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四大开发者案例分享:爆款小游戏是如何炼成?

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。今年微信小游戏邀请到了《向往的生活》《冒险岛》《打个螺丝》《一箭又一箭》四款热门小游戏的开发者,给大家带来了一线实战经验。

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  • 《向往的生活》一个国民级的综艺 IP,必凡娱乐的YOYO分享了IP小游戏的模拟玩法打磨与用户运营。
  • 《冒险岛》作为一个老IP,不仅承载着老用户的记忆,也接得住新用户的期待。星辉游戏的蔡键颖拆解了经典IP的小游戏化之路,讲述如何平衡情怀与创新。
  • 600天的长线实践,那些死磕的细节最终都变成了拉扯住玩家的关键点,也成为长线经营的坚实基础。《打个螺丝》开发者,尊悦游戏的伍清瑶分享小团队如何深耕微信生态,持续打造创意爆款。
  • 继《根本难不倒我》大获成功之后,畅想互动的新作《一箭又一箭》再次向市场展现出了强劲的爆款特质。当箭头遇上迷宫,这种巧妙的玩法融合究竟是如何诞生的?畅想互动的何毅坤聊了聊组合创新的心路历程。

案例 一

《向往的生活》:用户的还愿
分享人:必凡娱乐 尤泽煦


大家好!今天我给大家带来主题是《用户的还原》。必凡娱乐成立2020年,一直在深耕merge细分赛道,致力于打造高品质、长生命周期的休闲游戏产品。我们团队特点是研发人员占比超过75%,女性同事占比超过43%,这让我们在做产品的时候会更加天然关注用户体验、审美表达和情绪感受。


在过去几年,我们坚持围绕几个关键词做产品,合成游戏、女性用户、长期主义。第一款二合游戏诞生于2022年,至今运营已有4年的时间,在这4年里我们保持着一年上线一款新游戏的节奏,一直在践行着这些坚持。同时我们一直在思考,我们是不是还可以更加理解用户,跟用户走得更近呢?

在这样不断实践与思考中,《向往的生活》小游戏在去年9月底上线。这是一款田园治愈风二合小游戏,获得芒果TV的正版授权。去年游戏上线的时间刚好是向往第八季的复播首日,因此用户在进入游戏之后不仅是玩游戏,他们也会看到熟悉的蘑菇屋、熟悉的人物、熟悉的氛围,我们希望用户第一反映是这就是我心中《向往的生活》。所以这款游戏的起点是把综艺里最打动人的情绪,用游戏重新表达出来,希望实现游戏玩法和情感体验的融合。

在过去有非常多的人问我们,为什么会做这样的游戏?立项的想法是什么?今天分享我们的理解。做IP游戏的时候大家都会第一时间看热度,我们也是一样的,热度当然非常重要,向往就是非常有热度的国民级IP。同时我们认为热度是让用户来一次,却不能决定用户是否会长期的回来,所以立项向往时,我们真正判断这三个问题。



第一个问题,这个IP有没有长期的情绪价值,《向往的生活》观众是什么样的画像?我相信大家都很熟悉这个IP,他们对生活品质有追求,喜欢治愈风、田园风,看中朋友关系和烟火气,他们希望生活慢一点、自己有一个能放松下来的地方,这正是向往拥有的长期情绪资产。

第二,我们的玩法能不能持续表达这种情绪,承接这种情绪?这三四年以来,我们一直做二合建造方向的游戏,游戏内的故事和我们的生活息息相关,核心是平缓、松驰,通过整理、修复、补全、建设,让自己进入到舒服的状态。这类游戏天然适合表达我要把生活慢慢变好,可以借助这个IP的情绪资产。

第三,微信的生态能不能把短期体验沉淀为长期的关系。《向往的生活》用户很看中朋友关系,因此我们最担心就是用户来了游戏之后没有关系可以沉淀下来,而微信的社交,包括微信群、游戏圈,正好可以让我们的用户从一个人玩变成和朋友一起留在这里。

总结一下,这个综艺播出第八季,与我们长线运营的理念不谋而合,而我们共同的用户,他们的社交关系又都沉淀在微信里。回到立项决策三个问题,答案毋庸置疑都是肯定的,我们就判断这个IP一定可以被做成一款用户愿意留下来的小游戏。

接下来的问题是我们如何理解IP的还原呢?答案就是从像做到对像解决的是识别问题,当用户看到游戏里的场景决策和剧情,会知道这就是向往,对解决的是感受问题,用户进入游戏之后认定这是我心里的向往。

我们从“像”到“对”的过程设计拆成四个匹配,来实现用户的预期。第一,IP气质和用户情绪的匹配。第二,游戏结构和生活节奏的匹配。第三,美术剧情和用户想象之间的匹配。第四,微信生态和长期陪伴的匹配。这四个维度的匹配,让我们与用户之间,用户与用户之间同频了,我们实现了用户对IP游戏的预期,我们的用户就从认识这个IP到认定我们这个游戏。



我们后面会一一拆解这四重匹配。

先说第一重匹配,IP气质和用户情绪,这为整个游戏定调。向往的核心是朋友及家人、是温情待客,打动用户的是一种生活理想,更是我们都想要拥有的生活日常,有人做饭、有人聊天、有人干活、有人发呆,听起来这些都是很简单的,但恰恰是很多人想要却很难达到的生活状态。这对应就是用户在游戏里所需要的情绪,治愈、陪伴、松驰,这些简单却很宝贵的感受。我们希望这个游戏可以给用户慢下来的地方,我们更希望这个游戏可以成为用户日常生活的一部分,我们可以一直陪伴在用户左右。



