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不带国产游戏滤镜的情况下,《暗影火炬城》是一款优秀的游戏吗?

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发表于 2021-10-19 11:36:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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现阶段游戏新知最推荐的类银河城游戏,不是恶魔城精神续作的《血污:夜之仪式》,也不是近期刚发售的密特罗德新作《密特罗德:生存恐惧》,而是钛核网络在国庆假期发售的《暗影火炬城》(PS5版本为9月发售)。

《暗影火炬城》在现阶段虽然够不上神作,甚至在很多细节处理上有很多难以忽视的小瑕疵,但整体的素质也已经到了去掉「国产游戏」标签也能与国外作品一较高下的水平。

王道故事与出色音画的碰撞

1、一只戴着铁拳的兔子拯救世界

《暗影火炬城》讲述的故事很传统,很王道。换个说法就是很老套。

游戏讲述了玩家扮演的前抵抗军战士雷德文因为朋友被反派势力「铁狗」逮捕,重拾武器救回朋友,途中发现了火炬城背后的巨大阴谋、同时还发现幕后主使的身份竟是昔日战友,最终结局自然是雷德文经过重重险阻打败堕入黑暗的昔日战友,阻止了阴谋。

制作团队为这个故事套了一层有意思的外皮。游戏中的角色都是类人形动物,主角以及最终BOSS是兔子,被逮捕的朋友是憨厚的熊,途中遇到的各个角色都是老鼠、猫、牛、羊等动物。

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双脚站立的主角与熊叔

兔子给人的印象大多是胆小、敏捷的。在游戏中的主角雷德文的设定则是一改常人的认知。

主角雷德文行事风格勇敢果断,知道朋友被抓立刻决定前往救援的,浑厚的声线与普遍认知中尖锐的兔子叫声也有所区分,装备笨重、迟缓的铁拳武器也能与兔子的敏捷区分开,这些都能给玩家带来一种「反差萌」的感觉。

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瘦小的兔子与巨大的铁拳

游戏并非上来就将一个具有成熟魅力的兔子摆在你面前,而是一步步展示主角的蜕变,通过对话、行动表现出来。

在游戏开场动画中,雷德文因为目睹战友牺牲和战败而沉沦,对现状是逃避的态度。游戏开篇,主角朋友被铁狗抓捕,雷德文开始下定决心反抗。到游戏后来,得知幕后BOSS是自己曾经的战友后,主动阻止其阴谋。

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开场对朋友提出反抗时的逃避态度

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朋友被抓后,主角眼神也逐渐变得坚定

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结局时对BOSS的态度

美中不足的是,游戏在一些配角人物的刻画、剧情的铺垫并不到位。

例如「岩西」地区的牛队长工具人属性突出,作为抵抗军的队长在游戏中的戏份、台词十分稀少,仅是在「岩西」地区的BOSS战有登场,对于主线剧情也没有起到太大的补充说明作用。即便是主角对于战争的回忆中,作为战友的牛队长也并未出场。

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又如抵抗军的炮手老沈,在初遇时表达了对主角逃避的不满,但直到游戏末期该角色都并未有太多表现。

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这些配角在剧情铺垫、人物刻画上的缺失,也导致玩家对于同为抵抗军出身的主角、反派BOSS其背景故事没有一个全面的了解。如战争的起源、主角团们的战败原因、反派BOSS如何从抵抗军变成反派指挥官等问题都没有一个完整的认知。

那游戏新知只能往好的方面想,这种缺失或许也是为DLC、续作留下更大的发挥空间。

2、柴油朋克世界

评价《暗影火炬城》的视觉体验,必定绕不开「柴油朋克」。

游戏的主色调正如游戏名称中的「暗影」,整体偏向于阴冷昏暗。游戏中「柴油朋克」风格也与「铁狗」统治下的悲观、战争背景相契合。在游戏的大部分区域都能够找到具有「柴油朋克」风格的元素,如「霞飞街」上内燃机驱动的老式汽车,「监狱」中漏气的管道、巨大的阀门等。

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以主角进入封闭机械仓切换武器装饰的过程也通过蒸汽元素来表现其柴油朋克风格。

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在游戏主要区域「霞飞街」的设计上,参考了上世纪三四十年代的上海街貌。在近处店铺的招牌、背景的霓虹灯牌以及舞厅场景都有老上海的味道,在招牌内容上也根据世界观作了一定的调整。此外,如果玩家仔细听,还能发现霞飞街的背景音乐中《夜上海》的变调。

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理发店?理绒院!

