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作者:TokyoRed
首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/476657793
本文希望通过梳理对掩体设计的系统化思考,去深入理解游戏内部空间组织和玩家行为的逻辑。
掩体(cover)的设计往往会和游戏的内容体验强相关,尤其在shooter、有动作元素的RPG、FPP潜行等游戏品类中,掩体往往影响单局战术决策和可玩性深度。
文章的插图部分主要来自游戏设计师Iuliu-Cosmin Oniscu的博客《How to handle cover placement》,以及游戏设计师Tommy Norberg的推特。文字部分编译自两位设计师的注释,并加入了我个人的理解思考。
1、 怎么解决掩体的放置问题
游戏品类的视角-潜行/射击
首先要问游戏设计师的是,怎么处理掩体的放置呢?应该使用怎么样的思考流程?战斗空间是怎么组织的呢?
设计之前要考虑掩体能给游戏带来什么样的好处,并且要和游戏类型联系起来。
在潜行游戏中,掩体是一种路径追踪器。玩家可以在掩体之间保持一定的机动性,来绕开放置在地图上的NPC。
潜行游戏的掩体放置
在上图这个例子中,掩体的放置基于一些简单的原则:玩家从一个掩体移动到另一个掩体,以避免NPC的发现。这意味着暴露在NPC视线中就像一个机会窗口(window of opportunity moment),玩家等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。根据Al的行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会影响到这个场景的难度。
下图给出一组参数示例:玩家移动距离和NPC的观察时长。
机会窗口图-移动距离与NPC观察时长
通过改变掩体之间的距离和NPC的视线/转向方向,可能会在游戏体验中产生很多有趣的组合。当然,其他参数也可以应用在设计中。
而在射击游戏中,掩体则是一种让玩家避开敌人、观察战场、从一个掩蔽点移动到另一个以避开交叉火力的方法。
掩体射击的掩体放置
在这种情况下,我们可以应用与之前相同的图表,但我们需要用射击时间代替观察时间。
机会窗口图-移动距离与射击时长
隐含空间的利用
像《GTA》,《看门狗》,《黑手党3》等游戏将潜行和战斗融合成统一的空间,并同时满足上述两种目的。然而由于它们是开放世界游戏,为了沉浸感,必须反映一定的基于现实的世界观。这意味着它们必须从游戏叙事的角度进行掩体设计的修正。
为了能自然地做到这一点,在这类游戏中放置掩体时,可以考虑以下的概念:
隐含空间(Implied Spaces),指代那些基于几何或功能划分的空间类型细分。
隐含空间的一些例子
需要说明的是,这个空间概念来自建筑学,但也在一些游戏设计师群体中得到共识,感兴趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演讲,主要谈的是室内设计原理对于游戏场景的主要作用,其中也举了隐含空间的例子。
隐含空间怎么和掩体设计结合起来呢?可以参考下面的一些关卡设计原型:
结合隐含空间的布局实例
通过创建隐含空间,我们可以设计出一系列辅助性空间,既可以作为放置掩体的位置,也可以作为某种游戏仪式感的象征,同时这些设计都不会影响布局图中的主要方向引导。
直接应用于实际的关卡布局中
以下是一些关于更加强调战斗导向的空间示例:
《Halo》中关卡探索的示例
写实主义的布局示例
隐含空间的另一个例子是阴影空间(shadow/shade spaces)。这些类型的空间之所以存在,只是因为它们处在阴影中,并为玩家提供了一种不同类型的视觉掩护。
阴影空间的例子
对于这种掩体位置,我们需要着重去控制环境内部的光源。
以上是第一部分关于解决掩体放置问题的讨论,着重阐述了潜行和射击游戏品类中的掩体布局基础原则,以及隐含空间的概念是如何应用在关卡设计中的。接下来是第二部分,介绍掩体设计具体的空间规划逻辑。
2、掩体设计的空间规划逻辑
游戏设计师Tommy Norberg曾经在Twitter上发布过拆解游戏设计元素的系列插图,这里基于他对游戏中掩体的讨论,结合个人理解,浅谈游戏中掩体设计的空间规划逻辑。
掩体设计的不同阶段
从掩体的平面布局来看,从初级到高级可以分为三个阶段:
第一阶段,糟糕的布局
完全镜像分布,对称式的布局
敌人以“怪物衣柜”的形式出现(下文中会解释)
第二阶段,稍微改善的布局
掩体像岛屿一样组团式分布
掩体具有不同的角度和形状
预留一些敌人增援和强化的空间
第三阶段,更成熟的布局
掩体以可读性更高的组团形式出现
有逻辑性的布局,符合空间规划
给玩家多重选择
初始是简单的AI,然后出现多重敌人的增援
以及在竖向空间上的高差设计
尽量避免“怪物衣柜”设计
关于第一阶段提到的“怪物衣柜”,可以参考下图:
左边的布局中可以看到,敌人像是排成队等待在每一个遭遇战的小房间或掩体背后,这就是“怪物衣柜“的简单排列逻辑,整体缺乏动态和变化。而右边的布局图中,敌人是分层级和流动的,一些怪物可能在门后躲着,另外一些可能会逐渐从外围的墙体中涌入房间,还有一些可以被玩家远远观望或是随时发动偷袭。
一般来说,“怪物衣柜“是设计师们需要避免的坏设计,但也不能一概而论。比如像一些布置“明雷怪”的回合制游戏,或是JRPG中常见的“迷宫”设计,经常会把怪物明确显眼地放在地图中。
掩体的高度和材质
继续回到掩体的主题,一般来说,可以把掩体从高度和材质的角度进行区分。
从高度来看——
超低“掩体”:实际上更适宜于做成收集物的储藏区域,而非玩家可以利用的掩体。
半掩体:一般来说是最重要的度量尺度,无论是从玩法还是从掩体本身的价值来看。这种类型的掩体往往会和窗台、穹顶之类的空间进行结合。
全掩体:有时候会和具有高度的物件联系起来。
高海拔:如果地形升高,那么玩家往往是被认定为处于掩体之中。因为在高地一般会具有安全度极高的视野和角度,同时从心理学的角度来看,抬高的位置处在敌人之上,这样也会带来掩体的功能和感觉。
同时设计师需要注意的是,在掩体前面,要留出足够干净和可辨识的过渡空间。
从材质来看——
硬质掩体:比如石头,墙体等。
软质掩体:比如草丛,灌木丛等。这种掩体一般会鼓励玩家进行潜行,因为它们会间接地传达出信息——如果玩家做了一些激进的行为,这种介质的掩体功能就会消失。比如很多潜行游戏中都具有的“敌人警戒度”系统,玩家一旦贸然行动,软质掩体提供的庇护就会是极为有限的。
掩体“无人区”
下面是无人区的设计策略。
无人区的设计出发点:
- 设计师不希望玩家永远停留在某个点,而是给玩家一定的理由去进入到新区域中。
- 即使被敌人集火,玩家也能够希望探索区域。
整体的设计要点:
- 无人区要足够深,才能有意义。
- 无人区要足够宽,让玩家感觉是正面直对着的,否则会可能成为尴尬的瓶颈区域。
- 设计师不一定需要添加侧翼路线,有时候应该鼓励让玩家停下,并且利用自己的智慧去解决手头的问题。
- 让敌人提供火力压制,给玩家带来封锁的压力有时候是个好主意。
- 同时让敌人不要离开他们的无人区。
在下面这张图中,还有一些具体的设计细节:
- 敌人刷新点方位需要是多样的,以试应玩家不同的移动位置。
- 不同高度和不同材料的汽车是很好的掩体。
- 栅栏有时可以很好地引导移动,同时玩家可以使用投掷物。
- 灯柱不能提供掩体,但可以带来空间纵深感和良好的视差。
分层的掩体结构
关于掩体的层次,下图是一个很好的改进案例。
在设计掩体时,要考虑到游戏本身的体验。如果游戏内有一些紧张激烈的近距离战斗时,尤其是对多人对抗游戏来说,就要尤为注意分层级的掩体设计。
左图为环形结构。
- 这种结构简单并有效,每个放置的石头或树掩体都提供了一定的可流动性。
- 这种结构几乎无处不在,不管设计师是否是有意的。
- 但如果真的设计这种结构,可以考虑:试着使用多层次,结合全掩体和半掩体各自的特征,将会创建一个辨识度高的“掩体岛屿”。
右图为8字型结构。
- 尽量在布局图中隐藏掉“8”这个直观的形式,让设计尽可能的内在化和有机化。
- 目标是让玩家和ai能够自然地围绕着这种结构流动。
从掩体到掩体
最后是关于从掩体到掩体的设计策略(cover-to-cover还有从头到尾的意思)。
首先是关于掩体之间的放置距离,主要受到游戏中各种度量尺度的影响,包括:
这里以一个完整的玩家流线为例,玩家从下图中右下角绿色箭头处出发,左边的红色箭头为敌人的攻击方向。
玩家首先经过一段长距离的掩体群,这种尺度的掩体一般标志着无人区,以及充满死亡可能的探索区域。接着是一段中等距离的掩体群,这个位置有风险,但同时也具有奖励。再之后是短距离的掩体群,类似于之前提到过的“掩体岛屿”概念。
经过这三段不同的掩体后,玩家进入到图中上部围合起来的庇护区,这种区域的设计一般是用于给玩家进行喘息的,或者是进行近距离的紧张对战。这里同时提醒了设计师,要时刻注意着游戏中的高度紧张时刻,和冷静放松时刻的切换。
以上就是本期的全部内容了——
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参考来源:
https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/how-to-handle-cover-placement-d10580faac66
https://twitter.com/the_Norberg
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文/TokyoRed
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/476657793
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