第二重匹配,游戏结构和生活节奏的匹配。二合+建造,天然适合表达“把生活慢慢变好”,合成的过程就是把混乱变清晰,资源一点一点被整理出来,目标一点点被完成,建造的过程是把场景变成生活,从一个需要修复的空间到一个越来越有烟火气的家,这个过程本身就很有情绪价值。游戏不是套在IP上的外壳,而是IP情绪的表达方式,我们希望传递松驰的生活态度,要让用户觉得不是在被任务追赶,而是在用任务经营自己的生活。



第三重匹配,美术。这是非常关键的环节,我们对美术目标非常明确,游戏内的视觉一定要高度协调,传递治愈性的美学,而且一定要传递得很充分,让玩家从第一眼就进入到放松的状态。色彩上选择了低饱和明快,低饱和保证舒适度,明快带来阳光感和轻盈感。场景上强调清新、治愈,代入感强,要像一个真的有人生活过,用户也非常愿意来的地方。角色上强调抓特征,要神似,有童趣,我们抓的是用户最容易识别、最有清且感的特征,对于细节不过分追求。UI上选择极简和扁平,当然要安全服务游戏体验,让用户更轻松进入内容。美术是用户进入向往的第一道情绪入口,第一眼舒服,后面的沉浸才会更加有基础。



场景还原也是一样的,我们需要还原蘑菇屋,并且也要还原熟悉的建筑和场景。我们在游戏还原从第一季到第八季的所有场景,从北京、桐庐、湘西,就是这三张图,未来还会一路还原到乌镇。同时更重要的是,我们也要还原在这里的生活,在这里发生过的种种痕迹。用户记住的不仅是房子,更是那里发生过的事,比如说做饭、发呆、作客,熟悉的场景和建筑最终要成为一个情绪的容器,能装下用户对这个IP的烟火记忆,长期有生活气息,就会变成用户愿意停留的地方。



角色还原,这里蛮有趣的,我们用了一个标准,就是“神似感是乍见之欢,关系感才是久处不厌”,用户第一眼看到角色一定是觉得熟悉的,我们会抓特征,让用户更快速的识别。大家看看这些人物是不是觉得很熟悉,第一眼就能认出是谁,有何老师、大张伟等等,我第一次看到这些形象就觉得太有趣了,很生动。但用户真正长期喜欢的不仅仅是长得像,更是这些角色带给他们情感上的亲近。这是一种自然、轻松、亲切的感受,就像家人和朋友一样,角色不是单纯的任务发布器,角色应该承担陪伴感,用户每次看到这些角色都可以想起会心而笑的梗,有时候我们也会看到用户在社区发游戏截图,说又有一个小的彩蛋被发现了,每当看到这里就觉得非常开心,觉得我们的努力没有被辜负。


剧情还原,和刚才视觉上的还原融合在一起,共同完成了对于用户预期的达成。游戏剧情我们选择了和综艺基本同步,就像重新温习生活日常,《向往的生活》气质是慢生活与烟火气,这是非常打动人的地方,也非常适合我们打磨沉浸感和代入感。因此我们的剧情就像生活一样自然而然的发生,比如说今天家里来的新的朋友,生活就在这样一步一步往前走。用户每次回到游戏,都会看到这里发生了又熟悉、又崭新的生活,这种轻松的陪伴才符合向往本身的节奏。而游戏的玩法在视觉与剧情已经达成用户预期的前提下,承载着用户心流体验的重要责任。



用户在游戏里体验到的,不应该只是完成任务,而是在认真的经营,比如合成是给他目标感,建造给他推进感,剧情给他陪伴感,美术给他情绪感,社交是关系感。当这几种体验叠加在一起,用户的感受就从我正在玩一个IP游戏,变成我在这里一点点把生活变好,这是我们理解的玩法还原,把玩法和IP融合在一起,也让玩法本身成为IP情绪的一部分。



重点讲我们的游戏社交,游戏社交是整体游戏系统中举轻若重的环节,在向往里我想介绍的就是这个集卡换卡的功能,这是看起来不算主线,但非常重要的社交功能。我们有超过50%的玩家是换卡功能爱好者,深度换卡用户超过30%,接触过这个功能的用户高达80%以上。这个功能不复杂,就是玩家和玩家之间在游戏里交换卡牌,然后获得奖励,大家可以进行分享、展示、收藏。放在游戏生态里,这变成游戏关系链的起点,玩家对于换卡的需求会转化成点对点的朋友间的转发,点对面社群的互助,以及点对圈的社交媒体的分享,换卡让玩家从一次功能需求进入到微信关系链,这种弱社交最重要的是给我们的游戏带来了长期活跃的韧性。



所以我们说微信小游戏的生态不仅是分发场,更是关系场,对向往这样的陪伴性产品来说,最重要是让用户有理由反复的回来。于是在微信生态里,社交、微信群、游戏圈,是让游戏有机会跨越IP本身热度周期的。在用户的最近使用里、聊天记录、微信群、游戏圈里都会留下他游戏的痕迹。

这意味着什么?游戏不再是一个独立的体验,会慢慢进入到用户的生活里,这些数据也可以说明这种关系正在形成。我们有超过500个换卡的交流社群,游戏圈的日均访问用户将近30万,游戏圈的单条活动曝光超过100万,日均发帖数在15-20万之间,这不是单纯的流量,背后是用户之间持续互动的关系,也是他们持续游戏的动力。



微信群的价值在这其中最快体现出来的,很多玩家一开始进群只是为了找一次帮助,有可能是换卡,有可能是求助,进入群之后事情就开始发生变化了,他们看到晒图互助,还有人看到游戏进度,然后他们就会互加好友,一次需求就会变成长期关系。



