的奇妙征服欲和成就感。因为往往异种族的角色三观都与普通人类有差池,与他们建立友谊甚至谈恋爱需要双方进行困难的磨合,最终形成的感情也因为殊为不易而显得弥足珍贵。
[ 《梦100》和《时空中的绘旅人》最后中的人鱼男主表达对比,相比而言仅有鱼鳞和鳍耳的奥里昂还是要收敛不少。]
[ 《质量效应仙女座》里可恋爱对象之一Jaal,被戏称为紫薯星人,攻略路线相对困难。而这样的特殊长相很难贴合大多数东方女性的审美。]
陈词滥调的霸总,以及如何变得不一样
纵观目前(女性向)游戏,目前各个游戏的TOP1男主都是霸总人设。颜值、财富、权利(能力)、智商均满级or美强惨的“三合一”魅力。
现在霸总已经成为cliché(陈词滥调)?是的,但我们可以让他们变得不一样!如果能有两个霸总做对撞,那就更好了。不过需要注意的是,两个“霸总”中的性格占比需要精确调配,防止人设撞车。
CP/双男主处理
如果确定要做CP,那这两个人物(或者一组人物)在设定的时候就考虑一起完成(即使一方在当前版本暂时没有出场)。需要达到的条件是:两人实力地位相仿,容貌气场不相上下;同时在剧情发展中必定有交锋或者碰面。
最常用的处理方式有:挚友因理念不合分道扬镳乃至成为死敌;一方为救另一方战死,后被敌对势力复活,双方不得不站在对立面;原本就为敌对方,但彼此惺惺相惜(《哈迪斯》中扎格和塔纳托斯);原本为主仆/上下级,一方因种种原因背叛。
常见的剧情梗设置
随着时代的变迁,女性向作品的剧情梗会像潮汐一样不断刷新和回溯,目前记录的这些常见的梗也有可能在数年之后变为时代的眼泪,亦有可能在更远的未来卷土重来。
灰姑娘与王子
各种女性向作品尤其是现代都市常用的套路。套路往往是女主初来乍到,地位较低,相对比较弱势,但总因为种种阴差阳错的误会结识高地位的男性,同时通过自己各种努力,最后得到了王子/霸总/皇帝的青睐。代表作品主要是早期的迪斯尼公主系列作品等,而从《冰雪奇缘》里双女主并将“男主”设置为阻力和反派的设定,可以看到迪士尼本身也在求新求变。
灰姑娘的设定和对应桥段非常老套,很容易猜到后续,套路较难创新,但仍然屡试不爽。古今中外类似的故事都有很多,可借鉴的元素较多。女主往往从平凡人起步,读者/观众/玩家较容易代入。因为女主起点相对低,有较大的升级改变空间,可扩写的内容足够多。如《遇见逆水寒》中在现代学习宋史的女主跨越时空来到宋代,偶遇王爷、杀手等各种身份的高阶男主,并产生纠葛。前面也提到,近年来越来越反其道行之的作品,即女方也拥有非常高的身份地位。
名词解释
目前玩家细分出了乙女和梦女两种解读形式。其中乙女是萌女主角和所有男主的cp,萌官配或自配cp性质重一点,未将玩家自我代入。而梦女则是把自己代入女主,萌的是男角色ד我”,女主是用来代入的、没有灵魂的工具——这也是很多日式乙女游戏女主在CG图中不展示面部五官的原因。
名词解释
玛丽苏的概念最早出现同人文中,表现为作者虚构出一个真实剧情中没有的主角,与真实剧情中的高人气角色全都纠缠不清。目前玛丽苏的概念已经泛化,指所有“人见人爱”的女主。对应的男主被称为汤姆苏或杰克苏。
唯一与救赎
【背景设置】大多适用于有幻想背景的世界观,如吸血鬼、ABO、哨向题材
【套路分析】此套路中多为男多女少,或女主因为某种原因成了男主的“药”或者“催化剂”,亦或对男主极其特殊,男主因此不可能离开女主。
【评价】相对老套,但可以完美解释各种不够合理的言情桥段(比如为什么男主对女主一见钟情死心塌地),用得好会很出彩。如《暮光之城》女主本为普通人,意外搬到福克斯小镇,男主作为吸血鬼可以看穿所有人的心思,唯独不能对女主读心,因此注意到女主,展开后续的故事。
名词解释
男多女少是科幻言情中常用的一种背景设置路数。常用的套路是:因为人类基因污染等原因,导致未来女性比例远低于男性。可能衍生的情况包括:女性被强制分配给男性;或女性被无上珍惜。此类设定基本在两个极端:玛丽苏或女权思考。
英雄之旅(战胜魔王)
【背景设置】英雄之旅的概念来源于《千面英雄》,分析的是人类各文明的远古神话中的普世设定。目前英雄之旅大多适用于有幻想背景的世界观,如西方奇幻、东方玄幻或者科幻。
