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TGDC | 用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计

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发表于 2021-12-7 16:15:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。 本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。


大家好!很高兴和各位在这个场合聊聊开放世界的相关话题。

首先,开放世界一词最开始可以追溯到30多年前,那时候电子游戏才刚刚起步,横版平台动作游戏以彩色像素为主题,3D技术还在萌芽当中。即使是在以超级马里奥为代表的游戏实力高峰,也没有阻止游戏设计师畅想未来一个个更加开放的游戏体验。

当下,我们有幸生活在梦想成真的年代。过去20年随着玩法与技术不断进步,开放世界快速从一个概念进入现实,主机上涌现了一批脍炙人口的初代开放世界游戏,此后不断创新,今时今日我们甚至可以在手机上体验到相关的玩法和游戏。

过去几年从数据层面来看,开放世界已经是近十年来增长最快的玩法,在PC和主机领域成为头部,这是一个站在诸多巨人肩膀上的品类,是尖端技术和设计上的交汇点。在我看来,它会是未来5-10年最重要的趋势之一。

01.开放世界特点:从线性到非线性、从抽象到乱真,具备多种玩法交融

为什么这么说?与其他的玩法相比,开放世界为何有如此潜力?这是相当大的话题,我试图提炼出三个相对比较重要的点:

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一是,非线性是开放世界的底层。行为心理学的诸多研究反复说明了一点,反馈对人的行为和满足感起到了非常重要的作用。游戏领域中,反馈同样扮演着重要的角色,过去主流游戏采用线性设计,理由很简单,这更加好做,理解成本更加低,确定的行为带来确定性的反馈,A行为B反馈,这是一条直线。

同时,玩家需求总是在进化。线性设计玩法玩多了以后,肯定会因完全预期中的固定反馈而变得新鲜感丧失。这时,非线性的价值就凸现出来,游戏内哪怕只是多了一两个不同的结局,也会因为不确定性而大幅提高游戏的复玩性。

如果沿着这个方向继续演变,整个游戏的体验会有很多的选择分支,玩家行为影响着过程与结果,迈入开放世界的门槛当中。这个感觉非常直观,对一般的玩家来说有明显体验感的提升。

二是,从抽象到乱真。这点,首当其冲表现在视觉上,大家可能接触过文字MUD,这是久远的玩法形式,有点像互动小说。你可以在类似于DOS的界面输入很多指令,比如打开柜子,打开箱子,然后得到不同的反馈。这里可能得到财宝,也可能带来新的威胁,这是非常早的AVG的表现形式。

文字MUD这个玩法虽然只有黑白的字符,但是在当年呈现出非常开放的程度。只不过,普通玩家很难感受到这点,门槛很高,这也导致文字MUD一直在小圈子流行。然后,随着游戏越来越进化,这个玩法逐渐被玩家忘记。

其实这里的关键点是需要把这个世界具象起来,像《上古卷轴》《巫师》这些经典作品都有过去文字MUD的影子,但是特点是利用技术进步把这些世界活生生的摆在玩家的面前,把交互的难度降到最低,用直观的方式降低信息过载。

三是,关于玩法交融。过去,经典玩法分类经常把游戏分为动作游戏、冒险游戏、射击游戏,所有分类看起来每个玩法都有清晰的归属。只是,这种分类法随着游戏的不断演化和融合变得过时,没有人规定一个喜欢动作游戏的玩家一定就不喜欢RPG,玩家的喜好其实是越加多元的。

如果现在去看各个游戏社区,里面出现的手游、端游,都会附加很多不同的游戏标签,一个游戏可以承载各种各样的玩法。而开放世界正是能容纳各种玩法的一个理想的载体。

02.开放世界的构成:先有个世界,再来点角色,然后补充更多的细节

讲完开放世界的特殊魅力,下面再看看基本的开放世界要有哪些构成?毫无疑问,开发世界是需要构建的,既然是一个“世界”,那一定非常大,可能像小地球,有各种各样的城市地貌,这是一个理想的状态。

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在我看来,开放世界,哪怕只有一个小城市的大小,让人有氛围感,交互上能承载各种各样的玩法,像“麻雀虽小五脏俱全”,那也是完全符合开放世界的定义。

