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Booom参赛作品《00后的小明》创作思路

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发表于 2021-9-18 11:17:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
“你对时间是幻觉有什么想法?”“那大概就是美好的回忆吧。”夹起一条筷子肉的他宝甜食蘸着满是牛油的火锅酱料如是说道

前言:

“你怎么还玩哭了?”

“一个人生刷了30年的抖音感受到了自己在未来碌碌无为的一生能不哭吗?”

“你代入感真强嘞……不过这是一个BUG……”

“???.......”



“时间是一个幻觉你会怎么认为?”Simpleses在和我上班的路上突然问了这么一个听起来深奥的问题。

对于他的这个问题,我觉得实在太有趣了,因为这是我曾经一直在思考的一个神奇的问题。看到了时间我有时候会把他和记忆联系在一起,时间和记忆组合起来就仿佛一场幻觉。

有时候我会反复思考,我的过去到底发生了什么?为什么总会记不清过去的行为,改变了自己和让自己变成现在这个样子是在哪一条路上做了什么选择题导致的?

这个不由自主的让我们想起很多GalGame和解密探秘的游戏总是会让我们去做不同的选择题。我在早期接触到了《CLANNAD》这么一款充满了人生历程的GalGame游戏,一个讲述了友情、爱情、亲情、人生完整路程的故事。

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从前期甚是有些枯燥的表达,一点一点地铺垫到最后突然给你带来了情感上的巨大冲击,那种流露出来的真情实感在我心中一直无法抹去。直到现在我对这类游戏都有着“WHY?为什么会这样的思考?”。

就如同游戏里朋也年轻时候放荡不羁快乐的青春,还要照顾着一个【没有什么用的】父亲,在升学失利步入社会后做着一些电工的活,与和蔼可亲的古河渚生下了汐。因为爱妻的离开朋也甚至甩下了汐也当上了【没有什么用的】父亲。身为父亲的朋也甚至还不如那个努力养大他,对他不离不弃的父亲来得有担当。

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如果说朋也多多努力一些呢?是不是这些都不会发生?一切是不是会更圆满,他是不是会更懂得如何发展自己,对他人和对自己的未来负责?

好在这些只是一个游戏,他会给我做的选择题。既然这条线不快乐,我还能去选择更快乐的路线,回避让人难过的未来。

很可惜的是,人生终究不是一个选择题,他无法让人重新来过。人的一生终究是要碌碌无为或者事业有成。回想起来的时候心中总是会不小心地上扬嘴角会心一笑,或者胆战心惊;一个被自己美化或者恐惧的回忆在脑海中不断想起,回忆里的那个人和那个事总是那么的美好或者那么让人畏惧。这也是我们对过去的敬畏。

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在和Simplese聊着聊着,我突然想到最近的一个电影,《困在时间里的父亲》。

这部或许是对这次的主题是一个最好的表达。阿尔茨海默病(通常称之为老年痴呆症)或许就是对“时间是一种幻觉”最好的佐证。每想起一个记忆一定会对应上一个时间,准备过完一个人生的你,突然被某个时间捆绑住了会是怎么样的一个感觉?

我经常在游戏作品里特别喜欢,也会经常看到制作者总是会用的【时间穿越】、【时间暂停】、【异世界】、【身体交换】等有趣的想法。但是这些对于一个患有阿尔茨海默病的老年人来说会是怎么样?大脑将人的一生不断打散,为患者带来了时间、空间上的混乱,时空多重混杂的交合为患者带来了一个不连贯的、错乱的、无序的生活。好比知道自己已经年迈,早上醒来却发现自己变成了一个年轻人,开心地又和自己的爱人又过了一遍或许不一样的快乐的日子;又一个早上醒来,发现自己拿着枪炮在战争中拼杀为了生存和国家而努力;再一次醒来“啊,原来我还是老了....”久而久之对自己周围的环境越来越陌生又熟悉。到底是幻觉还是现实?或许已经分不清。对于患者来说这大概就是一种【穿越感】。

但是这何尝不是一个游戏设计的最佳环境,充满了所有满足于游戏的制作要素。显得残忍又有趣。

Simplese说:”这个想法有点意思。”就带着我们一起去吃了一顿火锅。对他来说,任何思考只要在火锅的桌子上一定能解决,在火锅的桌子上我们友好得充分的交换了意见。

过了几天,他跑来跟我说他大概想到了更简单或许会有点意思的想法,那就是让时间变得更快一点。他兴致勃勃的拿出了制作好的demo让我欣赏一番,并且诉说着他的思路:人不一定会有回首过去的行为,但是当大家要知道他的事情的时候一定会翻出他的履历。就好比一个要找工作的人,总是要在找工作之前整理好自己的一份精美的简历递交给一家新的公司。每一件人生重大的事情一定会成为履历上光彩的一笔,不管是真实还是欺骗自己。履历一定是对一个人一生的证明。

啊,对啊!一个人的简历。为了不荒度一生,为了让后人知道自己在做什么,为了不让人生变成了一场梦。很多时候都会用一份简历在锁定自己一生的轨迹;从而让一场梦变成了一个现实。

不过对我个人的感觉来说,如果做一款要以一个玩家在游戏中现实为思考,还要为他们提供一个过于现实的游戏画面在感觉上似乎有些过于直白。因为一个人的人生到了最后的总结时都会觉得自己的一生或许过得并没有自己想象中的那么好,毕竟很多时候,人对人生的选择并比一定都是自己的主动选择,往往被迫的选择会更多。

在这样的事实下我们还要为玩家提供一个写实的画面吗?