这些截图是社交媒体的截图,不仅在微信群加好友,在各个媒体也在加好友。对我们来说,这件事情比我们想象过去中的重要,用户留下来不仅是因为我们给他奖励,更是因为这里有他熟悉的人,有陪伴感和归属感,这和向往的气质是非常一致的,节目里的关系感在游戏外的社群里,以另一种方式在继续发生。

而游戏圈对我们来说不是简单的给玩家一个发布内容的地方,我们更希望成为玩家个性化表达的空间,所以我们结合游戏特色提供抽卡模板、AI模板,让玩家更轻松发布内容。我们用降低创作门槛的方式,来鼓励玩家发布更多,大部分人都是很愿意表达的,也希望被认可、被关注,但他们需要更轻松、更好玩、更符合游戏气质的方式,而这种用模板鼓励用户发布内容的运营方式,带来了活动点击人数4倍的增长。



我们也是由此发现,原来用户的表达域超出我们原本的认知。游戏圈不再是只承接游戏的公告,它也可以去激素用户的创作欲望,带来更多的游戏圈的内容,也给我们在微信内容生态里带来更多的曝光。

再进一步看,这些游戏圈放大的曝光对游戏活跃带来非常大的增益,游戏圈一周内内容的曝光可以达到6800万次,游戏圈的活跃用户在游戏内的留存可以达到85%,让我们感到非常惊讶。不仅如此,还可以持续触达我们的付费用户,说明游戏圈不是孤立的社区阵地,和游戏活跃之间是相互赋能的关系,用户在游戏里产生体验,到游戏圈里来表达。在游戏圈里看到别人分享,又产生回到游戏的理由,这就是一种非常良性的循环,游戏内完成了IP的还原,游戏圈延伸了用户的还愿,当用户看到很多人都在表达我也喜欢这里,他对游戏的归属感就会被进一步强化。



用户这些持续的活跃行为给我们非常好的数据上的回馈,目前向往的MAU有528万,周活跃留存最高可以达到70%,日均游戏时长在40分钟以上,而社交媒体的话题是非常高热的,我们的粉丝量已经达到60万。这些数据让我们看到,用户是非常愿意回来、愿意互动和愿意表达,这些数据让我们感到身上的责任很重,当用户愿意留下,还愿意发声的时候,就说明这份还愿已经成立了,我们不能辜负用户正在被实现的预期。

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在过去《向往的生活》让我们明确运营方向,未来我们会持续在情绪价值、长期运营、女性用户体验和高品质内容表达做更多的探索,我们的新品《去有梦的小岛》预计今年7月在微信小游戏上线,它继续延续我们对用户情绪、生活感和长期陪伴的理解。当然这个游戏会有跟我们现在游戏不太一样的地方,我们也同样希望用户在进入到新游戏的时候,也是进入了一个可以被治愈、被陪伴的世界,欢迎大家来体验。



最后一句话总结,IP的还原是对内容的尊重,用户的还愿是对情绪的理解,而微信生态的价值是让这份陪伴真正生长出来。谢谢!

案例二

从《冒险岛》到小游戏IP+的兼容加减法分享人:星辉游戏 蔡键颖



大家下午好!今天非常荣幸站在这里和各位聊聊当下大家最关注的赛道小游戏,如今的小游戏竞争激烈,买量的成本也持续在涨,我们在小游戏赛道中怎么找到确定性?星辉的答案是IP提供了确定性的流量,而品类的融合加减法决定产品的生命周期。

今天由我分享的主题是,从《冒险岛》到小游戏IP+的兼容加减法,接下来20分钟我将以星辉游戏在《冒险岛》IP上的实战复盘为例,跟大家一起聊聊我们怎么在小游戏的市场里切出属于我们自己的增量。

先跟大家介绍星辉游戏,星辉游戏始终坚守研运一体,在品类布局上我们深耕SLG、放置两大高潜力、长生命周期的赛道。对我们来讲IP不仅是我们发行的买量素材,还是产品研发的底层逻辑,所以我们深度挖掘了IP的内核魅力,把IP的情感价值贯穿到研发和发行的全流程。



星辉旗下拥有包括《冒险岛》《盗墓笔记》等头部IP,特别需要强调星辉作为《冒险岛》IP在中国的合作伙伴,在未来我们将更加聚焦经典IP,依托小游戏的生态优势进行更精细化的优质内容打磨,通过不断的产品迭代升级,沉淀更大的规模,用户群体,构筑更长线的游戏生态。

Part 1 《冒险岛》IP理解与改编策略

这首熟悉的BGM,在座有不少伙伴瞬间被勾起青春的回忆,我们进入到《冒险岛》的IP理解与改编策略,这也是星辉精品化长线运营的关键,面对这样的跨越20年的顶级IP,我们的核心策略就是协同IP做增量。这首BGM就是我们洞察IP用户的起点。

作为2004年现象级的端游,《冒险岛》凭借它很可爱的美术画风,择业系统和强社交的属性,所以在当年吸引了非常多的70、80到90后的用户,到了今天这部分核心受众用户年龄推演已经有30到40+,他们每天被家庭和事业填满,整个娱乐时间呈现出高度碎片化的特征。在我们前代的产品《冒险岛》联盟玩家访谈,超过一半的玩家反馈给我们,他们的生活节奏无法回去,但心中对《冒险岛》的情怀还是滚烫的,只要这首BGM响起他们就想回去。



在这里就产生和市场非常巨大的供需错位,用户在当下人生阶段,他迫切希望一款体验上更轻量、更轻松的《冒险岛》,让他们以更低的成本和无压力回归到最初的冒险。顺着这样的洞察,我们发现这批有情怀缺时间的IP流失用户跟微信小游戏的用户特征存在着非常高的共性和天然的重叠。我们的思考就变成了,如何在IP的情怀,将IP情怀和小游戏生态做交集,什么样的方式能完美承接这两波的用户?

