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2022年的第一部“神作”(不是《艾尔登法环》)

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发表于 2022-3-15 12:03:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
“瞧,这噱头式的标题,如果不这么写会有人点进来看吗?”

某十八线主播看着比往常涨了近一倍的直播间观众数量,不由腹诽,跟潮流反着来的标题果然藏着某种流量密码,还有情绪式的、数字式的,昨天看的那篇《10w+标题命名法》值得多学习学习。但某十八线主播心里也清楚,这类标题“伤敌一千自损八百”,有多数观众压根不看内容直接开喷的,不过,比起平时门可罗雀的直播间,自己宁愿忍受它的反噬。

以互联网为生的打工人,数据就是他们存续的意义。或者说:

“爱与数据就是最好的精神安定剂”。

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这句话出自今年1月21日发售的游戏《主播女孩重度依赖》(以下简称《主播女孩》)。该游戏以黑马之姿从2022年的游戏大作中脱颖而出,发行商WSS playground前不久在推特上公布游戏一个月销量破30万份,从游戏归属的ADV(或者叫日式AVG)类型来说,这成绩已属翘楚。

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《主播女孩》自然不是无可争议的“神作”。与该文噱头式的标题一样,此处的“神作”也带着某种反讽意义,它源于在狂热的粉丝群体里被无限放大的光晕,它源于嘈杂的市场里不断往上堆叠的形容词。

毋宁说,《主播女孩》这游戏本身就构成了一个巨大的“反讽”,游戏逃离苦痛的方式不在于让粉丝数量爆炸式增长,而是放弃主播这条路。

无论“神作”与否,《主播女孩》都是一部值得一说的游戏。

至于怎么说,笔者大可套用以前的模板,先来一番游戏概况,再对游戏内容进行复述与评点,最后谈游戏之于从业者的启发,比如游戏切入的主播题材或者是游戏的开发历程。(不过,《主播女孩》的开发方式确实有些意思,有点类似于日本动画的制作,先定企划,之后以自由职业者的身份召集制作者,制作完成后团队解散,看上去与独游制作方式相差无二,但它是首先是一份企划,游戏开发有明确的出资方与配套方案)

但这无疑折损了《主播女孩》的价值,从时代、环境而言,它的火有诸多巧合(游戏在中国的销量远超日本);从游戏制作来说,它充斥着大量的重复内容。部分批评者站在另一个维度对其进行批判,指明游戏不具备真正令“管人痴”破防的魔力,在华丽的演出与过量的网络梗背后是陈旧的内核。他们并非不懂游戏,恰恰相反,他们太懂得制作一款游戏了,以至于忽略了玩家并不是开发者。

注:管人痴,意指迷恋虚拟主播的人,Youtube=油管,虚拟Youtuber=管人,在《主播女孩》的评论中,有不少玩家声称游戏过于现实,像一把刀子一样反复在心头剜肉。

如何评价《主播女孩重度依赖》?笔者有个大胆的建议,像思考《白色相簿2》一样去思考《主播女孩重度依赖》,前者在ACG圈有个响亮的名头——“脱宅神作”,如此评价它并非因为它真的让玩家就此跟“宅文化”告别、走向现实,而是它以可信的现实戳破了otaku们甜蜜的恋爱幻想。

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笔者掺杂私货,这么可爱、懂事的后辈(杉浦小春)一定要让更多人知道
(但当你真喜欢上了,你就中了丸户老贼的圈套,“胃痛”~)

同理,玩家在《主播女孩》中的“破防”并不意味着他们就此远离直播、虚拟主播,它以另一种现实闯进玩家的内心世界,强迫他们咽下所有的苦涩与恶心。

为防止有人不知道这款游戏,在此还是先做一番简单的游戏介绍。《主播女孩重度依赖》,日本开发商Xemono制作的一款美少女游戏,玩家在游戏中担任游戏主角糖糖的亲密伴侣(未明示性别)兼制作人Producer(简称阿P),协助(确切地说是指示)糖糖在30天内达成百万粉丝的目标。游戏内设置了粉丝量、好感度、压力、阴暗度四个重要参数,玩家通过安排日程来调控每项指标,并抵达各式各样的结局。

在正式进入对《主播女孩》的评论后,我们首先要做一件事——

寻找糖糖。

一、寻找糖糖

糖糖是谁?

糖糖是《主播女孩》中主播“超绝最可爱天使酱”(简称超天酱)的装扮者,严格地说她是一名真人出镜的主播,而非互联网中如火如荼的虚拟主播,由于游戏的二次元属性与题材,国内玩家四舍五入直接把她等同于虚拟主播。

在官方介绍中,糖糖是一名看上去老实文静,实则任性、容易得意忘形,迫切需要得到他人认可的女孩,她性格恶劣,有服用精神药物的病史。

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解读糖糖有两个关键词,「地雷女」与「承认欲求」。

「地雷女」,“外表看似正常,实则在接触或交往后,发现拥有让人难以忍受的地方、给人犹如踩中地雷般爆炸感觉的人”,她们往往有“病弱、自虐、厌世的一面”(来源:萌娘百科),从游戏内糖糖的表现来说,就是精神状态不稳定、极度缺乏安全感,她可爱、黏人,她需要玩家即时回复每一条消息,前一秒艳阳高照,后一秒阴云密布,言语暴躁,不时夹杂着“死”、“自杀”等负面词汇。「地雷女」也不是唯一的形容,其他还有毒电波、病态、依存症、郁娇、menhera等等。

注:menhera,“mental”、“health”的组合,意指寻求心理健康的人,出自日本匿名论坛2channel,近年来演变成为一种亚文化,在装扮上多以可爱的风格来表现一些暗示精神疾病的事物,如粉色的药丸、绷带、注射器等。


注:毒电波,这一词汇的来源以及演变比较复杂,现在基本上指两种,一种是“脑控”,角色拥有发射电波、控制对方的能力,比如《雫》;另一种是向玩家、受众发射毒电波,借助各种负面情节与音画效果对受众形成心理冲击,比如《さよならを教えて(对你说再见、也称sayo教)》。

「承认欲求」,担任游戏脚本的にゃるら曾撰写过《承認欲求女子図鑑》一书,书中的女性有强烈的被认可的诉求,在互联网环境中,这种欲求既有了更多实现的可能,但也变相地被扩大化了。之于糖糖,她通过成为主播这种方式来实现被追捧、被认同的渴望,甚者,她将其作为自身存在的唯一意义。

但是,抛开这些标签与印象,糖糖是谁?

