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“逆行”的大厂:韩国网游的单机化豪赌

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
发售不足一个月,《红色沙漠》全球销量突破500万份,开创韩国买断制游戏领域的里程碑。虽则如此,游戏却是以一场近乎灾难性的“高台跳水”开场,口碑、股价双双崩盘。

游戏好评率逐渐回暖

其逆转的原因总结起来大致有两个方面,游戏长板盖过短板,开发商Pearl Abyss的高强度更新。


后者在媒体报道中屡屡出现,Pearl Abyss以一种运营网游的逻辑给单机游戏持续打补丁,一周内三个高质量更新连发,针对性修复操作逻辑、增加仓库系统、优化加载速度等核心痛点。

前者却是游戏能够熬过炼狱、口碑回暖、销量持续走高的关键。

多数玩家在游玩过程中都有相似的体会,游戏交互逻辑复杂且有冲突,剧情、任务通马桶无限循环,解谜反直觉,Boss多机制怪,集霸体、秒杀、瞬移、连段于一身。

如此折磨的开荒体验为何玩家还能坚持下来?满足玩家的探索欲。庞大且丰富的内容体量,精细的物理交互与手搓细节,宏伟而壮丽的世界奇观,既能让玩家可以几十小时没走出新手村,也能让上百小时的玩家还有“世界那么大,我想去看看”的欲望。


在论及游戏设计为何如此矛盾的时候,有不少玩家提到,游戏有种网游设计的思路在里面,如游戏主线模糊、剧情破碎且违和,支线灌水、同质化,玩法复杂有堆砌感,团队缺乏单机游戏设计经验,一个含叙事的游戏缺乏连贯的叙事线,功能模块追求“大而全”却缺乏内在联系……

事实确实也是如此,Pearl Abyss最初将其作为旗舰网游《黑色沙漠》的前传MMORPG进行开发,项目代号Project CD,后来转向单机开放世界,它也是Pearl Abyss首款落地的买断制单机游戏。

而在韩国,这种网游转单机操作不在少数。

一 、韩国网游转单机的尝试

从实现方式来看,韩国网游转型单机的路径有两种,第一,基于网游IP做原生的单机游戏;第二,把现有的网游改成单机版本,上面提到的《红色沙漠》则二者兼有,既是网游IP,也有从网游灰烬中重生的过程。

第一种路径以Nexon为代表,旗下两大IP还各自贡献了不同的演化方式。

2025年3月《第一狂战士:卡赞》登陆PC、PS5、Xbox Series X|S平台,该游戏是Nexon旗下工作室***以《地下城与勇士》IP推出的首款3A单机作品,游戏设定在DNF主线800年前的阿拉德大陆,讲述初代狂战士卡赞的传奇故事。


从搜罗到的信息来看,《卡赞》开发经历与《红色沙漠》有相似之处,项目最早命名为Project BBQ,于2018年DNF嘉年华上首次公开,定位为3D MMO,2022年转型为单机,最后定名《第一狂战士:卡赞》。


根据Nexon CEO李政宪的发言,游戏承载着DNF IP全球化的战略野心,然则游戏实际的商业表现却远低于预期,发售八个月全球销量100万份,Nexon在财报中提及“收入未达内部目标”。初始定价过高、错过全球最大的DNF用户市场—中国、缺乏关卡设计等是外部总结时常提到的原因。

发售一年后,Neople对项目团队进行人员调整,约100名开发人员被转入内部过渡部门,原定的DLC与续作计划大概率也被取消。

不知是否受《卡赞》影响,Nexon旗下另一款高规格单机《洛奇英雄传:反抗命运》在今年4月份官宣采用免费游玩+时装收费的商业模式。


《洛奇英雄传:反抗命运》基于2010年上线的MMORPG《洛奇英雄传》改编,由Nexon旗下devCAT工作室开发,采用虚幻引擎5打造,项目总监在采访中曾提及游戏通过内部审核并不容易,团队的信念与全球玩家的呼声是主要动力。

游戏的运营模式贴近《燕云十六声》,本质上是一款带有可选多人内容的单机游戏,未来将以章节式更新的形式逐步推出。游戏目前已开放两次测试,在去年6月的Steam测试中,同时在线峰值突破4万人,拿下新品节热玩榜榜首,但评价褒贬不一,除却性能问题,对游戏商业模式的忧虑也是舆论焦点。


相比Nexon的单机化决心,Netmarble则显得有点在网游与单机之间摇摆不定,去年5月上线的《权力的游戏:国王大道》虽有单机大作之相,但游戏内充斥着各类微交易选项,双重收费的通行证,氪金扩充的背包格,与角色而非账号绑定的预购道具……多数令人挫败或重复的内容背后都有一条付费的快速通道等着玩家。