可以看一下IP用户他们喜欢什么,例如现在的职业转折仪式感,经典的怪物等等经典场面,以及原汁原味的熟悉BGM。《冒险岛》经典的视觉、视听的表现,对用户来讲是需要100%原汁原味的保留,这是他们想回到《冒险岛》的情怀底线。


我们再看小游戏的用户,他们目前追求的是什么?小游戏用户本身追求的是短频快的及时反馈,《冒险岛》原本就是有职业的转折的体验,天然就匹配了小游戏用户对成长养成和搜集解锁的核心编号。因此我们融合了端游老玩家的情怀诉求和微信生态的用户特征,我们找准这两者之间的共同点,所以有了今天《冒险岛:枫之新篇》的立项。

Part 2 《冒险岛:枫之新篇》立项&产品调优

在《冒险岛:枫之新篇》的立项和产品的调优策略上,我们内部团队还是遵循了两个底层逻辑,第一个产品内核契合度,以及前端流量的市占率,在产品端玩法的循环的深度契合,例如《冒险岛》最经典的玩法核心循环,先选职业刷怪升级,获得装备,然后成长,这一循环和市场上经过充分验证引证的开箱like循环,在底层逻辑是完全契合的。


第二,平台流量端的考量,小游戏的市场正在持续爆发,其中放置赛道在小游戏市场是稳居高位的,无论是新品的活跃度或者头部产品的吸金能力非常强,整个大盘在持续增长的态势。更重要的是这种高认知的IP在小游戏的买量市场上具备降维打击的竞争力,基于我们的深度考量,最终选定和IP内核高度适配,且有成熟市场验证的开箱like加RPG的框架,重点瞄准微信小游戏的全域用户。

选定一个框架之后,接下来进入产品打磨和调优阶段,我们做了这样的适配兼容加减法:首先整个加法的兼容,如何用IP去激活玩法,在常规的开箱like往返里,流派更多侧重机制,更多还是取决于玩家抽到装备的随机属性。为了把《冒险岛》最核心的转折体系还原回去,我们做了一套创新的加法,将经典的转折体系和开箱like流派进行更深度的结合和绑定。


以我们现在《冒险岛》经典职业黑骑士为例,玩家每一次的转折都会获得特定的属性加成,比如说黑骑士的技能直接锁定,这样一来玩家在开箱时的流派选择和装备上会变得更清晰,这一加法带来的双赢的效果,对于我们IP老玩家来讲,他在职业体系,本身对职业的体系是非常熟悉的,他这样可以无缝理解并代入到流派的构筑。对于非IP的用户来讲,已经明确了流派,天然就降低了开箱玩法的理解门槛,这样他们可以更爽快、更自然融入到《冒险岛》的生态。
有了加法后,我们会有减法,整个小游戏有一个提高效率的体验,所以我们在多维度上进行了更轻量化的减法兼容。

第一个,在视觉和载体上的减法,我们抛弃了原版的横版大地图,选取了更符合小游戏用户单手操作,习惯竖版的形态。通过微信轻量的体验降低流失老玩家回归《冒险岛》的时间门槛和心理门槛。

第二,在养成深度减法,传统的MMO养成是复杂的,所以我们做了一刀切的精减,保修用户更关注的职业和装备的养成线,让整个成长的目标更清晰。

第三,在整个付费和长期目标上,我们在常规开箱游戏,用户更多还是打造一套装备,然后整个装备会出现保值期比较短,甚至迭代比较快,很容易造成用户到后期的付费负担和流失的情况。


我们在产品上中后期增加了一个分身玩法的系统,用户可以穿戴装备,从而获得额外的提升。这里可以让中后期的玩家有了更明确、更长期的追求目标,以及降低装备的付费门槛,大幅优化玩家长期的付费体验。

除了核心的养成,休闲小游戏也是《冒险岛:枫之新篇》在产品打磨过程中极具情怀标签的重要板块,玩过《冒险岛》的伙伴都知道,《冒险岛》不仅是一款MMO,是一个非常庞大的虚拟游乐场,有太多让这几代玩家刻骨铭心的肌肉记忆,这些机制天然带着休闲和社交的属性。因此,我们在整个项目的初期,将这些经典的休闲玩法和随机的事件作为更核心的入口,植入到游戏。这既能完美还原端游的轻松氛围之外,更快速的将放用户提升转化和留存,同时兼顾这两部分用户的体验需求。


在产品的持续调优的过程,我们推翻了以往买量的粗暴套路,做了更深度的减法兼容,也就是我们将这些休闲玩法从单纯的前端流量入口升级调优到深度融入进游戏生态的核心循环。然后再不断优化经典玩法的体验节奏,融入了减负机制和核心的资源产出,让玩家在解压回味情怀的同时,能更高效的顺利代入到游戏核心的循环中。这种体验的减法,让整个游戏的内容生态会变得更轻盈、更减压,真正契合微信小游戏的随玩随停的平台定位。


成熟的产品打磨是基础,想要实现一个长线的运营,必须延伸运营的链路,在这方面我们借助微信小游戏平台强大的能力,实现从用户触达到平台沉淀,再到长效的留存整个全域的闭环。微信游戏板块针对我们这样正版授权的头部IP提供了非常宝贵的IP分类流量入口,让我们的产品在初期就能实现一个更高密度的曝光。

非常感谢微信平台提供了一个游戏圈的阵地,游戏圈的产品能更便捷、更及时把长线的内容,包括版本的规划给玩家之外,我们也发现小游戏生态内的玩家他有极强的自主活跃度,他们日常会在游戏圈内疯狂分享他的体验日常,更新他的攻略,以及交流流派职业,甚至给我们提供了非常大价值产品的优化建议。