にゃるら在4Gamer的采访中曾提到“希望大家按自己喜欢的方式来玩。想去公园就不要考虑这对游戏是否必要,直接带着糖糖去公园逛一圈,过喜欢的日常生活就好了。”(来源:机核熊吉吉.译介丨养成女孩和同情大叔,《主播女孩重度依赖》主创にゃるら访谈(下))

阅毕笔者如遭雷击,此前我对《主播女孩》乃至游戏角色的态度是错位的,我完全是基于报道游戏的功利角度去体验的,我不曾去了解一个真实的糖糖。有鉴于此,我重开了个档,随心所欲地开始了寻找糖糖的旅程。

(一)故事

Day  1

糖糖宣布将要进军直播行业,理由如下:

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很不幸,在直播行业发展得如火如荼的那几年,有不少大学毕业生就是这么想的,他们认为直播是一项清闲、娱乐性强的工作,同时满足了自己不愿996、不愿沦为社畜、不愿与过多人打交道却又能靠着兴趣挣钱的念想。

除了对直播乃至社会抱有不切实际的幻想之外,与“大人”划分界限是更为深刻的诉求,它意味着对社会隐形规则的抗拒。

此刻的糖糖,无疑是多数初步踏入直播行业的年轻人的写照。

Day  2

阿P(操控游戏的“我”)选择先行跟糖糖聊聊心,不着急筹划直播话题,她随后在个人推博上发了言简意赅的三个字:“喜欢你”。

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现实里羞涩无比、互联网中却直抒胸臆的糖糖,透露着一股反差萌。

可惜她的爱并不只属于阿P,她甚至把阿P对她的喜欢变成了一个直播话题,试图与直播观众分享。

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倘使我是阿P,会想糖糖已经迅速上道了,能够从日常生活中挖掘直播素材;

倘使我是伴侣,我是否能说“不要吃醋”就不吃醋;

倘使我是粉丝,原来所谓的“温柔”只是残留的余温。

那么,作为主角的糖糖,她如何做出这一决定的?游戏里并不表露。

该事件的发生迫使作为操控者的我,试图通过合理的日程安排来打造一名健康成长的糖糖。(事实证明行动失败了,或者说这一愿望从一开始就不存在、不被允许)

Day  3

阿P还是不着急直播这回事,选择出门逛街。

于是糖糖陷入了两难的境地中,一方面内心没有直播的欲求,另一方面却又惦记着数据。但她发推博的时候仅发私人号,生活的重心并未放到直播上。

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而且,比起以前的游戏周目,她会更频繁地给阿P发信息,言辞中塞满了各种网络流行语,显然是一个长期受互联网文化影响且看不出阴暗面的可爱女生。

Day 6

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阿P对直播事业的持续冷淡让糖糖焦虑了起来,永远的底层主播=这辈子完了。

虽然这话带着些开玩笑的成分,但若结合糖糖在多个周目、多个结局表现出来的倾向,很难不得出“直播即糖糖存在的意义”这一结论。它是如何产生的?源于逃避循规蹈矩的上班模式,还是强烈的「承认欲求」?哪怕在主播这一职业逐步规范化、直播确能为经济赋能的发展趋势下,其暴露出来的问题无时不刻不在指认「技术垄断」时代的困境——

有谁会去关心电视帮助企业主销售了多少商品?我们关心的是,电视是否改变我们对现实的看法,是否改变富人和穷人的关系,是否使幸福观念本身发生变化!


尼尔·波斯曼.《技术垄断》

在“直播即糖糖存在的意义”这一话题上,还有更多可深挖的地方,但《主播女孩》回避了这一点,它只说糖糖要这么做,却不说糖糖为什么要做。

Day  7

糖糖看上网的时候获得了「阴谋论」的直播素材,并指出人们制造共同的假想敌的原因是“希望存在一个泄愤的对象”。

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在直播后,用私人号发表感想:“以前想当英雄,但现在长大了反而想当怪兽。”

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评论过于恶臭,已手动打码

这两段内容同样有大量可供思维发散的地方,“人们需要一个可供泄愤的对象”,言下之意是人们没办法或者不能去更正那个真正诱发愤怒的对象,更糟糕的可能是人们压根不清楚应该把拳头挥向何处。

“长大后想当怪兽”,联系到近几年日本特摄片在成人群体中的流行,这句话显得更有意思了,如果过去把不再看特摄片视为成长的标记,那么现在的“相信光”就是对成人世界的拒斥或调侃,他们并非基于相信奥特曼存在而认可他,而是基于他们需要他存在。在这层意义上,“当怪兽”与“相信光”是一体两面,它是当代年轻群体对生活现状最赤裸的控诉。

在更大的意义上,“泄愤”、“英雄”、“当怪兽”都是同一个意思,它们反映的是时下的造神与弑神热潮。

之于糖糖,她没想那么多,我当及时享乐,哪管世界洪水滔天。

Day 8

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糖糖不安定感集中爆发,然而阿P却摸不着头脑,自己已经做到消息及时回、每天说爱你、从无二意了,为何糖糖还是一颗随时可能爆炸的地雷?