反过来,市面上有些游戏可能有超过100多公里的地图尺寸,但是里面的场景内容高度重复,玩家在里面体现不到更多维度的变化,这样的世界,即使有足够的尺寸,离开放世界还有很远。

其次,有了一个广阔的世界,有了精美的小镇,如何让它活起来呢?那就得给世界注入生机。一个美丽逼真的世界固然可以吸引很多人进来,但玩家为什么记住A世界不是B世界?因为角色。

这里的角色,尤其是承载叙事魅力的角色是玩家在乎这个世界,长久留在这个游戏世界的理由。因而开发世界设计时,主要的角色需要将它塑造得更有魅力,让人记住,同时背景NPC也要通过复杂的AI,与玩家产生交互,让玩家有一种幻觉,自己好像在活生生的推动着世界和事件的发展。

如果要实现以上三步,抛开具体的玩法,我们要从0到1实现完整的世界,要有这么多角色,对最顶级的团队实际上都构成了巨大的挑战。所以这里面选择已经有丰富的内容,有成熟的世界观的架构就可以非常省力且合适的选择。比如,我们很熟悉的《巫师》系列,是基于同名的波兰小说,里面描绘猎魔人和各种光怪陆离的波兰本土奇幻构成的。因为小说有非常丰富的内容,玩家会沉浸于这样的环境构建中。

另一方面,考虑玩法的融合性,大多数游戏,我们现状积攒的最成熟的玩法,无外乎动作、RPG这些跟成长相关的东西,一旦我们选择的世界观有现成的内容跟此契合,这是非常棒的组合。

所以从结果上看,大家可以发现魔幻、奇幻就是最热门的开放世界的题材。这些故事里面有各种风格迥异的地区,有各种职业和技能,有各种奇幻和突破想象力的敌人。这里面与RPG、冒险这些成熟玩法的结合诞生《上古卷轴》《荒野之息》《巫师》等奠定了开放世界定义的经典作品。

我个人作为游戏爱好者是非常喜欢这些游戏的,我花大量时间在里面,体验传奇、收集装备、击败各种各样的强大敌人,与NPC建立起关系,记住了“杰洛特”等让我印象深刻的传奇英雄。但是回到构建世界的话题,相比生活的世界,感觉还是有很多东西并没有做进游戏当中。

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比如战士也要赚钱做饭,法师其实也是有社交关系,但具体这些东西玩起来是什么样?一万个人有一万种看法,游戏是交互的艺术,而我们在现有的开放世界里面,往往体现的还是成长、战斗、RPG一部分,对于世界来说,它就像一个魔方,只展示了最规律的一面,实际上还有几面有很大的挖掘价值。

这里应该有人玩过《魔兽世界》角色扮演游戏或者现在很流行的剧本杀,这些游戏,如果你不耐着性子学一大堆规则,实际上很难正常投入游戏当中。毕竟我们谁也不是法师,我们也没有真正了解作为一个奇幻的英雄,我们是如何组织我们的生活,我们日常生活的细节是什么,我们真正了解的是我们的日常。

如果我们希望走进游戏当中,就像生活在里面一样,最好像真实生活一样自然。同时,在这个游戏里面玩的玩家有共同的共识,我们对职业的界定,游戏社会的目标是有一个共同的认知。这里面就引出心目中的答案,那就是现代社会。

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03. 开放世界需要现实世界的支撑,游戏需要承载玩家日常生活细节

现代社会放在这个话题里面,最大的好处就是在于开放世界进行到现在下一步,尤其考虑到未来5年,实际上要容纳过去所有玩法的基础上,还需要在过去技术达不到,非战斗、非数值驱动的部分做更多的探索,那这会使游戏的规模变得非常复杂,玩家的信息会面临过载。

假设要构建我们刚刚提到的一个拥有生活方面的一个奇幻世界,那下一步的问题就是“作为一个巫师你的生活怎样、你的社交环境是怎样的,你的每一天如何开始”,即使设计出来,这无非是设计师和团队的想法,放到对应的玩家当中,它其实是陌生的。