我们在提取大盘的数据后,得到让我们非常振奋的结论,深度活跃在游戏圈的用户,他在游戏内的7留能超过40%,整个社区的生态也变得更稳固,变成了我们产品稳固长线的留存壁垒。得益于现在的产品加减法的死磕,以及微信小平台能力的加持,《冒险岛:枫之新篇》在近期也交出一份比我们预期更健康的生态。


数据上的表明还是证明了我们的策略可行性,也就是我们在稳固《冒险岛》硬核IP基本盘的同时,抓取到IP新一代的用户,增速也非常可观。从周的同比、环比的留存、活跃曲线来看,泛用户正在呈现一个持续且健康的攀升趋势。让我们更欣慰的是,泛用户的规模是在持续放大,产品的留存还依然能保留维持在稳中有涨的极高能力。这里不仅验证了小游戏用户对我们IP+开箱放置的模式认可,也给了《冒险岛》在后续长线的版本迭代、内容运营上有更大的底气和信心。

Part 3 《冒险岛》IP改编经验&产品矩阵

总结星辉游戏踩过的坑,我们也沉淀了《冒险岛》IP改编的经验,我们认为当下长线小游戏IP的改编,必须围绕IP+平台+产品的三位一体策略。

一是在IP层面,必须是对用户阶段性的需求去做更深刻的洞察,找准情怀的落脚点。

二是在平台的层面结合微信小游戏超级流量池,必须用精细化的运营工具,同时兼顾泛用户的破圈,以及流失IP老用户的精准精准唤醒。

三在产品层面必须具备IP情怀之外的品类包容性,可以用加法构筑壁垒,用减法兼容大众。同时在体验的细节上做更长期的版本迭代和打磨,这也是星辉游戏在接下来小游戏赛道中我们会持续验证完善的核心打法。


基于这一套不断验证的打法,星辉游戏在《冒险岛》IP进行了长线的战略布局,借今天的机会,我代表星辉游戏正式向大家亮向关于《冒险岛》的系列产品矩阵,正如视频所展示,星辉通过还原创新、休闲和硬核四维度的定位,储备了更多多款不同品类的正版新品。在未来星辉游戏也会每年有一款更高品质的《冒险岛》系列小游戏面向市场,我们也深信经典IP长线的生命力。


最后非常感谢平台的邀请,以及在座大家的聆听,星辉游戏也有信心、有决心持续深耕这一赛道,不断带来更多元、更优质的玩法体验,我们也非常期待和在座各位共同去探索小游戏的生态更多可能,也期待和大家一同创造微信小游戏生态。

案例三

《打个螺丝》600天长线实践分享人:尊悦游戏 伍清瑶


各位好,大会有很多嘉宾分享讲技巧、讲效率、讲怎么快速起量,我今天讲一点不一样的,讲一个关于时间的故事。

这个故事的主角《打个螺丝》从2024年5月份启动调优,到8月份正式上线,到现在稳定投放600多天的时间了。600多天,市场的风口换了一波又一波,在今年五一期间单日消耗依然有40万左右。可能有朋友觉得这么久才讲这个游戏是不是晚了一点?我觉得刚刚好,因为只有到600天后的今天,《打个螺丝》依然还在畅玩榜单上,还在稳定投放,这才真正衬托出时间的力量,也是对我们主题最好的注解。在微信小游戏里,做时间的朋友,我们并不是能创造神话的团队,靠的只有坚持和踏实,也希望我今天的分享可以给处在迷茫中的同行一针强心剂。

首先简单介绍,我们创始人是运营出身,自学投放,2022年在广州成立,2023年我们搬到广州科韵路,在科韵路的游戏公司数不胜数,我们只是普通的一员。我们从3个人开始一步一步走到今天,一直到今天团队有30多人的规模。最早期的时候为了生存以垂域产品为主,在2024年的时候正式转型,专注中度消除赛道,一直走到今天。我们团队有一个特点,8年只投一个渠道,腾讯营销投放平台,行业里有人追风口,有人赌爆款,我们都见过,也都试过如果用8个字总结的话,这8个字是“追过风口,也下过笨功夫”,今天我不讲风口,只讲笨功夫。


当时我们正困在垂域品类的舒适陷阱里,垂域品类首日ROI能去到90%以上,并且现金流稳、安全感足,但藏着致命隐患,那就是注册的次流仅有1%,7日留存几乎为0,这种短线模式看似安稳,实际是非常脆弱的,一旦停量就归0,一旦波动就休克,任何素材、政策的限制都会让这个业务线受到冲击。我们每天都在重复循环这个动作,像每天都创业一次。我们很清醒知道垂域游戏能让我们活下来,但走不远,撑不起作为发行来到科韵路的野心。我们当时太想做一款留得住、跑得稳、可长线的中度消除产品,而不是一停量就归0的短线产品,就这样我们和《打个螺丝》相遇了。


这就是我们今天的主角《打个螺丝》,2024年5月,我们第一次看到这个产品的初版,当时美术风格和现在几乎一致,简洁、耐看,非常适合长线,但当时的核心问题非常明显,难度节奏毫无章法,而且玩家的手感缺失,第一轮实测下来果然如此,数据非常不理想,并且关卡的流失偏高,时长和流畅都跑不通模型。

当时我们迎来第一个抉择,直接换产品还是沉下心死磕?我们选择第二条,其实当时市面上已经有更精细的螺丝产品,我们为什么还做2D版本?怎么做都不划算。为什么要坚持呢?我们并没有想这个问题,没有太多计算得失,只是觉得虽然没有华丽的包装,没有猎奇的题材,但胜在观感舒服、人群辐射度够广,是那种你愿意花时间陪它慢慢变好,而不是用一次就丢的产品。