“红伞伞,白杆杆,吃了大家一起躺板板。”我那4岁的女儿,用着童音唱着这首歌。我当时还没听懂,一直到我认真去聆听的时候震惊的发现,这居然是一个恐怖现实的故事。它居然在童声之中仿佛被包装成了一个儿歌口口相传;简单的恐怖【童话】大概就是这样。让人觉得有趣,甚至细思极恐。【童话】或许就是对一个现实最美好的包装,就好比《魔法少女小圆》一样有着童趣却有着极其残忍的结果。但是如果童话里的反派是一个好人呢?

一位年幼的王子被大灰狼的歌声吸引,随后被误伤导致了双目失明。大灰狼非常自责,希望能帮助王子恢复失明的双眼,她和魔女许了个愿,化身成了一名公主,并协助王子前往魔女的住处为其治好双眼。

这是《说谎的公主和失明的王子》的简介,本作是日本一游戏公司在18年创作的新作。而且我发现日本一这个公司是最擅长利用童话的画面讲述一个恐怖的故事。

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大家对日本一印象最深的应该是《魔界战记》系列。这是一个我真的猜不透的游戏公司,但是它对我在游戏创作带来了比较深远的影响,一提到独立游戏我总是会想起它。

我感觉它就是一个披着公司的独立游戏工作室。不断推出原创新作——《深夜廻》、《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》、《箱庭公司创造记》、《说谎的公主和失明的王子》、《萤火虫日记》。这些游戏有趣又五味杂陈真。真的不知道为什么会这样?有幸的也是看到了一篇采访。“因为之前没有先例,所以就不去尝试”日本一不会这么做,他们一直在尝试新的东西,只要觉得有趣,就一定会去挑战。而且日本一的社长似乎非常愿意做这种事情,鼓动大家进行头脑风暴,只要想法非常有趣他就会支持并提倡去做,反正先试试再说,看看玩家的意见。

天啊,这难道是一个人人梦寐以求的完美工作室?很多公司包括,现在在中国的游戏公司,大家都会追求着围绕着一个IP、有先例的作品来降低自己的创作风险,日本一公司的行为,显然和现在市场上的行为背道而驰,这样的公司简直就是游戏界的一股清流。真希望每一位年轻人都能接触到这样的一个公司,也多多欣赏他们的游戏。

也正是因为这个原因,我们在游戏上包装采用了偏向画笔童话的风格,来作为我们游戏艺术表达,从而冲淡大家游玩结束时候带来的冲击感。会不会适得其反,那就不得而知了。好在我们团队的夜行明是一个非常可爱的小女生,在这《00后的小明》里在在她笔下的每一个角色都显得那么可爱有趣,而且非常有想法。

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他宝甜食:“你为什么要画成恐怖故事?要不干脆做个恐怖游戏算了?”

夜行明:“啊?我还以为我们要做恐怖的事情……”

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在整个游戏的UI设计上,很多都是对着如何让玩家更快速更方便地理解去设计,这是一个现在游戏都会使用的套路,不过同时我也将画面分割成了不会去关注的绿色区域和会关注的蓝色区域两个部分。

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在玩家不会关注的绿色区域,我刻意要求了淡化了时间和岁数的感知;如果有细心的玩家去仔细观察就会发现,岁数会因为时间的变化而渐渐变小,在游玩的过程中它已经不是你在成长过程中值得关心的一部分。这就好比小的时候天天喊着快快长大,要像大人一样威风。等到大了反而不再过生日宴会,看待很多事物也渐渐淡漠。长大的你真的会关心自己几岁了吗?

随后,我们利用着业余的时间一点一点在美术上堆砌出了了《00后的小明》小明现在的样子。它是不是能够吸引到大家的游玩对我来说便是一个极大的挑战。

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写在最后

时间是幻觉,或许我们的记忆就是我们人生旅程上的幻觉。游戏还是一个新生的行业,许许多多的年轻人都抱着自己的梦想来到了这个充满梦幻一般的行业,创造着自己梦中的世界。希望大家不要淡忘了时间,不要淡忘了对未来得期待,不要淡忘了似乎没有什么用的人。希望每个人在游戏的道路上越走越好。

同时非常欢迎大家来体验《00后的小明》希望我们的作品能给大家带来不一样的感受。为我们投上宝贵的一票。在未来,我们或许会将它变得更完整,为大家带来全新的体验。

文/他宝甜食
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/141819

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