在很多类似高度复杂的游戏当中,一旦缺乏现实世界作为支撑,实际上玩家很难通过直觉找到答案,这时候就要看攻略、视频、UP主,去寻找怎么正确玩这个游戏。对于现在的开放世界游戏,可能这个手段是足够的,但是对于理想当中的具有高度复杂性,基于现代都市和现代社会背景的开放世界,这就是严峻的问题,甚至是主要的阻碍。

现代社会用这个背景,也就是把我们日常生活构成游戏当中的脉络,巧妙的避免玩家过窄的问题,而且同时还能展示生活当中作为一个世界更多有意思的方面。我们个人很少进行史诗般的战斗,除了在梦里面跟邪恶的存在进行对抗。我们日常更多去咖啡厅里喝一杯咖啡,去跟朋友看风景,开着车去野外兜兜风,这些行为本身都是作为世界的一部分,也构成了我们基础的游戏乐趣。作为游戏,我们讨论元宇宙的当下,游戏必然也应该承载上述玩家生活细节的可能性。

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现代题材的开放世界,实际上是有的,而且相当成功。美国的Rockstar旗下工作室做了一个基于现代城市且非常成功的游戏系列。其最新作品在60美元的高价下,依然卖出1.5亿套的成绩。这个成绩相当于之前说的所有经典产品单款的10倍不止。从数据和市场层面,这证明了玩家需要这种玩法,它相当于将现实生活的场景搬到游戏中,同时提供很好的剧情引导。

我对开放世界核心判断,游戏最重要的是调动玩家的各种情绪,而目前开放世界游戏哪怕作为游戏融合的最顶端的体现,它其实更多调动的还是玩家的胜负心态。如MOBA游戏以及数值类游戏更多的是强调胜负。

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真正的开放世界游戏绝对不只是玩法和机制的开放,玩家的情绪除了胜负心,类似反思、瓶颈、交流、友情等情绪也需要被调动和唤醒。而调动这些情绪最简单的就是在开放世界中设定相应的情境模式。

目前,我们还没有看到理想的产品形态,但是可以给大家一些例子,如《欧洲卡车模拟器》,它的玩法就是玩家买了一辆卡槽,然后开着这辆卡成完成各种送货任务。因为游戏的背景是欧洲某个写实的地段,玩家可能因遭遇堵车。红绿灯、避让交通等在路上开了三小时。虽然很无聊,但它反映了现实。

另外一个例子是关于VR,VR显然还在开放当中萌芽期的玩法,但它无疑是一个未来,那里面有一款产品叫VRChat,是早期非常成功的VR作品,基本上当时有头戴1/3的玩家都玩了这款产品,这款产品实际上也是无关于战斗,带上头显,有一个虚拟的角色,在广场当中可以做相对丰富的手段,因为VR当中可以尽量还原一些肢体动作,玩家就是借助这个模式,跟不同玩家人交流,陌生人交友。

即使在这个游戏很简单,但它的直播数据也一直保持在国外的直播前二十,时不时还能进入前十。玩家不仅爱玩,同时也爱看,这意味着玩家参与这些行为更多被调动起来,一个未来的开放世界一定能调动更多的情绪,也更加的开放。这就是我理想中的现代社会的开放世界的理想形态。

04.如何做开放世界?扩展交互的途径,用生活逻辑引导游戏,虚实结合的底层架构

讲完这么多的理想形态是怎么样,我们也回归现实,要实现这样的开放世界,我们究竟要做哪些?毫无疑问,构建这样的世界一点都不简单,即使我们有现代社会如此多的丰富的细节去打底,依然不能掩盖我们要从技术上一点一点一砖一瓦的把这个游戏拼凑起来。千头万绪里面,我个人试图总结出三个最主要的支柱供大家参考。

第一根支柱是扩展交互的途径,体验维度的升级。这里的交互不是UI、不是UE,其核心是如何影响游戏规则,规则又如何给予反馈。比如《超级马里奥》,最早拥有方向键和跳跃键,在这款游戏当中,玩家要学习游戏规则。比如跳过了沟,踩在蘑菇上保持了生存,或者撞上蘑菇游戏失败,需要重来。这种交互形式是所有游戏给你的输入手段,输入手段限制影响了玩家可以从游戏里面得到的反馈和体验维度的变化。