我们迎来第二个抉择,初步的数据测下来这么差,我们到底要从哪里优化?是美术还是什么角度?可能有很多朋友第一时间觉得从美术的角度,因为最直观,也最容易出效果。但我们看完数据之后很快排除这个方向,愿意玩到第二关、第三关的用户,就证明美术并不是核心的问题,真正的矛盾是藏在关卡的细节、数据的手感以及新内容体验里,想突围的话就只能死磕细节,打磨手感。

方向一旦定了,剩下就是熬了。IAA核心就是心流和数值的平衡,可这个东西看不见、摸不着,我们反复和研发聊,终于想到一个词去形容它,拉扯感,就是让玩家每一步都觉得就差一点点,再玩一关,让他感到一会顺一会卡,然后释放情绪跟着关卡起起伏伏。我们初版没有这种感觉,我们决定磨到有为止,这一磨就是两个半月的时间,当时我们并没有捷径,只能靠数据的反馈一点点的试。


我们每天都紧盯数据后台,把首日达成率、关卡流失、广告频次、用户时长同步给研发,双方一起分析,一起出方向,研发那边也是快速响应反馈我们。当时是2-3天的时间就出一版数值,我们更新上去,就这样“更新--迭代--测试”循环往复的过程。有时候这一版数据有所涨幅,下一版数据又掉回去了。就在这样反复拉扯的过程中我们逐渐磨到了点,直到有一天数据告诉我们,这个感觉对了,两个半月几十版,我们终于迎来了这一天。

不知道有没有经历过,有一些功能当时设计意图挺好的,但实测下来玩家根本不买单,我们螺丝最开始的关卡设计就是如此,最开始的版本是横平竖直的,第一眼看上去非常征齐好看。但问题也来源于此,通过数据我们观察发现,虽然一开始我们的面板是整齐的,但随着螺丝的逐步消除,板面的逐渐调查,整个面板会被打乱,这恰恰违背了人的本能,人享受从无序到有序的治愈,却反感从有序到无序的一种烦躁。


玩家不会跟你抱怨原因,甚至他们自己都不清楚具体是什么原因,他们只是在感到不舒服之后关掉游戏,并且再也不回来。当时我们第一时间把玩家行为反馈同步给研发同学,最终我们双方做了一个大胆的决定,就是全部推翻,并且纯手工重制所有的关卡。既然关卡会越玩越乱,那我们就开局就打乱,做一个乱中有序的设计,反而这一点让玩家感觉越解压、越上头、越乱越好。

我们通过后台又发现一个关键的流失点,游戏本身的设计是固定的四层结构,在极端情况下屏幕会出现只剩下几颗螺丝无法消除的局面,玩家一旦遇到这种局面,他就会下意识的判定这关是不是无解,还是出bug了,然后再也不回来了。我们观察到这一点之后,就把玩家的心理同步给研发,双方快速配合,落地了一套保底的机制,当可操作的螺丝低于阈值的时候,我们会自动解锁第五层面板的隐藏关卡,给玩家新的操作空间,这样就不会出现玩家对着屏幕几颗螺丝没有办法消除的情况,始终让他觉得还有希望,再来一步。反而通过阈值波动,让关卡之间的张力更加丰富,越玩越有拉扯感。


在这个基础上我们还有一些小惊喜,当玩家拆出一块板子的时候下面露出大量可以操作的螺丝,瞬间制造了爽感的拐点,解压直接拉满。这些惊喜并不是随机生成的,而是人工一笔一笔埋进去的。

在调优的过程中,我们发现一个匪夷所思的数据,大量的用户在第四关通关之后选择主动流失,这到底是为什么呢?我们反复测试也没有测出bug,而且大部分的玩家都是在难度正常,并且顺利通关的情况下选择主动流失。这时候可以采用排除法,排除所有错误选项之后,剩下一个选项看似不太可能,但就是唯一的一个正确选项,他们流失并不是因为没有办法通关,反而因为恰恰通关了。


我们当时有设计一个外围的拼图系统拉长线留存,当时收集的螺丝在结算的时候转化为毛线材料,而且每个关卡获得的毛线材料的数量和这关拼图的完成度,我们当时没有可疑的设计,偏偏在当时在第四关的时候材料数量刚好把整幅图案拼接完成,玩家完成目标之后会瞬间失去目标感,想着退出休息一会儿,但很多玩家休息一会儿再也没有回来过。

我们定位到问题的时候也深度复盘这个情况,最终决定保留拼图的核心系统,并且调整材料的产出逻辑,绝对不一次性填满拼图,永远预留一个缺口,上一幅拼图完成的时候我们立刻解锁下一幅拼图,用持续的目标感去拉用户的长线留存。从数据定位异常问题,到同步推动研发落实行动,这是我们作为高效配合,打磨长线体验的关键。

后面的故事大家都知道了,2024年8月《打个螺丝》正式上线,2025年《打个螺丝》火爆全网,在鲜花和掌声之前是我们团队两个月的蜇伏与打磨,是我们几个人在那里深夜对着数据看了又看,是无数个晚上我们和研发开着线上会议,当时屏幕一边是数据面板,另一边是数据关卡,两个窗口切来切去。


调优期间数据有过波动,关卡有过调不准,买量有过不准,但我们并没有放弃,我们始终选择和研发同频,有问题当天同步,有方案快速验证,不行就复盘,对了就继续。《打个螺丝》有运气,更多是我们踏踏实实做了这么多事情才接住这个运气。

这不是每一个人的功劳,是发行盯数据、研发磨细节,双方并肩作战的结果。有了第一次的磨才有后来《消个水果》的合作,同一个研发、同一套打法跑通两次,证明了这套协作模式是可行的,也是可以复用的,不专属于某一个研发,只绑定一种做事情的态度。长期主义的路走的人越多价值越大,这件事值得做很久,也值得更多的人去做。