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霓虹灯牌

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位于霞飞街的舞厅

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上海百乐门

游戏内并未因为加入老上海的元素让霞飞街与其他区域在风格上形成割裂。当玩家进出霞飞街区域就能发现,大多数门都是以齿轮驱动来开启关闭的,这也是柴油朋克的经典元素之一。

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舞厅大门

在游戏中的一些大小场景的切换,游戏内也会通过放大角色在场景中的占比,增加临场感的同时也能够给玩家展现出人物、场景细微处等大场景下容易忽视的细节。

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3、各具特点的方言配音

怪物细胞的配音演员让这个游戏变得极具特色。

在霞飞街区域,玩家可以遇到一口天津话的怪盗阿飞、四川话流利的面馆老板等,在玩家提交探索的地图进度后,也能发现负责绘制地图的兔子有着一口浓厚的东北口音。

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经典「好嘛」

如果将这些NPC配音换成普通话对游戏而言也没有太大影响,因为它们本身对于剧情而言并没有起到太多作用。但方言搭配上NPC本身的性格特征,能够让角色塑造上更加丰满。这些细节上的堆叠也能让玩家对于游戏本身以及游戏角色留下更深刻的印象。

玩法融合浪潮下的全新产物

《暗影火炬城》在玩法融合上给予游戏新知的惊喜是要远超其画面表现的。

1、新老皆宜的银河城

审视一款银河城游戏,最为核心的部分就是其地图设计。

在地图的整体设计上,《暗影火炬城》并没有设置过多玩家比较厌烦的单线回头路,基本上不会遇到跑了很长时间的路只为拿取一点无关紧要小奖励这样的情况。

为了让新手玩家避免在错路越走越远或者是出现「下一步要往哪走」的问题,《暗影火炬城》在游戏中的地图也以感叹号的形式标注出下个任务地点的大致方向。

此外,探路的过程也并不枯燥。以「岩西地区」的场景设计为例,这部分虽然敌人较少,但道中布满了机关以及针刺,在这些障碍下安全度过并非是一件容易的事。

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碰到绳子就会发射弓箭

虽然游戏在地图设计上能够将各个区域的特点、具体场景的设计要素展现出来,但玩家在实际体验过程中仍会感到一丝不快。

在类银河城游戏中,由于超大地图的存在,想要在两个不同区域地图之间移动要么是手动跑路,要么是使用传送点瞬移。但在《暗影火炬城》中,传送点的分布并不均匀,整体区域传送点过于稀疏,无论是想要前往传送点,抑或是从传送点出发到目的点都需要玩家手动跑很长一部分路程。在游戏末期拿到大部分能力后,想要回头收集道具时感觉最为明显。

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隐藏道具是银河城游戏的必备要素,100%收集率几乎是每一位银河城爱好者的追求。

在大部分同类游戏内,制作团队都会在一些比较容易被忽略的角落,如屋顶、可破坏墙壁等地方放置一些对于主线流程关联不大的道具。这种设计也对玩家做了区分,对于速通流程的玩家,这些道具并没有太大影响;而对于收集癖玩家,找到隐藏道具的成就感是难以言表的。

在《暗影火炬城》中,制作团队同样在这一方面对新手玩家做了妥协。

在游戏中,只要玩家经过了某个藏有道具的区域内,地图中就会以道具图标的形式准确标注其位置。

对于老手或者收集癖玩家而言,这样的设计也不会太直白。

这些道具的摆放地点或者取得条件,要么需要后期才能获得的能力,要么需要繁琐的操作或解密,同样具有挑战性。

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如果将所有收集要素都标注出来,那就太无趣了。在游戏内,还有一些没有标注,不留意就很容易错过的彩蛋可供收集。

在游戏海报收集环节中,玩家能够收集到致敬古早时期恶魔城系列经典作品《恶魔城:月下夜想曲》和《恶魔城:晓月圆舞曲》融合的海报;类银河城优秀游戏《空洞骑士》的海报;《黑暗之魂》《索尼克》等经典游戏,《新世纪福音战士》《JOJO的奇妙冒险 黄金之风》 等知名ACG作品也可以收集到:

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左:恶魔城 | 右:空洞骑士

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左:JOJO | 右:新世纪福音战士

在这些彩蛋之外,在玩梗上制作组也是抓准了玩家的喜好。

角色能力上游戏也设计了一个「格挡」技能,从技能说明到实际操作都是在致敬《街头霸王 3》的Blocking系统,为了让玩家精准Get到这个梗,还强调了格挡技能来自于「巷尾霸王 3」。

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从比较功利的角度看,这些彩蛋、梗的加入并不会让游戏品质上升一个台阶,但相比起多数游戏而言,这种与海外经典作品的连接,也能在一定程度上拉近其它粉丝对于该游戏的好感,让他们对于制作团队生出一股「自己人」的亲近感。

2、还是一款动作类游戏?

大多数银河城游戏中,敌我双方的攻击方式都比较简单。《暗影火炬城》战斗部分则更像是一款动作类游戏,但也没有纯动作类游戏那么硬核,可以说满足了新手玩家与老手玩家不同的需求。

主角共有三种主武器,分别为能打出高硬直的铁拳、高连击的电钻以及高攻速的电鞭。

三种武器都有其长处和短板,制作团队想让玩家在不同场景面对不同敌人使用针对性的武器以此更轻松的赢得战斗,如铁拳针对容易打出硬直的敌人、电钻对笨重的敌人更好用,电鞭在对付无人机、高敏捷的敌人更得心应手。

这三种武器各自有不同的连招、派生技能、元气技,玩家在攻击间隙可以自由切换武器,新手不需要背复杂的操作顺序,一通乱按都能释放出十分炫酷的连招。

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新手都能轻松完成的基础小连招

对于老手而言,游戏在操作上也有极高的上限可以探索。除了游戏中自带的「连击训练」以外,也能自行开发炫酷连招。

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「大师级连击训练」

三种武器各有特点,但游戏新知实际游戏中,铁拳和电钻作为重型武器,在面对多数带有霸体的敌人上,其实并不好用。而在游戏中期获得电鞭武器之后,尽管电鞭伤害较铁拳、电钻要略低一点,但无论从攻速或是灵活性上考虑,电鞭的适用性都远超其余武器。

这种情况的出现也是银河城游戏与动作游戏相结合产生的问题。

在《暗影火炬城》中,由于动作游戏主角的操作上限过高,如果将敌人攻击方式设置的太过于简单,游戏也失去了挑战性。

无论是单个房间大小的限制或是横板游戏本身也不允许制作团队通过增加敌人数量来提高难度,只能通过加强敌人的性能、敌人的合作来实现。

敌人会通过主角所处的位置释放不同技能,离得远就放远程技能,离得近就放近身技能,一旦被主角近身连续攻击,还会在霸体状态下攻击。不仅如此,在游戏的大多数场景中玩家还需要应对来自远处的射击手、天上无人机的「暗箭」。

而游戏在武器的设计上,铁拳和电钻灵活性偏低,想要在与霸体敌人、复数敌人的对决往往是吃亏的。多样的技能连招场景也只存在于高玩对木桩或单个敌人上。在实际游戏中,往往打了一半就要被其他敌人打断,或者被迫取消。

想做出好游戏可能并不需要太多人

《暗影火炬城》谈不上成为类银河城游戏的新标杆,更说不上给玩法融合带来新答案。但单从游戏本身出发,即使抛开国产的标签,无论从世界观设定、音画表现、战斗玩法、地图设计等角度来评价,这款游戏都可以达到该类型游戏的第一梯队水平。

IGN中国给出了8分的评价,截至今日Steam上游戏评价也为「特殊好评」(89%好评)。

难能可贵的是,这样的产品并非是大厂凭借人力、物力堆积出来的产物。

《暗影火炬城》是钛核网络的第二款游戏产品,第一款产品是发售首月销量大概为三四千份的站桩射击的 VR 塔防游戏《奇境守卫》。

在人员规模上,直到《暗影火炬城》上线,团队也不过是30人左右。

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《暗影火炬城》上市时的全员合影——图片来源于 IGN中国

在IGN中国对钛核网络创始人张弢采访中,张弢说在自己内心的最深处,其实一直迫切地渴望《暗影火炬城》这款游戏能够成为「钛核网络」的一个里程碑,也想通过这部作品做出国内游戏的一个里程碑。

目前看来,这个心愿已经是实现了。

文/阿莱斯特
来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lFq7Lue5pY2hensurkke3A


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