Day  9

粉丝破万。不过对糖糖来说不过就是一个好听的数字而已。

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粉丝破万带来的喜悦远不如一次亲密接触——

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人类赛高!!!

即便如此,在事业的上升期还是得以“工作”为重——

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Day 10

糖糖尝试着打游戏积累直播素材,却在游戏的高难度下频频爆粗口,语气暴躁,言辞激烈。

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在与阿P的聊天中又展现了一把川剧变脸——

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昨天明明说好要购入直播器材的

夜间直播后却难得说了一次心里话:喜欢跟大家一起玩游戏,因为现实里的糖糖过于孤独。

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此时的糖糖同样代表了绝大多数主播的心境,他们跳出了现实生活这个狭窄的圈子,在直播间里寻找到精神寄托的自留地,他们通过展示个人才能/爱好结识了一群拥有共同追求的观众。

Day 11

出门逛街,见识了糖糖喜好BL的一面(但我严重怀疑这只是每个出门地点的标准感言,而非糖糖自身的想法)。

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在随后的个人聊天里,糖糖又充分显示了自己幻想一夜暴富的慵懒心理。阿P心里明白,这些话跟那些天天转发锦鲤的网民并无二致,他们并非真的奢望愿望成真,他们更多的是在用充满“丧”味的语句或无限美好的祝愿来消解生活里的烦闷。

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Day 13

糖糖压力爆棚,自残。

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阿P没能明白,自己已经给了糖糖最大的宽容了,为何始终无法消解糖糖内心积蓄的压力?为何昨天还有说有笑,今天却精神崩溃?

稍微琢磨后,阿P悟了,这不正是人们常说的“成年人的崩溃,往往就在一瞬间”吗?你看他/她行事与日常无异,吃饭、工作、通勤、睡觉,可你没能看到他/她内心里积蓄的洪水,它们在每个微不足道的“待办事项”下不断撑大名为“成年人”的排水管道,终有一天会炸裂开来,崩溃还算轻微症状,怕就怕在“想不开”或者连想的机会都没有。

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Day 14

重整旗鼓后,糖糖找到了涨粉、赚钱秘籍:

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然而在涨粉之后,糖糖却说出了让阿P略有些诧异的话来:

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难不成,糖糖骨子底是个现实的拜金女?

Day  15

原以为,粉丝量上来后糖糖的心理状态该进入一个稳定期了,毕竟在她心里,数据就等同于自我肯定感,自我肯定感等同于幸福指数。

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但随之而来的“女友十问”又把一切打回了原型:

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阿P本能地避开了“互联网小天使”的道路,他还是坚持人生并非只有主播这一观点,但他似乎未能在一系列的日程安排中“摆正”糖糖的观念,面对糖糖追魂索命式的提问,阿P只能用无可置疑的爱来为她减压,一切含糊的回答都将成为反作用力——让糖糖陷入更严重的不安定状态。

Day 16

糖糖似乎回到了阿P预想的样子,对生活放宽心态:

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Day  17

真的放宽心态后,阿P觉得内心空荡荡的,他明明没有了今天必须安排糖糖做什么的压力,却在面对突然空出来的一大片时间时感到迷茫,他不由自主地盯着电脑桌面上的一堆感叹号——当你不知道该做些什么的时候,顺着别人的“建议”去做就行了。(在此,自由走向了它的反面。)

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Day 18

糖糖的心情似乎真的转晴了,她又开始频繁地向阿P分享一些日常见闻,同时尝试着去做一些一直回避的事情。

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Day 23

爱情溢出,故事end。

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重来的Day 23、24 (α)

阿P无法接受上个世界的结局,他利用能穿越时空的能力来到另一个平行世界,这一次,他小心翼翼地控制糖糖的好感,并收到了糖糖一起回老家看看的邀请。

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Day 26(α)

爱情溢出,故事end。

Day 30(β)

糖糖没疯,阿P先疯了。为了避免糖糖将过多的爱投射到伴侣身上,阿P不得不做出一些违心的事情,谁知道却让故事的结局走向了另一个极端——糖糖为了直播事业投入了他人的怀抱,得知对方真相后直接黑化。

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Day 30(γ)

阿P还是不甘心,他试图挽救糖糖的命运,帮她走入正轨,而事实证明了,他与糖糖所能抵达的最好结局不过是不再联络。

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糖糖放弃了直播事业、成为普通的上班族,然而在100天后,她失去了音信

“对不起了,凤凰院凶真。”阿P未能在混乱的时间线里找到拯救所有人的“命运石之门”,一遍又一遍的反复尝试只会带来更撕心裂肺的过程与未必更好的结果。

在绝望与混沌中,阿P突然意识到,如果糖糖所在的世界并没有“命运石之门”呢?

或许,摆正糖糖的价值观从一开始就是错误的呢?自己有什么权利去定义他者的幸福?

在这一段旅程中,阿P(我)的随心所欲反倒成了一种一厢情愿,阿P(我)努力地想让糖糖走上自以为的“正道”,但阿P(我)是否听到了糖糖内心的真实想法?

等等,糖糖何时袒露过自己内心的真实想法?

我并未看到一个真实的糖糖。

(二)作为“现实片段”的糖糖

意识到了吗?