迫于舆论,官方在今年5月游戏PC端上线后做了一系列调整,Netmarble似乎也从这些摩擦中意识到网游与单机的商业逻辑并不是那么好调和的,至少不能用网游的制作经验与用户习惯套在单机用户身上,这一深壑在Netmarble旗下的另一个IP—《我独自升级》身上有显著的体现。

《我独自升级:起立》改编全球热门同名漫画,属于一款跨平台的抽卡网游,2024年上线首日全球DAU 达到 500 万,收入约 140 亿韩元,堪称现象级新游。

在此情况下,官方在去年年末还推出了一款针对PC与主机端的买断制游戏《我独自升级:起立·觉醒》,依官方说法,目的是完全释放游戏该有的动作魅力,而无需因手游的大众化需求而自我受限,买断制版本砍掉了自动战斗与多人模式,在IP情怀还原和定价(国区188RMB)诚意上是加分的,但其根源未能摆脱手游架构的局限,游戏崩坏的数值体系与重复刷材料的游戏设计招致不少差评,美术还原、动作系统打磨可圈可点,但游玩内容乏善可陈。


与前两个大厂的主动探索不同,Hound13打造的《龙之剑》的单机化改造,本质是一场带有悲壮色彩的被迫自救。


游戏由《龙之谷》制作人朴正植带队研发,原是一款由网禅代理发行的网游,并于2026年1月21日在韩国开启公测,然而,游戏上线后营收表现惨淡,Hound13于2月份发出终止合同通知,理由是网禅未能支付约定最低保证金的60%。

种种变故把Hound13逼到了悬崖边上,团队从160人裁减至50人左右,官方选择破釜沉舟,将游戏改造成买断制单机并自主发行,计划于今年6月开放steam试玩。虽然游戏前景尚有变数,Steam愿望单突破10万,但也有隐忧,其热度主要源于《龙之谷》庞大的玩家群体,部分玩家却认为游戏动作系统相较《龙之谷》有所简化,操作深度和硬核感有所欠缺。


无论是被迫转型也好,还是主动探索也罢,网游改单机的现象在韩国绝非孤例,它为何可行,又为何成为一股浪潮?

二、网游改单机,靠谱吗?

观察以上网游改单机的案例,不难看出,它们都有一个游戏特性:动作向。

从《红色沙漠》到《龙之剑:觉醒》,其网游原作无一不是强调动作体验的好手。

动作类MMORPG的基因特殊性,为这种转化提供了契机。

这便不得不提韩国游戏基于特定历史条件下发展出来的一条特***游道路。

韩国游戏产业发展早期,曾深度浸泡在街机与主机的土壤中,其街机文化可追溯到1970年代,像《VR战士》、《拳皇》这样的格斗游戏,培养了一代追求即时反馈和流畅操作的核心玩家群体,巅峰时格斗游戏占据了一半以上的街机市场。

早期韩国网游制作者深受街机和动作主机游戏影响,他们试图将街机动作游戏的爽快感移植到网络世界中,从而催生了DNF等作品。受日本文化禁令、盗版等影响,韩国单机游戏市场也曾出现断代,好在企业合作、硬件代工还是为韩国积累了游戏开发经验,并运用到了后来的PC游戏开发中。

街机迄今仍是韩国游戏市场构成的一个部分 图源:Reddit

2000年前后韩国政府大力推行超高速宽带建设,使得韩国开发者可以率先尝试实时性要求极高的“无锁定战斗”模式(如《龙之谷》、《第九大陆》、《TERA》),在欧美市场仍由《魔兽世界》等强调策略、探索和副本机制的MMORPG统治时,韩国本土市场狭小、竞争惨烈,开发商难以在内容体量上与欧美巨头硬拼,于是选择将“战斗表现力”这一维度卷到极致,形成了独特的竞争壁垒。

带着街机基因进入网游领域后,韩国厂商的动作系统打磨经历了数个进化阶段,从最早的站桩输出到《第九大陆》领衔的无锁定战斗革命,让MMORPG也能有动作单机拳拳到肉的畅快打击感,09、10年前后上线的《龙之谷》、《洛奇英雄传》进一步向经典动作单机取经,讲究轻重攻击串联派生、闪避时机把控等,厂商的内卷、人才的累积,让韩国游戏建立起一套覆盖打击反馈、技能动画、受击判定、镜头运镜的完整动作技术链条,每有MMO新游上市,都有一套可观的打击感提供视听刺激。

