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游戏里为什么要有“惹人厌”的负重系统

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发表于 2021-10-29 10:11:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
它可能本来就是玩法的一部分。

最近发售的《死亡搁浅 导演剪辑版》,让送货这个听上去不怎么有趣的事情,再度成为游戏玩家讨论的话题。「导剪版」在 2019 年推出的原版基础上,进一步丰富了主人公翻山越岭送货的手段,带来了一些新的玩法和挑战,但游戏原本的系统核心「负重」被完整保留。

尽管在《死亡搁浅》之前,少有游戏将负重作为核心玩法,但负重其实是电子游戏里的常见元素。《光环》小说《Halo: The Flood》里有这么一个桥段,士官长在挑选武器时,说到把冲锋枪、狙击枪和火箭筒都带上不太现实,因为三把武器“太他娘的重了”。所以游戏里的士官长确实只拿了主、副两把武器,完美圆上了设定……

《上古卷轴5》的负重系统曾被全世界玩家吐槽 —— 肌肉发达的龙裔都背了几百斤东西了,为什么再捡一个小玩意就会动弹不得?这种错位感,往往是因为设计得过于粗暴所致,只有一种状态变化,导致沉浸感被破坏。

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实际上要做得更细致一点并不难,比如在 2002 年推出的网游《仙境传说》里,当角色负重超过 50% 时,生命和法力值将停止自动回复;如果负重超过 90%,玩家将失去攻击能力,好歹有两段变化。

但有一说一,无论开发者把负重系统塑造得多么精妙,对于很多玩家来说仍然是恼人的存在。毕竟谁都不喜欢隔三差五背着一大包东西回城清理库存,或是在面对很多稀有道具时忍痛割爱。也难怪在 MOD 平台 Nexus 中,《上古卷轴5》和《巫师3》增加负重的 MOD 总是在下载榜名列前茅。

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Nexus 上有大量关于负重的 MOD

还有一个证据是,Tim Cain 参与过许多作品的负重系统设计,如《辐射1&2》《奥秘》《永恒之柱》和《天外世界》,他几乎在所有游戏中都使用了略微不同的规则,将其和库存管理结合起来,但总是有人表示不满:

“我发现无论如何塑造游戏中的负重系统,总有一部分玩家会不喜欢其中的某一点。我们的目标是尽可能减少他们所抱怨的内容,或者让他们仅仅抱怨其中的一小块。”

既然负重系统如此不讨喜,为什么还要费力不讨好的构思这些内容?

关于真实感与策略性

其实不少开发者有同样的困惑,在 Tim Cain 参与过的一些会议中,有同事提到了“完全移除负重系统”的方案,看起来很美好,但一测试就会发现新的问题。例如当道具种类和数量可以无限累加时,该如何管理库存,又因为有更多的项目需要同时显示,UI 团队也将面临更大的压力。

“你可以说「好吧,我们会限制玩家能拿多少东西」。但你本来就已经做了负重系统,现在只是加了个硬性上限。或者你也可以把东西分门别类,让物品堆叠起来,这么一来又会引出更多问题。如何销售堆叠物品的一部分?如何使用堆叠物品的一部分?如果两件道具看起来一样,但实际(功能)不完全一样呢?”

在 Tim Cain 眼中,加入负重系统的其中一个理由,恰恰是为了减少库存规模,逼迫玩家做出更有意义的决定 —— 什么该带,什么该用,为某些生存场景增加真实性。

从“选择”的角度来看,《流放者柯南》的首席设计师 Oscar López Lacalle 认为说到了点上,他希望利用负重系统“逼迫”玩家做出一系列决定,而如何利用为数不多的空间,也可以彰显一名角色的定位,或者突出某种游玩策略。

