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从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失

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发表于 2021-10-12 14:00:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何推进游戏一直是电子游戏的核心,其中一种主要形式便是在游戏推进过程中增加难度。游戏难度曲线是一个很难掌控的理念,需要开发者多加思考,而不仅仅是让一切变得更容易或是更难。随着最近关于游戏难度的争论持续不断,我觉得是时候对此进行一些讨论了。

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本篇文章中,我们并非要讨论游戏的无障碍性问题,因为每款游戏都应该立足于无障碍性进行设计——而是要谈谈游戏设计中根深蒂固的问题。任何电子游戏从头到尾都必须设有一定程度的难度曲线,因为如果难度没有逐步增加,一款游戏就不能持续吸引玩家的注意力,推动他们通关。就游戏难度增加而言,开发者通常会犯两个错误。

第一个错误是在游戏很早就达到最高难度,而后续内容都更简单。现在我来举一些在游戏开端比其余部分更难的例子;这可能是由于设计中缺乏资源,或是游戏事件脱离了游戏其余内容。以《生化危机:村庄》开场的狼人攻击为例,其凶猛程度在后续不会再出现,而玩家其实也没有足够的生命值、战斗资源或武器来保护自己。你若是以硬核和以上难度玩这款游戏,如果不利用该地区的某些物品,那你几乎不可能安全地打败狼人。在此设定上,由于缺乏弹药和武器,《生化危机:村庄》前四分之一的游戏要比其余部分难很多,因为你的大部分装备和升级系统都被锁定,直到打完城堡之后才能解锁。

另一个错误是一款游戏开场就让玩家吃瘪,或一开始就设计了让人受挫的痛点。《空洞骑士》可能是过去十年内所发行的最佳类银河战士恶魔城游戏之一,但它的玩家流失率非常高,在游戏的第一小时内,如果没能打败第一个守关怪物(Boss),整体玩家人数就会损失32.3%(在我撰写本文时)。缺乏简易地图系统可能是罪魁祸首,但如果不和玩家交流,我们很难判断究竟是什么劝退了他们。

我们往往会在难度平衡出问题的游戏中见到这种反向难度曲线(游戏开始时难度最高,随后更容易)的情形。说到这里,有人会认为魂类游戏是这类问题的坏榜样,因为魂类游戏通常开场十分困难,结束时更容易。而其不同之处在于这种难度平衡取决于玩家自身。玩家若是能越快了解魂类游戏的战斗方式,就能越快通关。而像《生化危机:村庄》这样的例子就是游戏开场难度直接飙升。当你引入一种新的游戏元素或机制时,当然可以设计难度陡增的场景,但这样的场景应该相对短暂。另一个问题是游戏难度是否在逐渐下降。电子游戏的进度推动关键在于剧情的推进。没人愿意重复游玩相同关卡,或重复使用相同机制。

如果一款游戏没有新玩法,或没有新的挑战,这款游戏将变得十分无聊,玩家们就不会再玩。这往往是角色扮演游戏或益智解谜游戏设计存在的问题,这些游戏常常可以通过一套特定操作或策略实现最佳玩法。一旦玩家“明白游戏是怎么回事”,并意识到游戏里已经没什么可供发掘的了,除了完全成就党,其他人很可能就不愿再玩。作为一名游戏开发者,你希望看到随着游戏时间的延长,虽然这款游戏的整体玩家人数开始下降,但是一个逐渐下降的过程,而不是在主要进度节点间玩家大幅流失。

你可能已经注意到了上两段点出的问题,我指出有些游戏难关过多,以及有些游戏难关太少。要搞清楚如何借助难度来平衡你的游戏可玩性确实不太容易。

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要想正确掌握游戏难度曲线,就要了解各种游戏元素在难度方面的相互关系,而这往往很难判断。在复杂性和难度方面,每种游戏机制都需要考虑两个方面:

1. 玩家的实际操作如何?

2. 可以针对游戏机制设置怎样的障碍?

现在我们以平台游戏为例。在《蔚蓝》中,玩家需要不断挑战各种横版平台操作。这款游戏的主要操作机制是跳跃、爬墙及冲刺。在这三者中,跳跃对玩家来说是最易上手的,而掌握冲刺的时机和冲力则是最难的。

然而,与越过障碍后跳上与角色等宽的方块相比,借助冲刺跳过巨大鸿沟则要容易得多。基本游戏设计和结构表明,教授玩家游戏机制的最佳方法是让他们完成以下流程:

1. 引入一种全新游戏机制或危险情形。对于游戏机制来说,首次启用该机制应

在游戏角色不会死亡的安全区域内进行。

2. 如果玩家不能正确掌控新游戏元素,他们就会失败。

3. 将新元素完全整合到其余游戏机制和危险情形之中。

第三点值得注意,因为这是开发者通常可在不增加游戏难度的情况下“巧妙提高”游戏难度的方法。在任何游戏中,开发者都不可能无限制地升高游戏难度。原因是游戏在某些时候会变得非常困难,以至于没有人能够玩它,以及为什么你需要考虑我接下来将讨论的游戏技能上限。