《主播女孩重度依赖》里的糖糖是一个用无数现实片段拼贴而成的模型,而不是一个真实的游戏角色。

糖糖可以是现实生活中的每一位角色,但绝对不会成为一位具体的角色。

她身上被贴满了地雷女、病态、依存症、郁娇、menhera等标签,她在游戏里可以没有任何理由地输出负面情绪,只因为她是个随时会爆炸的地雷女,玩家看到了她的表现,却不会、也不能深究背后的原因。

糖糖的发言符合大量网友的习惯,不仅掺杂了不计其数的网络用语,其表达的思想也与大众一般无二,里头充斥着对于生活的抱怨与调侃,负能量满满的meme也许会是糖糖的心头所好。

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就连她每次出门后的感言,也如同标准模板一样随处可见。糖糖,像极了我们现实生活中的某些人。

然而剥离掉这些内容呢?有什么是独属于糖糖自己的?她说自己没什么朋友,她说她怕生,她说她小时候有的只是不愉快的回忆,她,带着阿P回了一趟老家,结果也只是发了一段不痛不痒的模范感言而已。

我无法透过这些片段式的摹写去勾勒一个具体的糖糖,在糖糖身上从未发生过一件带有前因后果的完整的事情,它们不过是一堆资料的堆叠,一堆游戏数据的随机排列。

在4Gamer的采访中,にゃるら提到了一段话,“最近我看了《花束般的恋爱》,这部有趣的影片对我影响很大。片子是关于一对钟爱亚文化的情侣的故事,场刊上写‘为追求真实,导演看了几十个小时情侣的INS’。其实我做的事也差不多……用了10年推特自然而然就变成这样了。”

“为追求真实,看了几十个小时情侣的INS”,にゃるら也是如此,《主播女孩》里大量过分真实的言语来源于にゃるら长达10年的推特观察。

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无论是《花束般的恋爱》还是《主播女孩》,受众都能迅速代入其中,仿佛荧幕上上演的就是自己或发生自己身边的故事,它像是对上万份的调查报告进行整理归纳,提炼出发生概率在50%以上的事件or言论,它们因为过于相似、经常发生所以产生了广泛的认同感。

但这恰恰是问题所在,它们从不深入事件or角色的内里,从不把镜头盯在某一件完整的事情上,像《爱乐之城》一样用细致的笔画去勾勒一件事情的轮廓,前者讲究事件经历的相似性,后者更强调内在心理的相似性。

在游戏的随机性下,糖糖的人生经历以及角色性格变得更加四分五裂,地雷女的称号却让她巧妙地避开了玩家的认知割裂。

「连续性」是我们将一名角色感知为具体、现实的人的有效方式。

在《主播女孩》里的糖糖却不具备这种连续性,她在私人聊天中发给阿P的内容经常不着调,她前后两天的言行也常常出现过大的反差,它愈发凸显出糖糖只是一名按照既定程序输出结果的虚拟人而已,然而她还是会极力发出一些人性化的、生活化的、情绪化的语言来伪装自己,给予玩家一种“真人”的幻象。

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游戏甚至刻意抹去(或者说淡化)糖糖的过去经历、身份背景,它尽可能地弱化糖糖的具体信息、具体心理,从而让玩家更好地代入其中。

糖糖的角色塑造足够现实,因为她本身就是一大堆琐碎的现实片段的堆叠,但现实不等同于真实。

这是《主播女孩》的高明之处,但也是它的致命弱点。当然,开发商Xemono还能有一些更加高明的处理手法,即对糖糖每个随机发言做更细致的分类,依据前后事件与角色状态进行输出,伪造出更强烈的真实感(游戏是有的,但略显粗糙,当玩家与糖糖建立良好的关系时,她会更加频繁地与玩家互动),以及在游戏的不同路线塞入更多关于糖糖的详细信息,尤其是她过去的经历。

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在游戏的某条路线里,是能听见糖糖更加个人化的心里话的

从《主播女孩》中糖糖的形象塑造方法出发,还能窥探到两个重要信息:

1.《主播女孩》不是一个美少女养成游戏。

在正常的美少女养成游戏(比如にゃるら一开始参考的对象《美少女梦工厂》)中,角色的属性乃至行为方式会随着玩家的选择而出现不同程度的偏移,游戏的故事也由此进入不同的线路与结局,最重要的,在养成的过程中玩家能够明显感受到自己与游戏角色之间的情感羁绊是在增强的。

养成系玩家的这些诉求在《主播女孩》里统统碰了壁。

玩家虽是Producer,能让糖糖按照自己的安排行动,但她的人格与追求并未因为玩家的选择而产生偏移,糖糖就是糖糖自己,她自始至终都活在一个精神不安定的世界里。

糖糖与玩家之间的情感羁绊也并不像常规养成游戏一样有明显的正向反馈,游戏在一开始的关系设定就是亲密的伴侣,玩家时不时能收到糖糖的甜蜜宣言,游戏不断浮动的好感度实际上指的是依赖度,它不同于恋人间的相互依存、相互依偎,而是一种病态的精神寄托。

在某些时刻,糖糖甚至脱离了玩家的控制,连续数天自行安排行程,玩家压根没有插手的余地。在名为Data 0的文件里,开发商Xemono还玩了一手元游戏的伎俩——自始至终玩家/阿P只是糖糖臆想出来的制作人,ta并不存在,不是玩家在培养糖糖,而是糖糖在训练玩家。

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2.真实的糖糖

玩家无法从碎屑的推博发言里了解到一名真实的糖糖。

这层非真实反而成了最好的现实写照——难道我们能从片面的网络发言里去了解一个真实的个体吗?

にゃるら在4Gamer的访谈里说道:“写这游戏的文本就像暴露在网络的情绪爆发之中,让我思考良多。比如发垃圾评论的大叔们肯定不是坏人,他们会应援,也会氪金,明显是他们的爱失控了才如此让人困扰。”

他们是基于什么心理、什么情感写下评论,他们经历了什么、表达的目的是什么,这些内容统统隐形了,我们只能看到光秃秃的发言。绝大多数人都只能从只言片语中读出自己能理解的信息,并自以为是地为对方编号入座。

二、谁是超天酱?——现代互联网的造神与弑神

谁是超天酱?