在这款游戏中,喜欢战斗的玩家会身披重甲,导致资源采集和储存能力较弱。一些建筑部件的重量会轻于原材料,变相鼓励人们多多制造,而不是囤积材料。爆炸物会设计得更重一点,让玩家在围城时思考后勤问题和其它攻坚技巧。这种选择要灵活得多,而不是带上无限数量的爆桶炸炸炸。

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虽然《流放者柯南》的负重系统经过一些设计,但还是有不少玩家作弊来绕过限制

至于负重系统带来的“真实性”,《巫师3》的游戏开发总监 Konrad Tomaszkiewicz 也给出了一个观点,即便主角如杰洛特一般强壮,经历过一系列训练和试炼,能够携带的东西也应该是有上限的。

一部分喜欢带入扮演的 RPG 玩家可能更看重这一点,渡河的时候甚至会把身上的东西都收到包裹里,超重的设计虽然可能会让人有些难受,但却会让整个世界变得更加真实。

相反,解除负重上限除了会让库存系统不好设计外,Konrad Tomaszkiewicz 还提到了硬件问题:库存太大会增加内存的压力,对于需要调用很多资源的 3A 游戏来说不怎么友好。

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《巫师3》的负重系统其实非常简单

负重系统该不该真实

既然负重系统有做的必要性,如何在这种情况下让玩家“舒服”或者“觉得合理”就得考验功力了。

方法倒是有不少,举几个简单的例子:有些敌人会掉落一大堆东西,那就不要让这些东西值太多钱,做到更容易“断舍离”。又比如《天外世界》的自动贩卖机非常密集,而且可以拆解道具作为增强能力的素材,既做到了需要管理资源,又不会让人有太大的心理负担。

在《辐射》系列中,你也可以把东西扔到 NPC 身上,看着伙伴背着几百斤的东西健步如飞……没有一刀切的方法来处理所有问题,原则上是要在保留负重系统的同时不要让玩家过于受挫。

说到结合具体玩法的负重系统,开头提到的《死亡搁浅》是个非常有代表性的例子。这款游戏中的货物不仅影响行走速度,玩家在重力和惯性的作用下还需要维持平衡。对于极重的物品,得适当装载强化骨骼,或是用到悬浮车、摩托车、索道和货车等代步工具。整个流程始终得寻找最优解,再结合游戏中的复杂地形和建造系统,负重本来就是核心玩法的一部分。

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在《死亡搁浅》里这么背东西很危险

负重在《死亡搁浅》里的实感特别强烈,货物是以大小不一的箱子的形式直接累加到主角身上,这无疑能营造真实感。但对于那些仅把负重系统视为功能性元素的游戏而言,我们可以退而求次的添加一个“从 0% 到 100% 的数值”,让负重造成的影响平滑过渡,而不是只有一种状态。

不过,《死亡搁浅》毕竟是一个特例,如果把负重做得太过真实,很多时候结果会适得其反。这方面《无尽的任务》给我留下了强烈的印象,当时有个获得加速道具“旅行者之靴”的任务,需要追赶一个跑得飞快的 NPC,但为了完成任务你得带一大笔钱,而游戏里的钱又有重量,带多了会导致角色变成龟速。

于是就形成了一个悖论 —— 想追上 NPC 就不能带钱,不带钱又完不成任务。玩家们只能用一些怪招解决问题,比如让朋友追上 NPC 对话先“稳住”对方,自己再慢悠悠的赶上去。

更搞笑的是,《无尽的任务》里的坠落伤害也和负重挂钩,要是身上的东西带得太多,可能从一个小山坡滑下去就会摔死,实在是不够人性化。

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《无尽的任务》的支票都有重量

因此,有一些开发者会稍稍降低真实性,将其转为更数值化的东西。

生存游戏《My Work is Not Yet Done》中有体重和健康两个属性,决定了主角能够轻松携带多少东西,负重过高并不会导致人物无法行动,但会使情绪和精力急剧下降。这可能参考了《腐烂国度》的设定,游戏中物品重量超过阈值将导致角色处于“受累”状态,此时奔跑、挥舞武器等行动将以惊人的速度消耗精力。