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又如刚刚谈到的欧美非常成功的开放世界都市系列,因为多人游戏的局限性,玩家可能会想,既然有这么好的城市,我能不能在这个基础上做得更多。当然,有很多技术大牛就在里面做了修改,最后实现中的代表产品叫Nopixel。

简单来说,玩家突破官方服务器的限制,可以在原来单人模式下构建最多100人的联机模式,玩家在这个模式里面能做什么?可以做更多的交互,比如原来游戏中能提供的驾驶、射击、购买这些的基准行为,而Nopixel加了大量交互行为,玩家可以扮演更多的职业。比如我当时玩游戏的一个场景,我开车走在一个道路上,因为不知道限速是多少,突然听到警笛的鸣响声,向后看,正好有一辆警车开过来,警车上走下来另外的一位玩家,他穿着警察的制服。

放在常规游戏可能有固定的交互套路,但因为这是开放游戏,它做了很多方面的突破,所以警察直接的行为是脱了帽子,他直接向我挥了挥手,因为他是外国人用英文跟我说“你超速”,需要让我停下来出示证件,我接触这个游戏不久,我直觉我应该从口袋里掏出证件,直观化的从背包里面掏出证件走了下来,然后把双手举起来,把证件交给他,过程中我们进行了交谈。

这个游戏体验看起来生活中甚至比较惊险,放在开放世界的游戏当中,的确在过去,哪怕最顶尖的游戏都没有过的体验,去跟一个陌生人形成于类似、打破次元壁的交流。深想下来这是有无穷的可能性。如果要说这里的关键,那就是这里提供的表达情绪的手段,它不是聊天软件而是有对应的场景,当有对应的职业、对应的角色,根据本能按照尝试扮演一位咖啡师、扮演一位老板,甚至扮演一位社畜,我们完全不用想,自然的表演,它有很多的戏剧效果。

花了很多时间讲第一根支柱,我们聊聊第二根支柱,第二根支柱就是刚刚提到了用生活逻辑构成游戏的底层。与常规的MMO或者其他游戏相比,很多规则是我们人为定的,比如《和平精英》的缩圈,MOBA里面的推塔。但在开放世界里,尤其是一个现代都市,里面设计的细则非常繁杂。如何要利用好这个规则?首先是把生活逻辑作为游戏的主轴,让玩家不用调动很多诡异的逻辑理解它。

比如生活中,我渴了就去接水喝,而游戏中,当我渴了(数值低了)就应该去拿水喝或者买饮料补充状态,这就是一个生活逻辑最简单应用于游戏的规则。

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大家可以看到上图里面有一个70%,这70%是我观察对应的游戏和相应的关于现实主义的故事当中一个经验法则,那就是如果要让一个故事充满戏剧性,基于现代题材最好的比例是接近于70%的日常感,让你熟悉它,让你塑造可信度,在过程当中加上30%的非日常构筑成游戏性。

我们就活在当中,为什么费力把这些呈现在游戏里面?这里最大的区别就是安全感,人喜欢冒险,但是大部分人都是一个理性的动物,我们肯定不会做危害我们身心的事情,意味着现实当中类似于蹦极这样相对安全的行为,很多人也是不敢尝试的。

如果我们在游戏重塑这样的世界,在有安全感的距离下,我们就敢于做平时生活中想都不敢想,这里面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,的确可以看到生活中很多人不愿意沟通,但是网络生活中甚至是个话痨。开放世界可以激发人这方面,加强人与人之间的连接。

另外,是激活社交潜力,举一个新型MMO游戏,亚马逊的《新世界》,该游戏MMO的基础框架没有变,人山人海、接任务等。但是有一个区别,大家可以在公平区开麦说话,并且功能是默认开启的。

当我第一次从荒野走到《新世界》城镇的时候,我听到人声鼎沸的声音,我听到声音就知道里面很多人,因为这个游戏是一个跨全球的服务器,所以里面有各种各样的人种,随着我走进去可以听到大家的话题,一下子把临场感代入了,通过闲聊要不要做这个任务,要不要狩猎这个,我们要不要买这套房子。

在里面我找到我感兴趣的话题就自然开麦说了出来。这个游戏场景是非常小的MMO,加入一点改动就开始向现实迈进的例子。想象一下,在现代都市做得更彻底,它可以达到怎样的效果,这也是我强调的三点最后一点,激发社交潜力。