【套路分析】在“英雄”的世界中,此世界存在一个极恶势力与主角团抗争,这个魔王有可能就是男主,或者也有可能是女主——魔王前期可能冒充普通勇者潜伏在主角团中,或者他/她身为大魔王而不自知)。
【评价】各种设定都相对比较老套,但这条剧情路线非常成熟,可以很轻松地加入各种冲突和阵营对立,创作难度较低。
青梅竹马
【背景设置】最常见于青春校园题材
【套路分析】女主与男主/男配青梅竹马,但因为种种误会不得不分开,最终很有可能是错过的结局。
【评价】剧情相对比较少波折,在多男主的情况下一般青梅竹马的都是深情男配,少部分能升任男主。——自古竹马打不过天降(女主长大后突然出现的男主称为天降)。
棋逢对手/势均力敌
【背景设置】适用于各种世界观
【套路分析】女主与男主有相似的能力、地位和身份;这种势均力敌的情况可能出现在故事的前期,也有可能是女主一步步努力得来;棋逢对手的状况不一定体现在武力值魔法值,还有可能是心力才智上。女主在剧情中有足够成长,爱情不一定是小说的核心主题(纯升级)。
【分析】国内大女主剧情在逐渐起势,言情文中已经出现不少大女主文,甚至无cp(无男主)存在。但这两年又有甜文回归的趋势。
升级复仇
【背景设置】最常见于穿越、宫斗、宅斗题材
【套路分析】女主起点非常低,逐渐升级打脸虐渣。
【评价】剧情跌宕起伏,爽感十足。但具有时代局限性,已经不够流行。
名词解释
虐渣是2019年左右国内言情常用的TAG,在这个故事中常有一个无法掌控自己生活的小可怜,被一个有能力有手腕的女大佬魂穿,之后将欺负过小可怜的坏人一一报复回去。因其现实中难以获得的快哉属性,曾经颇受追捧。但现在慢慢又趋向于没落,因为许多读者已经无法接受还要与恶人纠缠许久、令人厌烦的情节设定。
女扮男装/性转
【背景设置】多见于古代背景文或太空军校文
【套路分析】女主因为种种原因(参军或求学),来到一个充斥着男性的世界,因为身份的纠葛产生各种火花或者啼笑皆非的事件。
【评价】在中国传统作品中亦有所体现,如《梁祝》、《花木兰》。
随身老爷爷
【背景设置】最常见于修真玄幻题材
【套路分析】女主往往为初初穿越到异世界的小白,男主因为某种原因被困在某个法器中;男主出于某种原因,指导女主一步步成长。男主可能一开始会欺骗女主,甚至考虑夺舍女主,但最后一般会相爱。
【评价】两人的情感从低谷与患难中走出,更显真挚。
【备注】还有相似的一种常见设置是宠物or系统(修仙文中常见,也有可能是某种有灵魂的神器),这种一般最多会成为朋友。
重生流
【背景设置】最常见于古代题材
【套路分析】女主因某种原因重生,回到巨大变故之前的时间节点,带着过去生活的悔恨和记忆重新开始一段新的人生。随着剧情延展,女主吊打渣男/极品亲戚,与真正应该相爱的人在一起,走上人生巅峰。
【评价】属于苏爽文的变体之一,但因为太过普遍,逐渐流于俗套,后续式微。
失忆流
【背景设置】最常见于现代都市题材
【套路分析】女主因某种原因失忆,醒来时发现自己已经嫁了富豪/明星老公,甚至已有娃,已经站在世俗意义上的人生巅峰。随着剧情延展,逐步破解失忆的谜团。
【评价】属于苏爽文的变体,但因为剧情起点高,很容易绷不住期待;且这两年女性群体不婚不育的声音变大,失忆流如果要寻求突破,也许需要寻找新的剧情切入点。
无限流
【背景设置】起源于《无限恐怖》,往往把各种世界观概念进行大杂糅,然后在其中跳跃。
【套路分析】跟系统文类似,女主因某种原因被投放入一系列的副本,副本大多涉及大逃杀、全息直播、恐怖惊悚等元素。剧情主要针对人性中的阴暗面进行描摹,游戏失败往往要面对死亡惩罚。男主有时候是强大的队友,有时候也是强大的旁观者或者各个副本中的BOSS。
【评价】适合网游注水套路,跳副本的时候世界观往往会有崩裂的情况。
时间的悖论
【背景设置】适用于各种世界观
【套路分析】女主与男主的相遇有时空的错层;相遇的背后一定有个惊天的秘密;
【评价】前期一定不能暴露双方之间有时间的隔阂,当这个秘密爆发出来的时候观众/玩家的情绪会被极大调动。
女A男O/女攻/GB
