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《实况足球》新作创下差评纪录,游戏领域持续摆烂的科乐美还能支棱起来吗?

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发表于 2021-10-9 10:51:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
“最近又重看了一遍2001年的E3,科乐美左手寂静岭2右手MGS2,恍如隔世。”

2001年,在一家日本杂志的公开投票中,Konami力压任天堂和SE被玩家评为了当年最受欢迎的游戏厂商。恐怕那时的玩家绝对不会想到,才过了二十年,如今Konami的形象就已一落千丈,人人喊打。

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9月24日,当Konami带着恶魔城GBA三部曲的复刻版回来的时候,风向却变了。不论在油管还是在Steam上尽是真香:95%的好评率,评论区里几乎是Thanks Konami。

甚至一些粉丝已经开始期待,Konami是否会带着老IP回归。

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复刻移植炒冷饭圈钱算带老IP回归吗?算不了。

但Konami有想过复活老IP重返家用机吗?还真有。

就在今年5月,有一款名为《月风魔传:不朽之月》的游戏上线。尽管还处于测试阶段的游戏还不是完全体,但拥有浮世绘美术风格和优秀动作系统的它一经推出就立马俘获了一批玩家。

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更重要是,这款游戏的前作是34年前的FC游戏《月风魔传》。他的出现,说明复活老IP这个事情并不是玩家群体的奢望,而是Konami真的会考虑去做的。

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头一次教会玩家怎么写“死”字

难道说Konami开窍了?有可能,而且这恐怕跟疫情有关。

就在最新发布的20-21财年的报告中显示,K社的实体业务正经历着全方位的衰退。街机线亏损25.6%,博彩线亏损41.4%,体育线亏损38.3%,可以说是全靠数字娱乐业务撑着,才不至于让K社陷入财政危机之中。

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商场里我们常见的乐动魔方Jubeat与跳舞机DDR是K社的,伦敦奥运里约奥运自由体操两连冠的内村航平服是K社的,秋叶原随处可见的柏青哥柏青嫂是K社的,甚至在拉斯维加斯和澳洲,你都能找到几家赌场是属于K社的。

与卡普空这种不同,K社从来就不是只专注游戏的一元公司,街机,健身房,赌博机的生意他一直都做的红红火火。即使数字娱乐是他营收的大头,但这里面的核心部分也是手游与卡牌,传统家用机的比率并不甚高。所以这也就能够解释为什么在6年前几乎得罪了全体核心玩家后,K社小日子依然过得挺好了。

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然而,时代变了。

一方面,赌场街机厅健身房这类人流密集场所势必会受到影响,某些难以盈利的店,K社索性在财报里承诺会关门了。

另一方面,日本的手游战场早就已是一片红海,纵使坐拥《游戏王》《实况》两大吸金IP,日本本土的体育类手游也表现不俗,但在国内外手游都一片红海的当下和未来,曾经自我阉割过技术的Konami还真不一定能卷得过更注重技术力更好的米哈游或Cygames这类厂商。

所以不论是为了应对疫情扩增数字游戏产品线,为手游部门积累技术的试验田,还是说他真的想起来大号密码想要重铸K社荣光,重返家用游戏业务对Konami来说都是一个可选择的方向。

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整理一下今年关于K社的新闻,1月K社对公司内部进行了重组,2月K社公开招聘了高级游戏策划&编剧,6月K社宣布与《灵媒》的开发商BlooberTeam达成战略合作关系。种种迹象,都在预示科乐美很想在家用机游戏领域重新找回场子。

去年在NS上狂销300万的《桃太郎电铁》和今年颇有试水性质的《月风魔传》,都在证明K社重回家用机领域并不单只是想法,而是正在发生的当下。

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确认了Konami有在重返家用游戏后,按流程一般我们接下来就应该把Konami的种种罪行罗列一通,然后劝这位52岁的老同志“耗子尾汁”了。

不过介于小岛与Konami的恩怨已经无数人盘过,加上不论是秀夫桑还是五十岚孝司离开Konami后游戏开发得反倒更顺了。所以今天就不多讲科乐美的那些丑事,重点来挖一下当时那场风波里的暗线,从另一个角度聊聊Konami当时到底为什么要丢掉一手好牌放弃家用机游戏的研发。

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从外因来讲,10年左右随着欧美游戏的技术崛起整个游戏圈都完全是一股西风压倒东风的模样,不单是Konami,包括任天堂在内的所有日本厂商都过得不好。3D画面,流畅的动作手感,好莱坞式的叙事大行其道,这些要素拼凑起的所谓3A游戏几乎就是销量唯一风的向标。