超天酱全名超绝最可爱天使酱,是糖糖直播时的昵称。

她在直播开始时会说“小天使请安”,每次直播结束后会说“?升天?”,这也成了游戏在二次传播时最经常出现的评论。

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如何理解超天酱?两个角度,一个是主播,另一个是互联网天使。

(一)超天酱的主播之路

超天酱的目标是在30天内达成百万粉丝,她经常直播的内容包括但不限于游戏实况、闲谈、讲堂、怪谈、阴谋论、阿宅电台,还有福利直播、ASMR(可以跟耳音划等号)、病态直播等。

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在超天酱的直播生涯中,玩家能看到各种现实的镜像复刻,从直播内容到主播的成长历程再到互联网评论现状。

B站玩家评论道:本游戏取材自现实社会,并极大程度地美化了部分情节。

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国内外主播在游玩该游戏时也出现了不同程度的破防,但各自破防的原因不尽相同,有的因为网络暴力,有的因为违心的直播内容,有的因为糖糖的性格、行为。他们并不完全认为超天酱的经历会发生在自己身上,有的主播还善意地提出自己的建议,谈论主播应该如何避免类似的困境。

不管如何,《主播女孩》的写实主义再一次奏效了,即便它已经是现实的美化版、简化版。(因为游戏里的直播完全避开了直播平台、运营团队、收支等内容)

超天酱批判直播行业里无处不在的擦边球内容:

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然而这类福利、舔粉行为有时候又是如此地奏效:

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“对于身体的审美化,已经成为一种突出的社会文化思潮。……当身体变为可供消费的身体景观,说明身体已经成为网络主播的重要资本……网络主播获得收益的水平,在一定程度上便是源自通过管理身体而攫取、创造、满足受众欲望的能力。”


余富强、胡鹏辉.《拟真、身体与情感:消费社会中的网络直播探析》

它产生的问题远不止于此,从简单的装扮、塑形到整容、修图、变音,诸多“见光死”的颜值主播并未能止住这股愈演愈烈的热潮。にゃるら坦言自己并不认为“颜值即一切”的世界是错误的,但にゃるら未指出的是,在强调互动与打榜的直播行业里,主播的身体可能沦为被观众操控的商品。

超天酱驳斥直播行业同质化的蹭热度方式:

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蹭热度并不为过,有问题的是“差不多的玩法”,它加剧了互联网的信息过剩。

超天酱调侃御宅文化是某种阴谋论:

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好巧不巧的是,这类真假难辨的内容在中日互联网同样流行:

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搜索关键词,男性雌化

超天酱会运营号之外开通小号,表面乖巧清纯,小号里却满是“负能量”:

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她对这种明晃晃的“欺骗”非但不会内疚,倒不如说,它已经是业内默认的规则:

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“没被发现就不算犯罪”是现实世界里“恋爱发现禁止条例”的变体,原型是日本偶像圈的“恋爱禁止条例”。在游戏的某个结局里,超天酱在线直播与阿P的线下约会过程,看似甜蜜美好,但玩家心里拎得清——超天酱直播生涯算是毁了。

前不久发生的Vtuber润羽露西娅解约事件算是活生生的现实案例,她因某次直播泄露与男性歌手まふまふ存在恋情关系而被辞退。

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润羽露西娅是2021年Vtuber赏金排行榜中的天花板

超天酱的恰饭事件则是以戏剧化的方式对现实进行抨击:

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一年份的纳豆可乐才是真的要命

宣传饮料时因过于难喝而喷口而出,与游戏联动时却传来游戏关服噩耗……超天酱的恰饭史就是翻车史,这反倒为她积攒下了近似“毒奶”的有趣称号。但这类黑色幽默,反倒暴露出当下主播界尴尬的恰饭现状。

在超天酱全部的直播生涯里,最露骨的现实是极端对立的网友评论:

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为避免搬运互联网垃圾,此处仅挑恶臭度轻微的评论

无论是网友的恶臭评论,还是超天酱经典的回复方式(“不会自己点红叉啊???”),又或者游戏神一般的汉化水平,它们都让观者如坠冰窖,身上泛起阵阵恶寒。

它因为对于现实的集中暴露与过分的相似度而令人不安,但这尚不是游戏最残忍的地方,它真正残忍的是让玩家去操控游戏进程,把玩家绑在椅子上,把头固定在屏幕面前,让他们手握鼠标,吞下一切令人反胃的内容,Xemono甚至用极富张力的演出效果来强化这种不适感。

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比这更“精神污染”的演出就不放出来了

此时你不得不想到国内虚拟主播圈子里的经典范文:

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但,《主播女孩》所想讲述的,仅仅只是如此吗?它的内里,还潜藏着更深刻的时代印记。

(二)信奉“神明”、践踏“神明”

在4Gamer的采访中,にゃるら表示《主播女孩》企划一开始是为了致敬1990年代的ADV游戏,在最终上市的成品中,玩家也能看到游戏里采用了大量的复古元素,如仿上个世纪Windows的UI,大量的蒸汽波音乐。

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更重要的,にゃるら想要在游戏里还原90年代美少女游戏里的地下感、不协调与神秘元素。

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想要玩透《主播女孩》,有必要回到1990年日本的社会语境中,那是个宫崎勤事件、神户儿童杀人案等恶劣事件频发的年代,那是个奥姆真理教滋生、覆灭的年代。

那是个“内心崩溃”、“寻找主体”的年代,时代的精神风貌不可避免地影响了那个时代的文艺创作,无论动画、影视、杂志还是游戏。

符号化的偶像也是其中之一。

“从松田圣子到‘猫咪子’变化的过程中呈现出来的是“整个偶像生产过程”的批判者和接受者共同构成的环境。在这个环境中,偶像这个具体的身体被弱化,而生产偶像的整个过程,即所谓的作为信息的偶像取代了身体。”


大冢英志.《御宅族的精神史 1980年代论》

偶像,成了“合乎口味的女人”,她们在资本与消费者(御宅)的凝视下不仅被剥夺了身体的自主管理权,同时被要求按照“模仿主义”(将自己的内心置于他人事先已经准备好了的形象之中)行事。

大冢英志所批判的偶像文化,时至今日依旧盛行于日本otaku群体中,不过其具体表现形式、内涵都有所差异,但先立人设、完全取消真实身体演出的虚拟主播无疑是上个世纪偶像文化的延续。

《主播女孩》里的超天酱亦复如是,即便她在游戏里是以真人演出的方式。

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她在登场时就给自己立好了人设:

“我乃照亮那混沌令和时代互联网的一道光,为那些深陷电子之海的阿宅们带来一抹微笑!向你保证未来的和平,即使你是如此躁动不安也请放心交给我!INTERNET ANGEL——降临人间!”

