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从《十三机兵防卫圈》看游戏的群像叙事设计

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发表于 2022-4-6 09:05:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Beckah

群像叙事,是文学和影视作品中常见的叙事方式,主要是指没有绝对的主角,多个角色的故事并行或交叉推进,每个角色的戏份安排相对平均。2020年的《十三机兵防卫圈》横空出世,让大家发现原来游戏的群像叙事设计也能做到如此高度。

前言

群像叙事,是文学和影视作品中常见的叙事方式,主要是指没有绝对的主角,多个角色的故事并行或交叉推进,每个角色的戏份安排相对平均。在文学作品中,上至中国古典小说《三国演义》、《水浒传》,都包含多个戏份相当的主角;下至当今大热的《冰与火之歌》系列,也是典型的群像叙事文学。以拍群像闻名的导演罗伯特·奥特曼、以及我国导演杨德昌和侯孝贤,都曾拍过群像电影的代表之作。好评如潮的群像剧和动漫也不在少数,如《超感八人组》、《无罪之最》、《永生之酒》、《无头骑士异闻录》等。能写好群像小说和剧本的难度是很大的,这种刻意模糊主线、突出多线故事的手法相当考验逻辑能力和情节排布的技巧。参考好莱坞电影剧本写作中故事A和故事B的做法,群像叙事要在同样的时间范围内插入故事CDEFG……难度可见一斑。

原本在文学与影视里就已经可见其难度的叙事方式,游戏中还要考虑故事与玩法的结合以及叙事的有限窗口,因此游戏中使用群像叙事的作品相对较少。在叙事交互和多线叙事上有着重大突破的《底特律:变人》,三人或许能勉强“成群”,但相比文学影视中动辄七八人的主角团,的确算不得群像叙事;打着群像旗号的《八方旅人》,更像是八个独立的单元故事,角色交流仅停留与表层,并未相互交织影响。直到2020年的《十三机兵防卫圈》横空出世(以下简称《十三》),让大家发现原来游戏的群像叙事设计也能做到如此高度。十三名主角、三次循环、六个世界组合出一套完整的科幻设定,这些设定并没有多么新颖、宏大或者超前,令人最为惊叹的是整套设定如何落在具体的角色身上、每个角色的故事又是如何呈现的。这十三名角色不仅有着迥异的人设定位,每个人的背后也都包含着动机、来源、目的、关系等重重谜团。玩家通过体验这十三个内容量几乎等同的故事,逐渐拼凑出整个世界的真实面貌——这是十分典型的群像叙事手法。

《十三》在叙事方面的成功很难复刻,明确的主题、翔实的设定、缜密的编排和奇巧的细节都缺一不可。但作为里程碑式的群像游戏,它的叙事模式和方法也非常值得学习,不管是运用到同为群像叙事的游戏设计中,抑或非群像、但仍需呈现多角色的游戏叙事里。尤其是现在许多游戏都以角色为核心卖点,使用的是以角色为中心的叙事方式,更需要从群像作品中借鉴元素和吸收技巧。

群像叙事有两个很大的难点,一是如何区分数量远大于传统线性叙事中的主角们,显然仅有出彩的人设并不足够;二是如何连贯所有主角的故事线,能串联所有故事、且让每个人都在大背景里占据相当的地位。《十三》给出了一份满分答卷。我接下来会基于这两个问题分析其中的技巧和手段,也欢迎更多探讨。

需要说明的是,《十三》的故事线十分庞杂,我仅以“追忆篇”的十三条个人追忆为基准进行分析。

以下包含海量剧透,仍未了解剧情并希望自己通关的读者,建议谨慎阅读。

如何区分个体

一、核心场景

《十三》中,虽然每个角色都会出现在多个场景,但他们的故事都有一个明确的核心场景(除终点角色乡登莲也以外,放在后文细讲)。在线性故事线中,玩家可以对一两个主角了如指掌,也可以对逐步出现的四五个角色印象深刻,但一旦涉及到群像叙事中翻倍的主角数量,玩家对类似角色的分辨和感知就会发生混淆。如果能把角色置入特定场景,将会大大加强角色的记忆点,提高角色之间的区分度。

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[ 13人的核心场景一览 ]

