以《光·遇》而闻名的thatgamecompany的Jenova Chen(陈星汉)在GDC 2022上举行了远程会议,并做了主题分享:“我们能在游戏中体验到‘同情心’吗?”(Can We Experience Compassion through Play?),以下是分享摘录。
陈星汉
经过七年的构思和开发,《光·遇》自2019年发布iOS(2020年为Android)版本以来,至今仍然热度不减。到目前为止,它已经被下载了1.6亿次。与《Journey风之旅人》以欧美游戏玩家为中心相比,本作以亚洲地区游戏玩家为中心,受到更广泛年龄层的支持。
虽说陈星汉对《光·遇》的成绩表示满意,但他忧虑游戏产业的规模已经超越了电影业务,但还没有被很多人理解。高中时代一起玩耍的老朋友也不玩游戏了,在酒吧吃饭跟遇到的人说是做游戏的,对方是用鼻子笑的态度。
陈星汉在国内读完计算机本科后前往美国南加州大学深造,并对互动媒体产生了兴趣,与同学一起开发游戏。他们在2005年制作的 “Cloud”(云)游戏,在2006年Independent Games Festival上获得了学生展示奖,由此进入了业界。
原本研究视频领域的陈星汉将游戏行业的现状与电影行业进行了比较,指出游戏类型偏向动作、恐怖、体育等。这些流派在电影中也很流行,但电影之间最大的区别在于,既有爱情片、音乐剧等女性粉丝多的流派,也有喜剧、文艺片、悬疑、纪录片、剧情片等,更加具有多样性。
虽然是小众市场规模,但陈星汉认为,由于男女口味差异较小,市场范围更广。年轻人喜欢的动作片是“权力幻想”*的可视化,大部分游戏都一样,重点是赢得对手。结果,沉迷于游戏的年龄段是有限的,长大了就毕业了。
* 一个英雄扮演积极角色并拯救世界的故事的略带贬义的表达。
蓝线表示随着男性观众年龄变化的口味变化,红线表示女性。中间的浅蓝色区域是电影中的小众类型,但《光·遇》表示,通过瞄准这部分,获得了更大粉丝群的支持。
《Journey风之旅人》也瞄准了这个领域,但陈星汉说消费游戏机最初是针对年轻男性的,所以他们无法完全接触到目标群体。顺便说一句,该作品的销量已经达到了 600 万份,这并不意味着它没有卖出去。
说到这里,陈星汉身边的很多游戏开发者似乎都在争论“最终幻想7虽然是个让你哭的游戏,不就是剧情吗?” “大部分都是包括同作品在内的游戏都是以过场动画的形式表现出来的,玩的时候没有任何情绪化的感觉。”
陈星汉表示,主要的游戏发行商展示了不同年龄段的家人和朋友一起享受游戏,但实际上,每个人都在单独享受娱乐。
陈星汉早就消除了这样的“权力幻想”,并随着每部作品都细化了游戏系统,但其核心是大多数游戏中没有表现出来的人性方面,可以称之为“同理心和脆弱性”。陈将其描述为“互动浪漫主义”,并以“创造一个既现实又不真实的世界来表达自己的理想”
美国画家N.C.怀斯的《巨人》对陈星汉影响很大。他悲观的弟子年纪轻轻就丧命,让乌云挡在命运面前,让他们强大无比。
在《光·遇》推出后不久,一种新的装备“雨伞”就被付诸实践了。这是一个可以保护你免受热带雨林威胁的物品,但你不能自己打开它,必须和你的朋友一起才能让雨伞工作。当然,这是为了加深与路人的友谊而计划的,但陈星汉自己在雨中穿过时对再见感到不舒服,开发人员和游戏玩家在某些情况下甚至说会有内疚感。“你不能用奖励来强迫友谊,”陈星汉说道。
“移情”和“(人)脆弱”是《光·遇》的主旋律,而“联系”是唯一的解决途径。
《光·遇》未来将如何演进?还是陈星汉开始将自己的理想归结为“互动浪漫主义”的新作?在持续关注thatgamecompany未来动向的同时,希望在游戏市场上能推出更多元的作品。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vBQxo9rodx5DOlmgn3DUBA
原译文https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20220325170/
|