任天堂公司一直是出色把握第三点的榜样,并在转向开发3D游戏后做得更好。每一款《超级马力欧》游戏都会让玩家从一开始就接触到马力奥的所有动作技能,而后才在游戏推进过程中,正式将其作为推进游戏的要求慢慢引入。游戏平台和关卡设计并非总是在“提高数量”上增加难度,开发者只是要求玩家随时都需掌握更多马力奥技能。完全掌握马力奥的技能相当困难,你可以看到,每当任天堂出现“最终测试”关卡时,他们的技能就会达到顶峰。尽管《蔚蓝》只有三种主要游戏机制,但要结合这三种机制去解决各种游戏障碍却非常困难。踢墙跳冲刺或“波浪冲刺”等技能都是游戏接近尾声时所需的高级技能。

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《蔚蓝》的游戏推进需要大量高超横版游戏技能,这便导致了玩家的高流失率

敌人/障碍物也可以同样的方式进行设计?——?许多动作游戏都会调整敌人的出现种类以及提高或降低遭遇战的难度。你需要权衡障碍本身的威胁等级,以及它与其他事物结合后的情况。

躲避单一投掷物很容易;在光影闪烁的情况下躲避五个瞄准玩家的投掷物则完全不是一回事。在《毁灭战士:永恒》中,在附近只有几个僵尸的开阔区域与掠夺者战斗和同时与掠夺者、暴君和大恶魔战斗的难度是不一样的。需要注意的是,只有当敌人足够独特,驱使玩家必须选择不同的策略时,新式敌人遭遇战才算成功。在《控制》中,除Boss战之外,由于AI的基本决定和敌人的整体战术,普通遭遇战永远不会让人觉得是在考验玩家。

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要理解游戏难度,你需要掌握与核心游戏循环相关的技能下限和技能上限概念。任何已发布以及将要制作的电子游戏,都有一个技能下限设定——即游戏初始阶段所需的最低技能等级。

当粉丝游玩他们熟悉的类型游戏时,其技能等级应默认高于游戏的技能下限设定。然而,作为一名优秀的游戏设计师,你需要知道哪些元素会让不熟悉这类游戏的玩家感到受挫或受阻,并设计出能够绕过这些障碍的游戏。这是用户界面和用户体验设计(UI/UX)的一部分,在任何电子游戏中都是必不可少的,也是为何设计优秀玩家引导流程重要的原因。

对于技能上限,这是玩家能打通游戏故事结局所需的最高技能数量。打通故事结局并不代表玩家就能知晓游戏的全部内容。有许多游戏,直至游戏结尾字幕时所呈现的内容,都不足以涵盖游戏的所有内容,所以这时通常会出现专家级的挑战。技能下限与技能上限差距越大,能够通关的人就越少。这也是为何游戏中出现最高难度时有大量玩家放弃的原因之一:当玩家到达某个进度节点时,他们便会陷入困境,找不到出路,然后就会放弃游戏。

顺便一提,From Software和任天堂两家公司在确立它们的技能下限和上限时都完成得非常出色,原因各不相同;这是我首篇正式游戏设计文章的部分讨论内容。任天堂在为不同技能水平的玩家设计引导流程和游戏空间,以便他们以不同方式玩游戏,在这一点上任天堂非常杰出。这便可让开发者教会玩家掌握游戏,而不是惩罚已经掌握基础游戏技能的人,或是拖他们的后腿。当你打通《超级马力欧》的标准结局时,先前刚刚达到或低于技能下限的新手应该已经达到掌控游戏主要内容的技能上限。

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任天堂的关卡设计是基于玩家的技能等级而建立的,包含多种进度推进方式

《黑暗之魂》则采用了不同的设计方法。大家也因此在交流游戏难度时常对它有误解。与同类型且十分相似的游戏相比,《黑暗之魂》或其他魂类游戏对玩家的技能下限要求更高。通常情况下,大部分玩家都是在游玩的第一小时内流失的;特别是第一次正式Boss战之时。然而,这些游戏的技能上限要求并不比下限要求高多少。如果你能够掌握魂类游戏的基本要素,你便有可能通关游戏,或至少能在游戏中走远。与其他游戏相比,魂类游戏的核心游戏循环非常引人入胜,那些掌握核心循环且打通劝退节点的玩家通常会在游戏中走得更远。即使那些看似对玩家更为友好的作品,其玩家流失率和通关率也可能比魂系列更差。根据Steam的数据,到发稿之时,《黑暗之魂 1》、《黑暗之魂 2》和《黑暗之魂 3》的通关率分别为28%、30%和22.9%。说了这么多,在谈到游戏难度和游戏设计时,我们还需要讨论最后一点。

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当我在写这篇文章之时,一位新的值得辩论的对象出现了,《意航员 2》的开发者们宣布推出无敌模式,想以此推广游戏的无障碍性。这便再次引出了游戏难度是否阻碍了游戏无障碍性的辩论。