我们再聊聊支柱三。支柱三其实是一个更现实的问题,所谓让梦想照进现实。所有这些都是偏设计的问题,目前我们遇到最大的障碍是如何把它真正做出来,哪怕实现一个小镇,实现NPC可以做到,但如何把事件结合起来,让玩家的选择、玩家的结果影响整个动态,实际上是非常复杂的。

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我们看到《失控玩家》的画面,我们向往这样的生活,可以工作,可以有咖啡厅,可以有驾驶,可以战斗,可以去社交、可以谈恋爱,这些都很棒。但是这些放在现在,即使有越来越成熟的机器生成技术,我们不可避免在这方面需要花大量的财力去做基础的搭建,要有高级的物理,要基于高级的AI实现交互,同时有大量的QA成本,无论出现的任何功能,比如驾驶,如果就是满足于开车,可能有现有的方案,这点挑战不大。

如果有碰撞系统,要加入维修,要把它融入整个经济体系当中,就意味车本身需要有更复杂的碰撞,需要有修理,需要有引擎不断出现各种小毛病的表现和对应的体验,比如引擎熄火,车要停下来,是不是有对应的救援措施。如果是简单常规的设施可以去一个商店花钱,我的车立刻焕然一新。

扮演里面显然引入相关的职业,可以开修车店去进行深度的DIY,这已经是充分被验证的赛车领域玩家喜欢做的。如果要做到这点意味着在驾驶方面,包括车的构成、型号需要做非常多的努力和细节工作。

即使没有达到这种程度,有准潜力达到这样产品的团队,从最顶尖的意味着300-500人的核心Team,同时QA和外围人员甚至要达到一千多人,这是非常惊人的团队,意味着背后上亿元的开发成本,而且投入和回报的时间实际上是相对比较长的。

05.开放世界开拓之路道阻且长,行则将至,我们也不用一步到位

道路其实非常有前景,但是一点都不平坦。想到过去的一个例子,一九八几年大家去展望二零二一年我们的人类处在什么状态,很多场景是我们坐着太空飞船遨游星际,很多人类的寿命、疾病问题都得到充分的解决。

而此时此地,我们在2021年还面临全球的新冠的威胁。整个人类的进化的确是螺旋性上升的过程,这意味着面对刚刚提到的困难里面,面临着希望,相信攻克其中的关键点就可以去进行突破,《Nopixel》虽然是站在一个成熟的游戏框架上,是站在巨人的肩膀上,但它只是两人的团队,只是对其中一个主题,他觉得开放世界应该更开放,甚至都不是专业人员,靠着社区做到目前最成功的一个MOD团体。

这只是垂直的切片。而对于成熟团队有如此多各个领域的专家头脑,相信只要我们花更多的精力在上面,我们可以做出理想的现代社会题材的开放世界。在这个过程当中,我们觉得这个过程也是一个正好集思广益,因为这个世界自然会滚动起来,然后从0到1走到2。

为了给大家更多的信心,也给大家展示一幅图。

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这幅图来自于美国著名的管理学家Geoffrey Moore,他在《跨越鸿沟》里面用这张图描绘了一幅创新的设备和消费品如何进入普通消费者的领域,这张图被广为流传。我觉得同样适用于游戏领域,简单解释一下,在他的模型里面认为任何极端创新有颠覆性的产品,固然一开始非常不成熟,像AR和VR有很多问题要被解决,它就落在这张图的最左边,只有最有野心,被人们称之为“疯子”的开拓者才会率先进入这个领域,投入不知道什么时候有回报的成本来进行研发。

第二段就是所谓的早期接纳者,这些接纳者对这类新事物非常开放,即使不知道目的是什么,他也愿意去里面尝试,哪怕这里面意味着很多成本。过去大家经常嘲笑iPhone第一代发布之前,有人发几倍价格排队,就为了第一时间拿到iPhone,大家可能嘲笑这是虚荣心作祟。