所以你可以看到,为了顺应潮流银河恶魔城祖师爷之一的《恶魔城》却被Konami逼着3D化,就像隔壁卡普空也曾把但丁送国外一样,《恶魔城》和《寂静岭》的后续几部作品都被外包给了西方游戏厂商。

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在当时,《九十九夜》的制作人藤井隆之认为日本电视游戏的整个水平在下滑,《洛克人》系列制作人稻船敬二在东京电玩展上数落大家都在展示一坨坨怪物,而12年当一名日本游戏开发者问《Fez》的作者Phil Fish怎么看待现代日本游戏时,不客气地被了一句“Just Suck”,然后他就尴尬的杵在那里,承受整个会场的嘲笑。

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后来的故事你应该知道了,以任天堂卡普空为首的日厂一面苦熬内功潜心研发引擎磨平了技术鸿沟,一面扬长避短抓住自己动作,二次元,游戏性等优势,重新找回了自己的场子。但在当时的从业者看来,真就容易陷入一种日系游戏药丸的恐慌。

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2012年上市的WiiU,任天堂销量最低的一款主机

从内因来讲,Konami本就是第一个将卡牌养成与免费氪金结合到一起的手游厂家,比鹅厂猪场都还要早。到现在已经很少有人能够想起来,世界游戏史最黑暗的一天,是2010年9月14日,Konami公布手游《龙收藏》。

一键操作,游戏性差?没关系,Konami只需把他旗下“游戏王的卖卡业务”与“赌博业务”稍稍结合一下,不到几个月财务报表就飕飕地往上涨。然后这一模式同日语“課金”一道漂洋过海,被另一波人学过去发扬光大。

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而就在《合金装备:幻痛》的开发还在进行收尾的2015年,凭借《龙收藏》的大热及为公司多款游戏引入氪金系统的早川英树直接升职成为了Konami数字娱乐的社长。

一边是前途不明的主机游戏业务,一边是蒸蒸日上的手游业务,你说早川英树这样做手游起家的老板,会对小岛秀夫这样功高盖主的下属和他的家用机游戏部门作何感想?

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如果把手游,3A与“制作人向游戏”分别比作电视剧,大片与类型片的话。你会发现就像曾经好莱坞视效大片与肥皂剧把类型片逼得没有生存空间一样,那几年的“日本的制作人游戏”也在被流水线3A与氪金手游两面包夹,蚕食市场。

其结果你会发现不论是玩家还是影迷,他们都在默契的怀念着过去某段时光,然后一边吐槽大作的套路和公式化,一边吐槽手游/电视剧的没有营养。

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是哪段时光呢?是FC时代RTS时代还是MMORPG时代?可能每个玩家心里都有自己的看法,但对于Konami的粉丝而言,可能就是01年她被推为最受欢迎厂商的PS2时代吧。

《恶魔城》的巧妙的关卡设计,《合金装备》里的反战哲思,还有《寂静岭》那刺骨又直击人心的人文拷问,拿起手柄的某个时刻你会觉得你并不是在享用娱乐产品,而是在和游戏背后的制作人面对面的谈天论道,灵魂交流,而这样的体验,恐怕只有《黑魂》等少数几个游戏能够做到了吧。

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而如果Konami真的全面回归家用机游戏开发,我想短时间内也不会涉及3A大作的领域。但就像现在这样炒炒冷饭,挖掘老IP去做小体量其实倒也挺好的。

毕竟早先日本游戏能涌现出那么多优秀游戏制作人,正是当时环境里各厂家一年好几十款游戏的滥作轰炸卷出来的。而电子游戏想要更进一步靠的也并不仅仅是顶级3A和吸金力作,更还需要中间这部分有想法的创作者去探索玩法不断地试错。

而这种厂商的代表,不就是01时年时那个左手寂静岭右手MGS2,意气风发的科乐美吗?

就在我们还在期待科乐美能被疫情逼着支棱起来的时候,科乐美新推出的实况足球系列F2P新作《eFootball 2022》已经因为大量的BUG问题,角色模型,画质,操作性全面拉垮,一度以仅8%的好评率勇夺“差评如潮”的罕见评价。

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看来离支棱起来还有些时日。

文/阿毛
来源:游戏动力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GP2eHxZlo1CyhkgKKmq3lQ

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