IAA行业从来没有那么多次留爆表的神话,我们始终坚信长线、健康、可闭环才是产品的立身之本,这也成我们衡量每一款产品的核心准则。转型之后的变化数据最有说服力,从次留只有1%,7日留存几乎为0,到《打个螺丝》次留10%,90日留存1%,再到后续代理的《消个水果》90日留存做到1.6%,这个数据不算经验,但足够健康,能跑通商业闭环,能稳稳走下去就足够了。最珍贵的改变是,用户还会自己回来,我们再也不用像当初做产品一样,每天都像重新创业一次,长期主义真的会愿意奖励每个沉下心来坚持到底的人,你认真对待产品,时间就会认真回报你。

在这里我想介绍一群可爱的朋友,虽然我们从来没有见面,但一直陪伴。我们每天看到的数据,在后台看只是一串串的消耗和预算,每份预算背后连接的都是活生生的人,他们不是流量,是真正认可我们,愿意陪伴产品的玩家,我们以数据为语言,以产品为桥梁,和玩家进行无声的沟通,玩家也用时长、停留和陪伴给予我们最真实的回应。


在600多天的时间里,有人从上学到毕业,有人从单身到结婚,有人从一个城市搬到另一个城市,生活一直在变,他们有时候忙了,离开了,但过一阵子还会回来。我们看到屏幕另一边的人,会看到一群这样可爱的朋友。600多天的时间,有人集齐了所有螺丝的图鉴,有的玩家玩了上千关,依然每日在线,还有可爱的玩家把游戏社区当成自己的朋友圈。我们在微信小游戏做时间的朋友,而这一路陪伴的玩家便是这时光中给予我们最珍贵的馈赠,在这里我想感谢每一位玩家的陪伴,让我们真切懂得做游戏不是一件生意,而是一件有使命、有温度、有意义的事情。

很多人问我们,为什么8年只投微信?这不是固执,这是相信,微信的流量最稳定,90日ROI最高,哪怕隔半年产品依然能推起来。就像《打个螺丝》2024年8月上线至今持续投放接近2年的时间,仍然有源源不断的生命力。在一个渠道深耕8年,人均包、投放模型、实战经验等,这些全部都是长期复利,我们始终相信微信平台的长期价值。有人说别把鸡蛋放在同一个篮子里,我们反而把篮子编的越来越结实。8年下来我们并没有做了不起的事情,只是没换地方而已。


最后分享三点最真实的心得:第一,发行不越位,研发不缺位,我们发行的角色是定位数据问题,同步玩家反馈,研发的角色是落地关卡调优,双方都不把手伸到对方的领域里,但又保持信息的透明配合。一款产品能不能成并不是单方面的事情,发行和研发缺一个都转不起来,协同才是产品能跑下去的底色。


第二,不追求神话数据,10%的次留,1.6%的90日留存一样能跑通,关键是模型是否闭环。现在行业整体产能过剩,产品像大浪一样涌向岸边,但退潮之后真正能留下来的一定是有价值,能留住用户的东西。整个市场都在求快,你抛弃产品越快,用户抛弃你也会越快。

第三,找一个渠道深耕,一款成功的小游戏背后需要付出很多的努力,所以我们更加珍惜每一次的发行机会,每一次的失败我们都当成经验,收进错题集里,不断的修正,下次遇到同样问题的时候,我们就争取答对。我们整个团队就是这样踏踏实实把路走宽、走稳,我们始终觉得长线不靠风口,靠的是死磕细节,尊重玩家。

未来我们的思路很清晰,继续在微信中深耕中度消除领域,把90日的留存从1.6继续往上突破,今天我们的目标是增加消耗,不追风口、不赌爆款。微信小游戏我们会继续深耕,第10年是它,第15年依然是它,我们希望未来跟更多的PC并肩,一起做时间的朋友。


感谢微信,感谢微信小游戏生态,感谢合作过的研发团队,感谢《打个螺丝》,从每天都在创业,到中度消除的1.6的90流,一个渠道两种完全不同的产品形态,我们没有秘诀,只有不退场和再磨一遍的坚持。我们坚信长期主义,积累会有收获,失败也是可以复利的经历。

最后,希望我们都能在微信生态里做时间的朋友,走最长远的路。

案例 四

《一箭又一箭》:克制设计,打磨上线休闲玩法

分享人:广州创想互动 何毅坤


大家下午好!很荣幸今天在这里和大家分享《一箭又一箭》的思考,相信大家第一次看到箭头like玩法的时候都会被简单的玩法所吸引,但这个项目在我们团队内部立项过程一波三折,总共经历了三轮立项最终才确定开发。

立项波折:历经三轮,认清真实价值与潜力

第一次立项的时候,大家一致认为这个玩法太简单了,商业化数据会受限,没有一个小伙伴会看广告的,一时间我们也没有想到很好的办法优化它,担心做出来的数据不好,就搁置掉了。过了一个月,我们收集融合的思路,也做了一版模型,核心就是结合挪车的目标驱动,给箭头指定的颜色目标和缓冲区,想增强它的商业化表现,但最终体验下来并不好,既没有了爽感,也失去了箭头like简单上手的特点,所以就又搁置了。

又过了半个月,当我们不再以开发者的视角去评判玩法,而是单纯作为用户,沉下心来体验一段时间之后,我们的看法发生了改变,简单并不是这个游戏的缺点,而是它的优点,因为对于碎片化时间的小游戏用户来说,他们的需求非常纯粹,就是随时随地打开就能玩,没有上手的门槛,不需要太费脑,还能长期获得正反馈,这就足够了。