如果他是数码爱好者,他觉得这是撬动未来新世界的产品,这本身的颤动感。我个人更类似于这样的人,我尝试过各种早期的VR、AR游戏,一方面我觉得它们的确不成熟,另一方面随着技术的成熟,谁不想在VR里面体现乱真的世界,生活在《阿凡达》那样奇幻与魔幻(的世界中),过着第二人生的生活。

经过这个阶段,要推到对普通技术可能会感兴趣,但是要掏三千、四千或者更多的成本进行试验,对普通消费者其实是不够的。放到今天开放世界的主题里面,如果开放世界做到其中的垂直切片,它的画面可能不好,很多功能可能缺乏缺憾。

如果把核心逻辑刚刚讲的三大支柱做得好,实际上至少有接近百万量级的核心用户群,而这些用户群正是应对了我们今天熟知的Moba、《和平精英》等等顶级玩法的早期接纳者。如果我们要跨越这个鸿沟,让更多的玩家,现在所有人玩类似于《王者荣耀》、消除游戏这样的团队,我们需要做很多的工作。

首先,游戏不可能取悦所有人,一个挂着开放世界,现代世界无论做到多么尽善尽美,像这张图的最右边,这些人被认为Laggards(落后者),他们是对所有的创新不得不才接纳。

曾经有一个演讲者做过很好的举例,这帮人如果他们买智能手机的唯一理由是他们买不到复古的功能机。放到这里面,我们不能取悦100%的人,其实我们可以看到所有人对生活都是有激情的,我们活在现实生活当中有自己的烦恼和情绪,一旦这个游戏真正指向情绪当中,意味着每个人或者主要的人都有可能达到转化效果。

这里面延伸一些抽象的东西,为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类?我曾经看过很多的解释,我最喜欢的进化学的讲法,人为什么喜欢射击?像我们为什么喜欢投篮,为什么手上拿着废纸?潜意识无论我们什么国家,我们处在什么地区,我们习惯投到篮里面。

这对长久以来我们的祖先在原始大草原上真正给我们奖励的就是进行瞄准成为更好猎手的本能,这种本能绝对不是现代社会进行到现在,随着很多生活,内卷等方面可以轻易转化的。那意味着我们根植的情绪,人与人之间的连接。人不是孤岛,跟人在联接当中能形成更大的力量。成为一个生活着的族群,这是基于现代社会的开放世界最大潜力所在。这可能是大家都不是很清楚,每个人的想法不一样的元宇宙,可能最终归宿的方向。

今天也到了分享的尾声,我说了很多关于一个现代社会的开放世界,请大家不要误会,开放世界作为这么大的题材,我们在里面刚刚起步,还有大量的主题、大量的细分方向还没有进入我们的探索阶段。

这个过程中当然不是非现代不可,现代只是很好的抓手,我们能不能做历史题材?选择中国古代?当然可以。如果我们的研究足够深刻,我们完全可以试图呈现在这些游戏当中我们的生活片面,但是大家可能有疑问,这和我们现在玩的武侠MMO、奇幻MMO、科幻MMO或者RPG有什么区别呢?区别在于还是回到情绪当中,我们调动的不再是胜负,我们关注的是作为星际的公民。

聊了这么多,最后试图做一个总结,千头万绪,聊了现代社会里面的社会逻辑可以让大家低成本学习游戏,在里面找到自己的抓手,在游戏里面构建意义感,激发玩家不同正面的情绪、负面的情绪,在这些情绪里面得到游戏里面从来没有得到的满足。如果说里面哪个元素最关键,我个人的看法是玩家。像我们看到的Nopixel各种主播、普通玩家,每个人都可以花5分钟时间表达自己生活中的创意,在开放世界中聚沙成塔,整个舞台不需要做更多,开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路。

这个过程当中,实际上我们也看到各种各样的例子,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,他们用非常简单的一些元素,现在画面看起来依然简陋,但是如何锁定住亿万的玩家?就是因为他把真正的持续性问题、出口问题交到玩家手里。我相信只要我们搭建出这样的舞台,哪怕只是从0到0.6,玩家会帮助我们完善它。这些擦出的火花实际上会带来一场又一场的好戏。

Q & A

Q:对于国内团队来说,分别在技术实现和玩法设计上分别有什么难点?