同为女高中生、还互为好友的冬坂五百里和如月兔美,二人的核心场景是截然不同的。五百里的核心场景是放学后的商业街,她在这里与两个闺蜜一起谈论恋爱和八卦,决定回家前要去买的食物。这是十分具有校园番少女恋爱气息的场景,也与冬坂的个人故事(即以追求关之原瑛为主线)和冬坂的人设风格(即少女心爆棚的纯情JK)完全契合。

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[ 冬坂五百里的核心场景——放学后的商业街 ]

在冬坂的故事中也占据了一席之地的如月兔美,她的核心场景则是废墟据点。从2025年被带到1985年的如月,她的个人故事主线,是在意外被传回自己的年代后,寻找世界被毁的真相和回到1985年的方法,带有一定的解谜色彩。废墟据点自带神秘感,也方便展开周边路线与线索探查。场景设置上的不同,一下就将她与冬坂的故事类型拉开了差距。

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[ 如月兔美的核心场景——2025年的城市废墟 ]

《十三》里每个角色的核心场景都不相同。《十三》前期像个校园番,有大量的学生和教师设定,许多故事的发生也与校园相关。但为了做出区分度,即使同在学校这一地点,也区分了不同角色的核心场景,包括医务室(东云谅子)、教学楼天台(鹰宫由贵)和田径部活动室(南奈津乃)。医务室与东云失忆服药的特征相吻合;田径部活动室与南身为田径队积极分子的身份相吻合;鹰宫作为转校来的大姐大JK,要是为她适配场景,那么不良学生之间常常发生故事的天台则是不二之选。

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[ 东云谅子的核心场景——学校医务室 ]

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[ 鹰宫由贵的核心场景——学校教学楼天台 ]

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[ 南奈津乃的核心场景——学校田径部活动室 ]

值得一提的是,为了适配南的场景和身份,她从头到尾都是田径队的穿着。与其他女学生相异的穿着,不仅强化了她的人设,也为情节产生了铺垫——在她和来自过去、思想守旧的三浦发生的感情线里,田径队的超短裤也成为了推动三浦情感升温的细节设计。

二、交互包装

为强化多名主角的印象点和特征,《十三》还为每名主角安排了特殊的交互方式。这里并非是指游戏交互方式的不同,而是多样化的交互包装。同样都是“点点点”,不同故事线里“点点点”的意义却大不相同。以下是《十三》一些典型的交互包装:

冬坂五百里 - 选择回家前与闺蜜同去的目的地(放学JK)

药师寺惠 - 做饭(人妻)

比治山隆俊 - 捡钱、吃炒面面包(反差萌与搞笑属性)

南奈津乃 - 将机器人藏进运动包(帮“外星人”回家)

东云谅子 - 吃药(记忆与精神错乱)

括号里的备注都是该主角的人设属性或个人追忆的主线,而这些交互包装都是与括号内容具有强烈的联想关系,比如只要给到人妻的设定,就会立马联想到做饭的行为。

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[ 拿到钱就去买炒面面包的比治山 ]

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[ 为保护“外星人”而将它藏进运动包的南 ]

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[ 每隔一段时间不吃药就无法继续行动的东云 ]

三、故事标签

《十三》通过各位主角不同的人设特点,包装出了不同的故事风格,营造出了不同的故事情绪。每个主角的个人追忆都能提炼出清晰的关键词,这些关键词与前文所说的核心场景相辅相成,在经历故事线的过程中不断加深对人设的印象与感受。诸如:

鞍部十郎:精分与产幻

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[ 偷听到乡登与药师寺谈话的鞍部十郎,第一次得知自己似乎有另一人格“和泉” ]

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[ 每天与自己嬉笑玩乐的好友阿柴,原来是只有自己才看得见的幻觉 ]

绪方稔二:循环

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[ 反复经历当日循环,寻找逃出循环的方法 ]

网口愁:后宫悬疑

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[ 深夜突然被知名偶像美少女联络 ]

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[ 与心仪少女飞驰在夕阳下迎风闲谈 ]