箭头like有一个很明显的优点,所有关卡都是有解的,用户从第一天玩的时候就知道这关我一定能过,我过不去是我的问题,而不是策划在坑我。这一点对用户来说很重要,极大降低用户的负面情绪。而这两个这么大的优点,在这种简单的玩法上同时具备了,我们觉得这个实在太棒了,于是纠正认知偏差之后,我们才正式开始开发。

既然简单是它的优点,我们迭代的核心就是要持续的放大优点,所以我们定下一个原则,后续的开发迭代一定要保持克制、简洁。游戏上线后,我们发现用户平均一天玩三四十关,核心用户一天能玩两三百关,证明用户就是喜欢在游戏里一直推进关卡。但这样的关卡消耗速度玩久了或多或少会腻,所以需要新的机制来保鲜。但同时也是因为这个速度实在太快了,如果新机制的上线像传统做法那样马上高频铺开,那用户会觉得新机制是理所当然的,当你的更新跟不上的时候用户可能就会流失,开发也会为了迭代而迭代,为了做机制而做机制,然后游戏就慢慢变得臃肿、复杂,不再简单、简洁。


我们的机制上线非常克制,出现的频率也很低,平均一天用户体验下来只能玩1-2次,更像是奖励关卡或者特殊关卡的形式出现。得益于这种克制,游戏的基础纯粹性得以保留,同时也给我们充足的时间打磨每一个机制,尽量做到有趣又简洁。

第一,我们的彩色箭头机制,这和《根本难不倒我》是一脉相承的,在消除特殊的箭头、特殊的砖块的时候会额外帮你消除更多,来释放你的爽感。这个类似彩蛋一样的机制,放在前期高流失的关卡,其实对关卡的留存率有不少的帮助。

第二,箭头有固有的元素,点阵、迷宫、线条,这让我们想起很经典的游戏,就是吃豆人,但这种既简单又精简的结合,我们觉得非常适合箭头的玩法和风格,融合起来就比较自然。


第三,灵感来源于另外一款游戏,当我第一次在游戏上看到这个机制的时候,我被强大的视觉冲击和鹤立鸡群的不真实感给惊艳到了,对用户体验上的差异是小意见的,但并没有过多影响难度,这就足够了。所以我们《一箭又一箭》也有类似的巨大箭头的机制,而且顺其自然衍生出我们的收集模块,我们的形象,我们的主题。


早期用户画像是以男性为主,男性多一点。游戏圈有人反馈,能不能在关卡消除的时候让我更爽一点,我们就想通过连击增强爽感,但又不想打扰用户,不想做的太花哨,那怎么办?在一次头脑风暴里,我们同事说不是要克制吗?那画面上能用的元素就剩上下两条线槽,于是线槽、男性、爽感、连击这些关键词组合,架势条的机制就呼之欲出了,所以就有了冲刺关卡,就是我们的连击机制。除此之外,当连击打满的时候,我们加热类似触觉的机制来释放用户的爽感,整个机制前后打磨大概3周上线,最终获得用户的一致好评。


刚才说到箭头另外一个巨大的优势,关卡一定有解,用户玩的过程中主要经历是集中在中间的面板,解开中间的面板,对时间的感知是偏弱的,除非这关快结束了,他的时间快结束了,压迫感上来了才有明显的感知。当时间远远不够,这时候用户想策划又搞事情了,就会有负面情绪的产生。如果时间只是差一点点,那用户会觉得是我的问题,我得慢了,我会选择重来或者看广告。如果用户差一点过关的话,这时候用户正反馈就会被放大。


游戏圈有很多用户分享他们踩点过关的视频和截图,也正是这一点,我们想能不能让每个用户都能体验到被放大后的正反馈呢。考虑到每个用户的技巧、手速、熟练度不一样,于是我们设计了动态时间设置的机制,适配每一个用户,尽量让他们踩点过关,最终测试数据表明,对留存和IPU提升是很明显的。

依托AI助力:全流程赋能,实现快速落地、高效迭代

我们《一箭又一箭》从立项到第一个版本上线只用一周,这其中AI助力是巨大的,因为箭头like的难点在于关卡的量产和难易节奏的把控。而我们《一箭又一箭》从关卡的评分算法、生成算法、关卡编辑器、调优阶段、关卡顺序编排、难易节奏起伏的把控都是AI完成的。

早期我们以简单、中等、困难的循环顺序编排关卡,但随着用户技巧的上升,简单的关卡对老用户来说是有点无聊的的,有用户说怎么会越玩越简单?其实我们的难度并没有变,只是他们更熟练了。所以到了一定的关卡就需要增加困难关卡的频次,到底怎样的节奏、怎样的顺序才是最优的?借助AI我们做了好多次AB测试,然后难度评分从三级增长到五级。左边是其中一次AB测试的数据,类似测试我们做了好多次,而且策划只需要聊天就把任务给完成了。


去年《根本难不倒我》,游戏圈对用户需求的发掘帮助是巨大的,今年《一箭又一箭》在这个基础上在游戏里专门做了问卷系统来收集用户的需求,相比于单纯的数据复盘,我们觉得用户的意见是我们版本迭代最宝贵的意见,像刚才的机制都是在用户反馈里洞察出来的。

数据只会告诉我们哪一天留存异常了,哪一关流失率异常了,但用户反馈会告诉你为什么觉得无聊了,为什么不玩了,他们想要的是什么,他们需要的是什么。相比于单纯的凭经验开发、迭代内容、堆砌内容,依托用户真实的需求,能帮助我们更精准解决用户的痛点,让每一个版本迭代的更加准确。


以上就是《一箭又一箭》从立项到运营,到内容迭代的真实历程,希望可以给大家带来一些灵感,也希望微信小游戏和广大开发者能越来越好!谢谢大家!



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