她在直播间乃至推博上散发出了与糖糖截然相反的正能量:

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《重度女孩》在此处再次显露出了它的高明之处,糖糖与超天酱这对黑白对比鲜明的角色形象,实际上就是拯救与被拯救的关系。

不妨看看游戏的主题曲是如何描述的:

抛弃社会 抛弃家庭 抛弃人际关系

马上窝进昏暗的房间里 去沐浴苍白的灯光

没关系的 我会把所有可怕的事情全部覆写

比在现实里更加 Crazy for you

在这信息过剩变得可笑的互联网中

我现在就来拯救你 Darling Darling

在歌词中,反复出现救赎、解脱、镇定剂等同类的词,那些厌倦错综复杂的社交关系的「宅」们,那些沉溺于互联网却又困扰于信息过剩的网民们,那些对人生意义感到迷茫、存在过度承认欲求症状的人,超天酱就是他们的拯救者。

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然而超天酱作为一名Internet Angel,她并非圣洁得一尘不染,她是天使与恶魔的结合,她的拯救手段里满是“幻觉”与“毒电波”。

她将其描述为“宗教”,但随后又反驳道“神明从来就不存在”。

结合整个游戏里超天酱/糖糖的发言来看,这些歌词没有一句是无意义、无指涉的(同时它也包含了大量的Neta)

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超天酱/糖糖并非简单的两面一体,不是两个相互对立的人格共存于一个人身上,而是糖糖想要成为超天酱,或者希望能有个像超天酱一样的角色来拯救自己。

当糖糖越是认可超天酱的行为,越是因扮演超天酱而得到自己希冀的认同感,她就越容易陷入对“自己本质是糖糖”的不满中。

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拉康将其称之为“误认”——

“这种误认机制给自我或主体带来的只能是异化,它给沉溺于空间认同诱惑的主体产生出一系列的幻想,将其抛入一种想当然的异化身份的盔甲中,而自我的理想形象与现实的经验之间的不协调,或者说从内在世界到外在世界的环路的断裂,将给自我的求证带来无穷无尽的困扰。”


吴琼.《雅克·拉康 阅读你的症状》

香港经典电影《无间道》有个相反的桥段,“明明说三年,三年之后又三年”,近十年的卧底生涯让陈永仁也开始怀疑起自己究竟是个好人还是坏人——即便内心依旧坚信自己是个警察,但频繁发生的伤人事件却反复动摇着他这一确信。

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而那些每日维持人设的主播又当如何呢?大冢英志在《御宅族的精神史》就列出了数个令人揪心的偶像自杀案例,与彼时相比,如今的偶像、主播、虚拟主播当然发生了不少变化,但普遍性的精神抑郁依旧未曾散去。

Xemono在《主播女孩》里有个怪异的设定,除了纪念回外每次直播都会增加压力,它不考虑当天的直播内容、直播效果,从现实角度、游戏角度来说这都是个不合理的设定,但它却在另一层面上与“异化”产生了共鸣——糖糖出演超天酱的次数与自身的精神状态正比。

更重要的是,这种“异化”不是由糖糖一人完成的,而是与接受者共同建构的。

超天酱的粉丝们纷纷在她的直播间与推博上留言,超天酱是他们活着的动力、前行的希望,这些话语其实跟“我好想做嘉然小姐的狗”一样,更多的是一种情绪的表达。

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但并不排除有些人真的将其奉为此生不变的信仰、产生与其建立情感联结的错觉。

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难道真有人分不清虚假与现实吗?是的,真的有,但其背后的缘由远比人们想象的复杂,这绝不是一个简单的“精神不正常”的问题。

日本盛行多年的偶像团体乃至近年来如火如荼的虚拟主播,这类文化的狂野生长得有一个肥沃的土壤。单从表面来说,他们寻求着某位拯救自身灵魂的“少女”。

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粉丝数量越高,主播越火,ta有可能离自身越远,不仅逐渐远离自己原有的人格,也不断远离自己从事这项事业的初衷,甚至是在疯涨的数据与利益、受欢迎度中颠倒了自己的需求——

ta缺失的到底是爱、是对自身的理解认可,还是冰冷的数据与虚假的人设带来的满足感?