关于标签化的故事风格,顺便再提一下它对接下来要讲另一问题,在连贯整体方面的作用。单个的故事风格需要用于区分群像个体,整体的故事风格需要为所有故事定下主基调。《十三》的每条故事线,单拎出来甚至都可以扩展成一篇独立的短篇小说,但互相却并不显得突兀。这是因为有了整体科幻风格和校园氛围的包装:大背景是黑客帝国+星际穿越式的科幻设定;落到个人追忆的扇区,又是校园情节、或者无论如何都与学生、老师有所瓜葛的故事。整体的统一性让风格迥异的13条故事线有了一个主基调,使得群像表面看似大杂烩,实际却有贯穿其中的脉络。

如何连贯整体

一、交织不同主角

在每个主角的个人追忆中,必然会出现群像中的其他主角,以此产生多条故事线的交汇。由于本作每个人都包含多重身份,如果单论独立角色,远不止13人。为了将其中的群像叙事方法论梳理得更具普适意义,我仅以主角团的13人作为分类依据,所有与他们身份相关、不同年代的人物都归为他们的衍生角色,不作为独立主角存在;13人主角团以外的角色也暂不归入分类的范围。

按照十三条个人故事线,我将这些出现的角色分为以下几种类型:

重点关系角色,1-2名,与当前主角的交织程度深,如爱情、友情、亲情等,甚至成为当前主角行为的主要动机,或者当前故事线所要达成目的所在。

外围关系角色,2-3名,与当前主角的交织程度一般,可能会与当前主角相遇、共事,也能够起到推动情节发展的作用,但没有重要感情线。

其他关系角色,4-5名,与当前角色在其他故事线中有所关联,但在当前的个人追忆中仅进行登场,作为伏笔和拼图碎片埋下,并没有过多影响当前故事线的走向。

按照上述类型,以下具体分析两例个人追忆中的角色交织关系。

1. 药师寺惠的个人追忆

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在她的故事线里,重点关系角色表面上是两个人,一是作为其整个故事动机的鞍部十郎(爱上鞍部,希望恢复鞍部失去的记忆),二是牵引她的故事发展、为她指派任务的猫咪小尾巴。但通关剧情可知,小尾巴(和泉十郎)也是鞍部十郎的衍生角色,所以严格来说她的重点关系角色只有1名,即鞍部十郎。她的外围关系角色3名,包括关之原瑛(解释十郎失忆的缘由)、绪方稔二(在绪方的个人追忆中将其营救)、乡登莲也(反转小尾巴的真实目的和身份),她的其他关系角色4名,包括小尾巴要求她“施以魔法”的角色,有三浦庆太郎、网口愁、如月兔美、冬坂五百里。由此可见,主角团中有8名角色明确地出现在了药师寺的个人追忆中。

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[ 药师寺惠与小尾巴在最后的对峙 ]

2. 鹰宫由贵的个人追忆

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鹰宫的重点关系角色有2名,一是南奈津乃,“寻找失踪的南”构筑了整条故事线的动机;二是网口愁,他角色本身对鹰宫有所爱慕与追求,而其衍生身份井田铁也,在鹰宫的故事中作为给予任务的推动者出现。她的外围关系角色3名,东云谅子(同为在校间谍)、关之原瑛(带领鹰宫穿越)、三浦庆太郎(作为BJ登场,带领鹰宫找到南)。她的其他关系角色5名,包括井田要求鹰宫去追查的角色,有冬坂五百里、乡登莲也、如月兔美、鞍部十郎,以及鹰宫转校前相识的、同为不良学生的绪方稔二。由此可见,主角团中有10名角色明确地出现在了鹰宫由贵的个人追忆中。

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[ 鹰宫向南的闺蜜冬坂打听她的下落,角落处的东云一直在暗中监视 ]

类似不出现在主角对话与交互流程中、但能从场景里观察到的出场角色,在不少主角的个人追忆中也都有设置;有的仅为不带目的的“在场”,有的类似于本桥段的东云,具有特定的行为,会为后文埋下伏笔。东云此处暗中观察的行为,铺垫了后续东云警告鹰宫不要再打听南的情节。

从以上两例个人追忆,可粗浅地观察出《十三》的群像叙事在交织角色方面的一点规律。当主角团的其他角色出现在当前角色的个人故事中,也需要有主次之分;并且数量不宜铺满,会让人无法直观地理清逻辑;但也不宜少于一半,会导致某些角色的存在感被削弱。