ABO是科幻世界观的一个亚文化分支,最早起源于欧美同人耽美,为欧美同人圈三大设定之一。目前言情中亦有使用,但尚属小众。它将未来人群分为Alpha/Beta/Omega三种生殖性别,也就是说,在ABO的世界观中,人类社会有6种性别,男A、女A、男B、女B、男O、女O。其中Omega的信息素对于Alpha有不可抗拒的吸引力,并且承担主要的生育。而Beta类似于社会中的“工蚁”,相对存在感偏低。狼群中的Alpha male就是头狼的意思,形容一个人超A(帅/man)的A就是来源于Alpha。而女A男O则是此设定中的一个类型,突出特点就是性别关系倒置,女性在恋爱关系中占据“掌控”地位,而在硬核设定中男性还需承担怀孕生子。
女A男O最常见于科幻题材,可能属于古代女尊题材的某种变体或者说进化体,有比较复杂的心理成因,相对比较前卫、而且有冲击力。有数据表明,在过去接受程度低的“姐弟恋”,逐渐开始取代霸总、大叔恋,成为新的婚恋流行搭配。如前所述,性别关系的多元化也体现在大龄强大女主角与年轻贫穷男孩的爱情越来越可以被接受,甚至很多女性粉丝将男明星称为“老婆”,而不是以前更常见的“老公”。如一篇研究ABO写作中性别政治的论文所分析,如果说女A是反抗刻板化“白瘦幼”性别印象和男性凝视、质疑现有性别权利分配的女性,男O则是理想化的、去除了“有毒的阳刚之气(toxic masculinity)”之后的男性。男性群体“女性化”、女性群体“男性化”,都是“社会性别”融合的结果。
但由于ABO设定常有擦边球设定,仅借鉴内核的轻度设定较为推荐,硬核设定可作为游戏内的零星彩蛋设置,不推荐作为主线、或者主CP出现。
名词解释
哨向是科幻世界观的一个亚文化分支,起源与ABO相似,为欧美同人圈三大设定之二(最后一个是虐恋BDSM)。它将拥有强大能力的人类分为哨兵与向导,其中哨兵五感比常人敏锐许多,因此容易被干扰而发狂,需要向导进行辅助精神疏导。哨向的概念虽然新,但实际应用在知名搭档中却已有不少:如福尔摩斯和华生;万磁王和X教授。
雷点规避
以下简单列一些在女性向游戏可能踩到的雷点,如果完全不在意的话也可能在一般向游戏中被踩到。需要强调的是,所有风险都可以被一定程度地化解:首先,如果游戏其他方面的长板足够优秀,可能能帮助抵消掉一部分负面言论;其次,不规避这些雷点,也不一定影响部分玩家体验游戏玩。换言之,这一部分女用户即使来到游戏里,她们不会再真情实感地体验游戏,也不会为爱发电——她们可能会变成沉默的囤囤鼠(玩游戏不氪金靠攒资源度日)玩家。简单来说,赘婿文学、一胎四宝文学都有其存在的土壤。玩家之间、甚至不同人生阶段的同一玩家,都会有不小的认知差别。但个人认为,这不应该是身为游戏艺术创作者单纯放任自己随波逐流或者过于下沉的理由。
【雷点一】出现过于讨好男性玩家、油腻、或者猥琐而不自知的画面/言论,包括但不限于官方人员、甚至社群内的KOL/普通玩家;或是在游戏中出现对应的情节;或是频繁出现一些怼着特定部位拍摄的“福利”机位和特写。
这也是个世界性的课题了,欧美厂商也会遇到类似的两难处境:一边是打着擦边球带来的流量,一边是女性群体的愤怒。因为并无欧美政治正确的压力,有一些国内游戏会冷处理评论区,但这样可能会造成的后果便是:跟声量颇大的女玩家在沉默中划界割席。再次强调,如果产品真的质量非常过硬,或者产品本身比较小众,也许可以在某种程度上抵消这种不着调的印象,但真的没有必要自断一臂。
【雷点二】过多出现针对女玩家的性格刻板印象,标签化甚至污名化女性。例如在直播、广告或者其他公开场合,使用一些不合时宜的、隐含性别歧视的梗:如女玩家一定很菜,女玩家玩游戏就是为了抱大腿/为了跟(男)朋友有话题聊,“女留ID男自强“等等。喜欢黑魂like、DND、魔戒、军武、战锤这些相对硬核设定的女性玩家也有,虽然相对会少,或者在过去因为各种原因(比如避免暴露性别而被骚扰)倾向于隐藏和沉默不发声,但现在时代已经不太相同了。虽然男女玩家往往都在各自的信息茧房里,但相比之前一方的声音完全听不到,已经有所进步。
【雷点三】男主花花肠子,或者大男子主义(爹味)
例如,男主喜欢调戏女主,说话口花花太过;大男子主义,不尊重女主的想法,PUA套路打压女主,自以为是、性格暴躁,且长期不知悔改;以权势欺压妇孺。一般来说到最后这个地步的角色是比较少的,或者直接作为靶子类型的反派即可。