《龙之信条》里也有一个比较考究的做法,会根据角色体型和重量来确定一个人的承重能力。瘦弱角色的耐力和能够携带的东西少,但移动速度快,耐力回复速度也快,敦实的猛男则截然相反。只可惜该作的库存系统设计得不太好,从另一个角度让玩家觉得难受。

在挑战和挫败中找到平衡

对于曾经参与过《神鬼寓言》开发的 Dene Carter 来说,若是要把负重系统和“玩家选择“联系起来,《血源诅咒》和《黑暗之魂》是少数几款对味的游戏。他们不计算库存重量,而是聚焦于穿在身上的装备重量。要重甲防御,那就得牺牲翻滚和机动能力,要机动性那就少穿点,拿着大鸡腿棒子裸奔通关的玩家也不在少数。这些游戏都考验理解,对相关规则和知识了解得越深,玩家就能收获越多东西。

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在《黑暗之魂》里有时候光屁股反而更厉害

类似的设计还能从《永恒之柱》中找到,人物每回合的恢复速度,取决于角色装备的衣服和盔甲类型。复古 RPG《Moonring》也借鉴了《黑暗之魂》的负重系统,虽然没有“翻滚”动作,但一旦超过两倍负重主角就会无法快速移动,很容易成为弓箭的靶子。

当然我认为以《黑暗之魂》为代表的很多魂类游戏,装备负重曲线还不太平滑。往往就是卡那 1% 的关键负重来决定角色的机动性,《仁王2》的负重量从 69% 到 70% 操作手感就完全不同。

相比之下,结合了 RPG 和 Roguelike 的《NetHack》有更细致的负重区分,分为 Burdened、Stressed、Strained、Overtaxed 和 Overloaded 五种情况。

玩家在轻度负重 Burdened 的情况下可能影响还不大,而 Overtaxed 状态下移动一次要被敌人打几次,生存能力堪忧。到了 Overloaded 更是完全不能动,只能选择把身上的东西扔掉。

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《NetHack》是一款用字符呈现的 Roguelike 游戏

因此《NetHack》也是很注重选择的游戏,玩家可以通过箱子临时堆放物资,比较安全的办法是探开区域后再慢慢搬运,但由于地图很大,有时候只能根据当前的情况和自己的游玩风格取舍。是拿魔法书和口粮,还是带上重甲?用加速魔杖和速度靴是不是能抵消一部分超重的负面效果?每一个携带品的功能都得仔细考虑。

试想一下,如果道具的数量不受限制,带上大量的食物和药剂就会破坏平衡性,Roguelike 的难度难以维持,带来的乐趣也会大打折扣。

针对平衡性问题,我在 MMORPG《石器时代》里还见过一种有趣的处理方式。玩家的包裹可以说极其不够用,但通过宠物运送邮件,可以随地转移少量物品,一定程度上维持了“选择”的乐趣,又不至于让人觉得特别受挫。不过这款游戏的库存系统比较原始,只是说这个元素可以借鉴。

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《石器时代》通过好友名片可以寄送宠物邮件

负重系统并不是独立的元素,它应该与游戏中的方方面面相互影响,是直接体验的重要组成部分。它的处理方式肯定不只一种,有时候基于游戏类型,有时候又基于作者想要表达的情绪。

正如 Tim Cain 所说:“我认为就像许多系统机制一样,所有内容都介于挑战和挫败感之间。如果你问 10 个不同的游戏开发者他们想要做什么,会得到 10 个不同的答案,但没有一个(能够套用于任何模板)绝对正确的答案。”

参考资料:

How game designers handle the burden of encumbrance

Tvtropes:Critical Encumbrance Failure

Encumbrance sucks, so why is it still so common?

文/箱子
来源:vgtime
原文:http://www.vgtime.com/topic/1124947.jhtml


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