不管真相如何,《主播女孩》里的糖糖,在承认欲求的作用下,在粉丝的“凝视”下,她所扮演的超天酱反复得到确认与强化,最终陷入癫狂——

超天酱化身神明,呼吁粉丝加入超天教。

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“Welcome To My Religion 你也来加入超天教吧”

にゃるら在结局的简短论述里还给玩家补了一刀:

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她远未成熟到能够触碰“真理”

玩家们见证了一位神明的诞生,虽然她如流星一般短暂。

倘使你去翻阅日本的ACG作品,能够一次又一次地体验到相似的桥段:

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《路人超能百分百》 第3集 中的微笑教派

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《女神异闻录5R》丸喜拓人自比神明,想要制造一个没有痛苦的世界
图源见水印

它们多数有一个直接的参照原型,日本现代史上的真实事件奥姆真理教。它们大多也有一个相似的结局与结论,这些神明不是真正的救赎,而是精神无处安放的“信徒”的依存对象而已。

在时下的互联网中,何尝没有类似的“造神”运动?他/她/它被捧上了一个过高的位置,并诞生了一大批的精神信徒。

但互联网的“弑神”运动同样热烈。

有时候分裂就源于内部。

“当他怀着自己不被承认、不被接受的爱意……爱与恨、自由意志与宿命之间的一条细线逐渐消弥了;当他意识到除了用一颗子弹以外他无法接触到自己心中所望之时,爱也就成为了一种杀人的凶器。”


亨利·詹金斯.《文本盗猎者》

这群被称之为“阁楼中的粉丝”的狂热分子怀着强烈的占有所钟爱的对象(不是指恋爱的那个“对象”)或被对象所占有的欲望,亨利·詹金斯表示他们并不只存在于影视剧中,现实里比比皆是,试图扯下名人的衣服,将名人被汗渍湿透的围巾所倾倒(物理意义上),乃至尾随名人、窥视名人,行为越来越脱离正轨。

更常见的“弑神”来源于喷子、黑子以及更严重的乐子人。

半佛仙人所制作的视频《饭圈少女暴打我》里,对这类乐子人有一番精确的描述:

在外人抨击饭圈现象的时候,他们绝难想到某些饭圈分子远比他们清醒得多,“韩娱搞了那么多年,谁不知道这是资本游戏?”,“谁不知道粉丝打榜的那些暗箱操作?”

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既然如此,他们为何追星?

他们追的不是星,而是这个过程,他们享受的不是意义的有无,而是在网上对线的快乐。钓鱼?反串?引战?引火烧山然后隔岸观火才是他们的乐趣所在。他们擅长游击战,捣毁一个明星后还有下一个,下下个。

他们不在乎对象是谁,也不在乎对象的感受,整个互联网充斥着盛大而糜烂的狂欢,没人在乎宴会散去后千疮百孔。

这是一场完全虚拟的、虚无的狂欢——它的发生场所在线上,里面没有实体的人,参与的人员也不代表他们的真实自我,每个人都化身成为符号参与其中,它不需要、也不能、更不应该付出真情实感,它只是一种宣泄。

面对这一现象,《主播女孩》以及背后所渗透的日本90年代思想同样能给你一个回答。

三、游戏性写实主义

(一)两种写实

个人认为,电子游戏有两种写实手法,第一种是常见的拟真,即在画面、音效、技术、题材、故事上堆料,以实现某种程度的拟真。

比如微软飞行模拟系列,从最开始的表征几何慢慢进化到几可乱真的3D建模,在游戏操作与飞行体验上同样有着不断趋近于真实的设计。

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《微软飞行模拟》1982-2020系列进化史

比如各类取材于现实的游戏故事,《中国式家长》、《大多数》莫不如是。对话、评论、情节拥有大量既视感的《主播女孩》也是其中之一。

而另一种写实主要作用于心理。

比如《艾迪丝芬奇的记忆》,悬崖边上越推越高的秋千架,屠宰场里意识涣散的机械劳作,开发者用精妙或者说细抠每一个环节的设计成功调动玩家的情绪,通过游戏特有的交互方式让玩家代入其中,实现“再听已是曲中人”的交互奇迹。

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《主播女孩》,有异曲同工之妙。

这个游戏里不仅藏着刀子,还有各式各样来自开发者的“恶意”。

一次“色色”的降压指数大于出门,每次直播无论内容是什么都会增压。

好感度、压力值、粉丝量三个参数的数值设计让人血压蹭蹭往上涨,压力值的单次增加幅度大于下降,情感不宜摄入过多→好感不能无脑往上叠,佛系玩家基本告别百万粉丝目标……

这压根不是一个正常的模拟经营游戏,粉丝永远是上涨的,收入支出什么的完全不需要考虑,主播的直播风格、倾向也无法调整,但玩家就是能够从中体验到如同现实一般的不适与挣扎。

当我极力想要避免压力过高时的自残情节时,不得不选择心里不乐意但效果极佳的“色色”环节。

当我一次又一次地迎来“敲喜翻”宕机界面时,我不得不迫使糖糖去做一些疏离阿P的行为,最开始可能是“自我检索”环节,慢慢上升到“约约”环节。

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好感度一次-10,选了违背内心,不选则绕不出既定结局

当我偶尔尝试了一次福利直播时,翻倍上涨的粉丝数量让我产生了些许的动摇。

《主播女孩》这游戏里充斥着各式各样的“不得不”,就像你不得不向现实低头、不得不为五斗米折腰一样。

何止如此呢?当你见惯了一个又一个的毁灭性结局,并重开新周目的时候,会不自觉地沦为指标的奴隶,沦为数值调控的奴隶。

我们已然被游戏规训了,正如我们被现代社会所规训一样——

我们的生活二十四等分的时间严格划分,9点上班,12点吃饭,13点继续上班,下班时间遥遥无期,23点该上床睡觉了,你还在念叨着零点再睡也行。哪怕逃过了24小时的时间循环,也没能逃过一周7天的按部就班。

逃不过KPI等数据主义所主宰的生活节奏,逃不过每日计算收支的精细化管理,逃不过现代社会量化的生活方式。

我们又与依靠数据活着的糖糖何异呢?我们都在数据里遗忘了自己的存在意图。

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游戏发生在虚拟世界,但是分不清现实与虚构的玩家,请你立刻关闭电脑
另外,这段话其实neta自sayo教的购买须知

甚者,我们不自觉地希望有这么一个指标存在,就像游戏里分布在各个地方的“!”一样,由它来告诉我们下一步应该做什么,以及自己做什么会得到更高的回报。

究其根底,我们是在寻求一个答案,就像在《主播女孩》里寻求一个正确的结局一样。

(二)“爱因爱太过沉重而拒绝理解爱”

玩家在《主播女孩》里寻求一个圆满结局,寻求一个Happy End。也正是在此刻,他们感受到了来自游戏最大的“恶意”。

它没有官方认定的Happy End,它甚至在宣传语里反问道“你觉得这个游戏有HE吗?”