我希望通过这一节讨论,可以给这场辩论画上句号——即游戏难度不是游戏无障碍性辩论的一部分,而是可玩性辩论的一部分。不了解游戏平衡性设计的人通常会将二者混为一谈。

每款电子游戏的核心都是核心游戏循环,作为设计过程的一部分,开发人员需要考虑游戏的技能要求曲线,和考虑即时游戏玩法一样重要。涉及游戏无障碍性的功能总会受人欢迎,而且应该体现在你的游戏设计中, 但它们并不能拯救一款UI/UX设计不佳或核心玩法循环有问题的游戏。你应该尽早在开发过程中考虑游戏无障碍性选项,但这并不代表你要忽略游戏的可玩性。

透过了解游戏技能下限和技能上限,你可以做两件事:了解标准游戏体验,并从中找出方法,让需要帮助的人更易上手游戏玩法或挑战更高难度。优秀的难度设计不是简单的属性调整,而是找出有趣的方法,让那些想要体验这款游戏的人更易上手游玩,同时也为那些追求挑战的人增加游戏难度。地毯式难度修改器是增加难度设置中最糟的方法;因为属性变化不会改变核心游戏循环或即时体验。

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在设计游戏时,要时刻考虑到游戏难度和进度曲线,这样通常会让游戏更具可玩性

我在推特上看到有人说他们不关心难度设置,只会在无敌模式下测试他们的游戏,这便很容易导致游戏可玩性的失衡。回到《意航员 2》,虽然无敌模式是个有用的功能,但如果其平台技能要求很高,那么无敌模式将无法帮助在这类挑战中遇到困难的玩家。我记得在玩《超级马力欧银河 2》时,我在一个关卡被卡得很久,开发者们想给我提供无敌帽子,但问题是关于平台和进行特定跳跃,所以这个道具对于打通那一关不起作用。

我与来自Ablegamers网站的史蒂文·斯庞(Steven Spohn)谈到游戏可玩性时,他谈到游戏可玩性没有放之四海而皆准的标准?——?即每款游戏都必须根据自身的游戏可玩性进行不同设计。要做到这一点,你必须了解别人实际上如何在玩你的游戏,以及他们潜在痛点是什么。否则,如果有人对一款游戏感到沮丧,或者游戏存在UI/UX问题,那么全世界的可玩性加起来都没法激励玩家继续玩下去。以《蔚蓝》为例,尽管它拥有辅助模式,但按整体粉丝人数来算,这款游戏却比《黑暗之魂 1》拥有更低的通关率及更高的流失率,即在基础版游戏的最后关卡“说再见”的玩家中流失率达到10.4%,而通过第八关时玩家流失率达到19.8%。而《精灵与萤火意志》是我所见过通关率较高的游戏之一,按其整体粉丝人数来算,这款游戏在Steam上的通关率达到了43.7%(所有百分比均出自写作时间的数据)。

我在理解可玩性方面最喜欢的一个范例就是 《凯登丝勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢 塞尔达传说 合作巨献》,这是一款节奏地牢式《塞尔达》游戏。开发者本可以直接设置简单、普通和困难难度,使游戏更具可玩性。相反,他们知道可能有人不擅长节奏和节拍计时(比如我),于是设置了一个选项来禁用节拍计时,让玩家以回合制进行游戏。

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如果你无法理解你的游戏技能曲线要求和游戏痛点,并想增加难度设置,最终结果就是,核心游戏循环的任何可玩性问题在较低难度设置上将很难被发现,而在较高难度设置上会变得更加明显。如果你不理解玩家为何不再玩你的游戏,这会成为一个麻烦,如果你无法从中吸取教训,以免设计下一款游戏时踩雷,你会发现有兴趣来玩你下一款游戏的人会大幅减少。因此,游戏难度不是游戏无障碍性的一部分,而是让你的游戏更具可玩性的一部分,最好的例子就是那些将难度设计整合到核心游戏循环中的游戏。

我已经谈到了像《被动拳之道》和《哈迪斯》这样的游戏,这些游戏都给出了正确的难度设计方法。这些游戏允许玩家直接控制整体难度以及核心玩法循环难度,让其能够更好地了解自己对游戏的精通程度,并能根据自身等级进行调整。《最后生还者 2》中的内置修改器也是一个好榜样。这款游戏允许玩家根据自身技能等级定制游戏体验,让他们拥有更多控制权,以便让游戏变得更加合理,也可让游戏更易吸引更多玩家。

同样,无论开发者或记者是否愿意承认,游戏难度设置就是游戏设计过程的一部分。游戏的无障碍性的设计目标并非关掉游戏系统,让玩家径直去玩,而是改进游戏设计,让玩家想要感受游戏的核心体验。如果能让大家来玩你游戏的唯一方式就是禁用系统和机制,或是玩“故事模式”,这不是玩家的失败,而是你作为游戏设计师的失败。

文/Josh Bycer
来源:腾讯GWB游戏无界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j6VFYf8eeu0lUxsr1VulBg


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