A(倪起泽):关于这个问题,在技术实现和玩法设计上的确可以分开来说,但其中又有融合的部分,如何搭建多人化的下一代开放世界,里面面临的挑战,无论是国内团队还是海外团队,首先有一个层面是共通的,在技术底层上实现刚刚提过的驾驶动作那些基础的玩法,并且要把这些玩法每个点都做到80分。这一点对于无论是国内的任何的顶尖团队来说,实际上构成不少的挑战,国内由于在3A大规模游戏的进程是相对较晚的,手游上面又相对来说之前很少有这么大规模的产品,的确面临的挑战会更多一点。乐观的来讲,现在很多团队看到这点,比如黑悟空、原神、腾讯这类大厂投入很多资源为做这样的产品做储备。相信在未来5年,我们能看到超越现在开放世界标杆的产品出现。

技术实现具体来讲可能分为几个步骤:第一点是在实现完刚刚的世界构成以后,我们也要有相对的技术实现多人化的挑战,多人这点里面可能直接一下把服务器承载到200-300人比较难,尤其考虑到这里面牵扯到过多的事件链和相关的反馈,非线性的结果。在这种过程当中,其实不用做到50人、30人,甚至能不能做到4个人、2个人,我们先从这里起步,把之前所有人没有做到的这点实现出来,这已经是非常大的跨越式发展。这个基础上,我相信团队有了这样的反馈,也会基于这个模型打磨出,一步步迈出坚实的步子。技术实现我认为整体来说是相对好解决的问题,玩法设计绝对是核心的挑战。

刚刚提到角色在开放世界扮演非常重要的目的,当更加开放的环境中把角色NPC和玩家混在一起,用诗意一点的话来说“玩家成为整个游戏的风景,成为里面主要的参与者”,这种状态下怎么设计社会链条,怎么设计玩家明确的驱动链,就变得对设计师来讲是前所未有的挑战,即使做出非常好的顶级3A的产品,我们也可以看到它其实是让角色在他设定的规则当中进行演示,很多东西都可以在控制当中,但是没有控制,虽然可以在短期或者中长期激发一个真正的创造力,前提是需要把规则搭建的足够完善。

如何讲好一个故事,如何用规则引导玩家上演类似于戏剧的效果,实际上对于叙事来讲是非常重要的。玩家在玩法很多已经变成红海,已经失去刺激性以后,叙事是越来越重要的领域,玩家不再只是为了好玩、单纯的机制性乐趣为游戏买账,甚至只是角色引起我的共鸣,我愿意消费它,我认同它的价值观,我认同我在里面扮演的价值观,构成他在新的开放世界,甚至未来所有游戏品类里面的核心消费驱动力。对于这方面的设计能力,我觉得对于国内团队很大的挑战。其实也看到国内团队在这方面是做了很多努力,随着时间也是我们能达到很理想、追上海外团队的目的。

Q:除了现代社会之外,开放世界还有没有别的思路?

A(倪起泽):除了现在的社会,当然开放世界有很多的设计范例,我就不提现在成熟的单机开放世界和加入开放世界的现代MMO。我们如果目标长远一点,看到未来3-5年,我会分为两步,第一步是偏数值驱动加上部分非数值驱动的开放世界,举例来说,拿我们非常擅长的战斗系统,非常好,非常成熟,积累非常多经验,这些玩法依然构成玩法的主轴,依然可以是魔幻,可以是科幻,玩家乐于玩乐于看到这些题材,我们依然可以用现在熟知的叙事做丰富的脚本,让玩家喜欢上这个世界。同时我们在这个世界当中加入1-2个自由的模块,比如说一个可以自由聚会的茶馆,一个可以公共的没有一个数值明确出口,但是可以让玩家有更大发挥空间的想象舞台。

我们做了很多关于文化的研究和探索,简单说,只要是有群众基础认同感的文化,它都可以构建到一个世界,最常见的、最成功的魔幻、奇幻,而欧美科幻也是非常不可忽视的内容。整体上大家都在倡导全球化,我们看到现在最流行的魔幻、科幻游戏,实际上不是一个基于非常原教旨的复刻,而是一个杂糅。

文/倪起泽
来源:腾讯游戏学堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aj8K1-F_eiyrLvbDgCVKBg


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