剥离了所有外壳,《主播女孩》里头仅是毒电波游戏的残余。

就像毒电波游戏史上的经典作品sayo教一样,“它从头到尾都是翻来覆去的纠结、不安、暴力、凌辱、胡言乱语。搭配着画面昏黄的色调和一惊一乍的演出效果,玩久了真的会让人精神恍惚,感到不适”(豆瓣.青心.《我来向大家科普“毒电波”了》)

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超天酱直播里的游戏就是指sayo教

你得时刻忍受糖糖的地雷女症状发作,你得看她一边装纯洁天使、推博发岁月静好,另一边恶魔低语、推博灌黑泥。你得忍受游戏处处是易燃易爆炸的结局,爱会溢出也会消失,压力会爆棚,嗑药会上瘾,入戏太深会脱不开身……

你还得忍受扭曲的画面、刺耳的音乐、恶臭的文字、精神溃烂的演出……

《主播女孩》里渗透着深刻的绝望。

宛若日本90年代的年轻人。

日本玩家あままこ在《走り疲れたアンタと改めて話がしたい―『NEEDY GIRL OVERDOSE』感想文》中写道,“在那个时候,整个社会都处于不知何为‘正确性’(正しさ)与‘理想’的阶段。”

“只要认真工作,就能获得回报”,这类看似质朴的道理竟也成了可笑的幻想。

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日剧《火花》

不过,年轻人并不在乎意义的有无,他们只在乎自己现在是否过得幸福,他们追寻一种无尽的日常,重要的不在于生活的意义,而是活着的感觉。

然而这种生活态度并没有维持太久,他们慢慢滑向menhera,他们无法忍受无尽的日常生活,他们无法忍受个体与社会范畴上被越拉越大的失调,进入经济高度发展的人们不仅没有实现机会均等与社会竞争的缓和,反而更加激烈、尖锐。

这是一种现代性的失落,泰勒式的生产模式、现代制度理性、科学原则……标准的西方现代化进程让人变得越来越相似,他们像是漂泊在茫茫大海上,举目望去没有可供着陆的地方,他们伸出手,却只能抓住空气,他们面临着内心的崩溃与主体性的缺失,在大冢英志看来,《新世纪福音战士》在御宅族中的盛行正是因为它迎合了彼时年轻人的精神状态,“主人公无法从‘成为主体’的压抑中解脱出来,……他们对‘自己就是自己’这一点极其渴望。”

一面是几乎无望的人生梦想,一面是味同爵蜡的单调日常,他们用以回应“我是谁、我在哪、将往哪去”的是无尽的狂欢与一个又一个作为精神寄托的虚拟角色。

“爱因爱太过沉重而拒绝理解爱”。

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人生因人生意义太过缥缈而拒绝寻找。

没有完美结局的《主播女孩》重新把这个问题的答案甩给了玩家。

写在最后:遵循用法用量,上网快乐冲浪

《主播女孩》到底是个什么样的游戏?披着主播皮、用着美少女养成的操作,内里却尽是毒电波的写实游戏。

《主播女孩》是个神作吗?显然称不上,文章里提到的很多高明之处其实是过度诠释的结果,但它以其片段式的现实与无确切的结局形成了一个无尽可读的开放式文本,它因为掺杂着90、00年代乃至当下的历史印记而有了跨越时代的意义。如果你曾在这款游戏里有过任何的刺痛,它就已然实现了自己的价值。

谁会是这游戏的真正玩家呢?主播受众?虚拟主播受众?

不,是“喜欢互联网的人”,にゃるら在接受ねとらぼ网站采访时说道:

“我根本无法以明确的态度对待它。我想写的是 ‘这就是互联网,无论好坏’。”(B站, 对needy girl overdose制作者nyalra的采访,译者frienkie)

他不止一次在媒体采访中提到类似的观点:

“在思考‘作为年轻人应该怎样生活 ’的这个问题中,我觉得利用自己的外貌或者才能在社交网站上获得追随者是有意义的,完全可以作为自己的生活方式,不应该受到指责。”

“作为与我们这一代人有些不同的新的文化,我愿意饶有兴趣地观察它,尽管它也许......没有什么能够笑得出来的东西,但我确实也从中学到了很多。”

我们早已知道这世界并不美好,但依旧执着地相信“值得为它奋斗”。

寻找意义的路途从未轻松过。如果你因为游玩《主播女孩》而回忆起自己受过的伤,那不妨看看前不久休眠的世界首位虚拟主播绊爱的告别演出:

“我出道的初衷是为了寻找出生的意义。”

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“商业,想要出周边,上广告,开演唱会,想要与更多人建立连接。想要把这份爱说出来。”

虽然绊爱表示五年了还是不知道意义是什么,“但是出生真好,出道真好。”

在最后,希望每个人过得快乐。

参考资料


· あままこ.《走り疲れたアンタと改めて話がしたい―『NEEDY GIRL OVERDOSE』感想文》
https://amamako.hateblo.jp/entry/2022/01/28/195109


· 熊吉吉.译介丨《主播女孩重度依赖》主创にゃるら访谈(上中下)
https://www.gcores.com/articles/146924


· frienkie.对needy girl overdose制作者nyalra的采访
https://www.bilibili.com/read/cv15026465


文/浔阳

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qnmoXjxB67zzPP8IxO-KEg



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发表于 2022-4-5 13:45:28 | 显示全部楼层
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