仅就女性向游戏而言,男主在遇见女主之前有过深刻感情和经历,还有救;男主在遇见女主之后仍然与其他女性纠缠不清,大多救不回来了。前几年在女性向作品中甚至出现比较极端的洁党(不期望男主之前有过经验)/双洁党(男女主之前都不可以有过经验),某种意义上是女性用户对“男人可以花,女人不可以”观念的讽刺回旋镖。
【雷点四】女主人设过犹不及
过于傻白甜
腿部挂件:无能力还要逞强、结果拖累他人
轻信他人:不让做的事偏干,一坑就上钩
智商下线:离开男主就出事
不辨是非圣母心
女强人人设浮于表面,过于老成过于市侩
【雷点五】1. 全女性角色其实往往就拒绝了一部分女玩家,尤其是将御姐/三无/“合法萝莉”等各种媚宅后宫向元素排列组合后塑造出的女性角色更是开始惹女性玩家厌烦。这部分女玩家目前甚至表示已经出现了“香香软软PTSD”。2. 即使有男性角色,他们因为各种各样的原因逐渐沦为背景板、或数值强度不尽如人意,也容易引起女玩家反感。
名词解释
香香软软PTSD是来源于部分二次元游戏的评论区,部分女玩家会在评论区向官方表达诉求,如希望有更多男性角色加入卡池,而其他女玩家可能会在评论里发“谁不喜欢香香软软的女孩子呢”、“我是女的,我也被媚到了”、“我直接自信:嗨老婆”来遏制其他人的诉求。这种情况也可以说是典型的男性凝视内化。
创作思考
长久以来女性在游戏中的诉求(包括情感需求)是被忽视的,这种诉求曾被游戏公司抓住,然后成就了数款爆款女性向游戏。而目前比较成熟的用户研究和运营方式大多倾向于把用户圈层分得非常细,但从创作经验来讲,更多的时候灵感来源是类似华兹华斯说的“spontaneous overflow of powerful feelings”(姑且译作“自然率真的强烈情感宣泄”),也就是说,创作更多时候是创作者个人的厚积薄发和自然流露,之后玩家体验内容时其实就是与创作者的灵魂共鸣,把这个过程完全倒推回来——根据用户的喜好和市场的流行去定制和跟风内容其实是比较困难的,最终也不一定能达到特别好的效果。对于当前的流行内容,笔者更推荐深度体验和思考,内化和收藏到自己的积累中,然后创作的时候再灵活运用,也就是创作的第三重境界——“手中无剑,心中无剑”。这篇文章尝试提供了许多切入角度,但做内容写剧情最终仍是水磨工夫,许许多多游戏内外的细节交相辉映,关注女性的情绪,抚平女性的焦虑,最终打动了人心。
结语:好的内容即是普世价值
笔者倾向于认为,女玩家对于IP构建的意义,更多在于内容和声量、以及与虚拟世界的共情,当然从更现实的角度来讲,还有较为稳定的留存。女性对于已经接受和建立感情的虚拟世界和角色相对更流连忘返,同样都是仙侠世界,有一个世界因为拥有一个人、或者拥有一群朋友,而变得很不一样。
早年业界认为吸引女玩家的目的主要在于留住男玩家,近年来随着女性玩家在游戏中话语权和影响力的提升,因此对于女玩家偏向和喜好的研究也有一定增多。通观整个女性向内容的发展脉络和未来趋势,近几年在IP发展上有所成就的游戏/影视,在IP上的成就都有大量女性用户作为幕后推手。如果创作者能够真正站在女性用户的角度去思考和架构,深入思考情感诉求,便能够赢得共鸣和赞誉——会有大批的女性玩家来为你的产品推敲设定、炒热cp、贡献稳定长留、外加同人作品和持续自来水流量。
如前所述,未来广义女性向游戏的构建不仅是纯粹的女性向游戏,更需要在传统游戏品类中接纳女性视角。而爆款二次元游戏也不再是一水儿的全女性角色,其实就是一种大方向的变动。女性向元素也许会在以下品类中增加,例如上古国风的玄幻/修仙、科幻、悬疑、军事。可以说,接下来女性向、或者说重视女玩家的内容向游戏,很可能需要落脚在两端:大而全的3D大型项目,或者小而美的特色玩法项目。
不需要刻意预设玩家性别,也不再去做刻意的、一边倒的性别凝视,让所有人都能从游戏中收获快乐,也许是游戏创作者更应该考虑的事情。毕竟优秀的内容即是普世价值,能够打动人心和流传下去的,大抵如此。
文/Qingcheng
来源:腾讯游戏学堂
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