C9

去年拿奖拿到手软的《33号远征队》,其影视级的战斗表现就是交由8名韩国游戏动画师制作的,而且他们是以兼职形式创作,是游戏获取诸多殊荣不可或缺的功臣。


不过,MMORPG的开发逻辑,也给他们转型单机留下了思维惯性的弊病。他们擅长的动作系统、视觉呈现、内容堆量等能力能被平移到单机领域,但单机游戏的核心竞争力还包括叙事、关卡设计等。

叙事是韩国网游转单机过程中暴露得较彻底的一个短板,网游剧情与单机剧情的作用并不完全一致,前者只是网游诸多服务中的配料之一,早期网游主要把剧情视为任务承接、世界观介绍、氛围营造的中转站,把剧情当做版本更新重点、丰富剧情演出属于是老牌网游在玩家沉淀后的一个开发转向,买断制单机则往往强调具备连贯、情感黏着度的叙事。

《红色沙漠》在该方面就存在根本性的缺陷,玩家行为与开局的剧情铺垫完全割裂,有开发者在匿名平台 Blind 爆料,游戏原本设定了一个围绕背叛与复仇的故事核心,但在开发过程中因管理层内斗导致方向被大改,临近发售才敲定剧情。游戏游玩模块“量大管饱”也非因团队志存高远,而是上层盲目跟风,什么火了加什么(如空岛)。

叙事在整个单机游戏的开发中往往也有着提纲挈领的作用,游戏做到一半,发现剧情地基没打好、成本飙升的案例也有,如《剑星》早期曾为角色为何更衣给出剧情上的解释,但随着研发推进,过场动画制作成本越来越高,团队不得不减少补充世界观或主线外的过场动画,制作人金亨泰表示其根源在于“韩国以叙事为核心的单机游戏开发人才储备或体系尚未完全建立。”

Shift Up CEO金亨泰 图源:4Gamer

如果说叙事短板属于能力不足,那么关卡设计的缺陷则更多源于思维惯性。韩国网游的关卡设计传统,更多服务于“刷图”逻辑,而非单机游戏中对节奏控制、空间叙事和探索引导的精妙调配。

这一惯性的直接后果是:许多转型作品的地图设计和任务结构,仍然保留着网游式的“平铺感”。《卡赞》与《无限机兵》同期发售,事后有国外玩家就点评道《卡赞》更偏向于那些习惯在MMORPG中刷刷刷、重复游玩的玩家,而《无限机兵》的魂味更足,关卡设计碾压《卡赞》。

图源:Reddit(谷歌翻译)

金亨泰在《剑星》的开发幕后纪录片中也曾谈到,这是团队第一次设计3A单机领域,它极其看重关卡设计、打击感的逐帧微调,习惯网络数据同步与粗放式关卡设计的团队,不得不把整个工作流推翻重来。


只不过,在市场高度饱和、玩家选择面无比宽广的单机市场,韩国网游转单机的动作优势与体系缺陷似乎被抹除了,市场的评定标准并非单一与一成不变的,质量也只是其中一环而已。

就如同《潜水员戴夫》制作人黄载皓在采访中提到的,游戏失败的理由远比能成功的理由多得多。

稍微庆幸的是,韩国厂商的网络游戏运营经验还是给他们在单机开发方面的不足做了弥补,《潜水员戴夫》、《红色沙漠》等游戏其实都是在以服务型游戏的逻辑在开发单机,即便游戏发售,它们仍保留了做网游的实时社区反馈与监控机制,对玩家社区的反馈做出了恐怖的响应速度,这才保住了游戏后续的长尾销售。


三、他山之石?

对比韩国游戏的发展史,不难发现,中韩有着高度相似的发展轨迹,经历过主机断代,走过PC网游到手游的迁徙,近年来同样出现单机复兴的苗头,韩国政府对游戏产业的态度更是经历了一个几乎180度的翻转。

2025年10月,韩国总统李在明在参观Krafton的综合文化空间时,出席了一场以“实现世界第三大游戏强国”为主题的座谈会。与会的包括NEXON、Krafton、NCsoft、网石等韩国头部游戏公司代表。李在明在会上直言,过去政府采取了压制政策来限制游戏产业发展,致使原本处于领先位置的游戏产业优势不再。

2025年,韩国总统李在明为金亨泰颁授“游戏产业发展功勋者”奖

这番表态,标志着韩国政府对游戏产业定位的根本性改变。2025年9月,韩国拟定全面修改《游戏产业振兴法》,修订草案中最引人注目的变化之一,是拟将法律名称从《游戏产业振兴法》更改为《游戏文化与产业振兴法》,新增的“文化”一词意味着韩国承认游戏作为一种文化产品的内在价值。

韩国游戏大厂的网游改单机浪潮,多少带着上层推动的因素。不过,在游戏出海这件事上,韩国游戏大厂却采用了一条不同于国内大厂的逻辑,即大厂迎合主机游戏市场,带头做单机尝试,而非采用国内厂商用高规格持续运营游戏实现降维打击的路线。

市场数据或许能解答一二。

根据韩国文化产业振兴院发布的《2024韩国游戏市场***》和《2025韩国游戏***》的数据,2023年韩国游戏市场占比最高的平台为移动游戏(59.3%),PC游戏占比为25.6%。主机游戏(4.9%)的份额小于网吧游戏(8.7%),2024年移动游戏占比59.0%,PC游戏占比25.2%,主机游戏占比5.0%。

《2025韩国游戏白皮书》

韩国游戏市场结构虽然与中国相似,且总量保持增长,但市场规模不可同日而语,且二者的游戏出口情况呈现相反态势。

韩国长期是全球第四大游戏市场,但其比较优势正在收窄,2023年韩国游戏出口收入较上年减少了6.5%,2024年虽有所恢复,但增幅有限。更致命的是,官方的游戏用户调查,韩国整体游戏使用率已降至50.2%,较2024年大幅下降9.7个百分点。这一数据不仅标志着自2015年有统计以来的最低点,更揭示了韩国消费者休闲方式的深刻变革。

总结起来一句话,韩国厂商必须寻找新的增长极。而主机/PC单机游戏,恰恰是韩国游戏产业版图中最薄弱、也是增长潜力最大的领域,2024年主机游戏以4.8%的增速领跑各平台品类,尽管基数小,但主机单机市场正在成为韩国游戏产业增长最快的板块。

反映到具体的厂商层面,韩国游戏行业曾经的“3N + 2K”(即Nexon、Netmarble、NCSoft三家名字以“N”开头的巨头,加上Krafton与Kakao Games两家以“K”开头的公司)格局已经发生变动,2025年,市场分化为“Nexon、Krafton、Netmarble”三强领跑的局面,三家合计年营业利润近3万亿韩元,此外,Pearl Abyss、Shift Up、Smilegate等新兴厂商近年表现极其亮眼。

金亨泰在接受日本游戏媒体4Gamer采访时,给出了一个极具洞察力的判断。当记者表达了对韩国游戏业进入“良性循环”的期待时,金亨泰直接纠正:“我觉得有点不一样,现在韩国游戏处于的,是‘能不能进入良性循环’的岔路口。”

他进一步解释了韩国游戏产业的深层困境,长期以来,韩国游戏形成了套用已验证成功公式的惯性,“一旦某个类型流行,从独立游戏到大厂,相同类型和风格的游戏就会大量涌现。这种情况在韩国尤为突出。”这种同质化竞争导致作品在海外市场的表现相对有限。


金亨泰表示,公司需要具备高质量游戏的开发能力与体系,才能在全球市场中保持竞争力。同时,多元化产品线也很重要。

这种反思并非金亨泰独有。Nexon游戏部门负责人朴勇铉在NDC 2025的演讲中,以“我们为什么要做大作”为主题,明确指出:在快速变化的市场中,韩国游戏公司必须创造大作,以高品质游戏内容征服全球玩家。他强调,韩国游戏产业正积极摆脱以网络游戏和手机游戏为中心的格局,转而以主机游戏为基础进军全球市场。


2020年《黑神话》第一支预告片发布后,也曾在韩国游戏行业内部引发了“震荡波”,从开发者、媒体到玩家,都掀起了一场深刻的反思。许多开发者痛斥行业 “沉迷于一次性、短期业绩”的浮躁氛围,习惯于依靠抽卡系统赚快钱,缺乏开发高品质单机游戏的耐心。

在产业层面,这种向单机游戏发力的意识也在转化为实实在在的投入。2024年韩国国内游戏产业从业人数同比增长3.1%,共计87576人,其中游戏制作及发行业从业者达54285人。对比2023年仅0.7%的增长率,增速明显加快,且在向主机单机转型过程中产生了显著的人才需求。

回到章节开头的问题:为何中韩两国游戏产业在相似的轨迹上,传统大厂却走向了不同的分岔口?

其中既有动作类MMORPG的历史遗留因素,也有市场结构的现实倒逼,中国大厂依托巨大的国内市场、技术积累和成熟的运营体系,持续收割全球运营型游戏的红利,在单机领域的布局更多是“投资”和“试水”,后者则走上了一条更冒险、但也可能打开新增长空间的道路,从《卡赞》、《我独自升级》等游戏表现来看,其单机转型并非每战必胜。

这块它山之石,未必可以攻玉。(文/绣湖)
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