除了主角团的成员,故事中也出现了许多配角。如2180年代最后的15人中没有作为主角团登场的鞍部玉绪和冲野司,以及泽渡美和子、尾西鬼平、轮岛等人。前二人暂且不提(本身在设定上很有主角色彩,并不像配角),后面这些真正的配角被给予了世界观层面的大型设定,即中枢为了让这五个虚构的世界更显真实的AI人物。他们在饱满主角人设、渲染场景氛围、给出关键信息、强化收尾情绪等方面也起到了很大的作用。在人设层面广受喜爱的美和子,甚至成为了玩家中同人二创的热门角色。

二、明确起点角色&终点角色

群像叙事中并不存在绝对的主角,因此这两名角色不需要占据整个故事的最大篇幅,但会起到开篇引导和结局收尾的作用。《十三》中,鞍部十郎是起点角色,乡登莲也是终点角色。这两个角色的选择,有一定的技巧可循。

1. 起点角色

作为将玩家引入故事的角色,TA的开篇故事首先要有足够吸引人的噱头以引发玩家的兴趣;其次,不能有过高的理解成本,一上来就扔出许多难以消化的概念,而使玩家望而却步;最后,要为后续打好铺垫,使后文的反转足够惊奇。

《十三》选择了鞍部十郎作为起点角色。故事一开篇,就能发现鞍部具有日漫校园番的男主特质:外形上普通偏帅,具有明确的发烧友喜好(科幻电影),有一个关系很铁的死党(柴久太),并且和一个女孩(冬坂五百里)有着明里暗里的纠葛(表面上是同班同学,但最近常常梦见她)。这种与校园番相似的设定,将开篇故事的理解成本大幅拉低。他对科幻喜好奠定了全篇的科幻基调;与死党同看科幻片的情节,也为后文反转成AI对其洗脑的真相打下铺垫。鞍部和冬坂在梦中的关系,不仅制造了悬疑与噱头,同时也呼应了在剧情末期才会揭露的两者衍生角色(和泉十郎与森村千寻)的感情线。

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[ 序章开篇画面中,“男主”、明显是死党的男同学、关联不明的嗜睡女同学,三人同框 ]

2. 终点角色

作为剧情收尾的角色,对所有故事线起到收束作用,需要通过TA来揭示大部分谜底。因此,TA的故事时间线应安排在整个剧情的末期,在玩家获得大部分叙事碎片后再进行解锁;并且,这一角色需要带有全知者、高智商的色彩特质,是大背景中带有重要身份的人物,是整个故事的或动机、或目的、或缘由所在。

《十三》选择了乡登莲也作为终点角色。乡登的人设关键词包括沉静、学长、领导人等,他的衍生身份是2180年代敷岛集团的CEO,他与森村千寻的矛盾也构成了大背景下的各种人物动机。这些特征都为揭开谜底、收束故事线进行了合理化包装。

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[ 乡登拿着他的小本本,推理还原出了2188年的原貌 ]

三、设置谜题

群像叙事自带解谜属性,就像玩拼图,要从不同角色的不同故事中找出重合点。虽说如此,如何设置谜题、在何处设置谜题,仍然是需要非常考究的部分。从《十三》来看,能大致观察出四类谜题设置:

1. 人物之间递进的关系

表面是关系A,进一步是关系B,甚至更深层是关系C,这样就带来了至少两三层的关系反转。如鹰宫由贵与南奈津乃,最初的表面关系是从小到大的挚友,而后发现两者的原型是母女关系。如鞍部十郎与柴久太,二人的关系包含了更多的递进和反转:最开始的表面关系是同学死党,进一步发现柴久太是藏在鞍部体内芯片里的AI人格,再进一步发现此AI人格的本体是和泉十郎,与鞍部十郎出自同一原型。

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[ 鞍部与阿柴的关系递进 ]

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[ 鹰宫由贵与南奈津乃终于重逢 ]

2. 人物本身递进的身份

表面是A,实际也是B,可能还是C,这样就带来两三重的身份反转。如三浦庆太郎就是南奈津乃故事里的机器人BJ,再如如月兔美就是网口愁故事里的神秘偶像因幡深雪,与如月型机器人最初的人格来源出自同一原型;更复杂的身份如冬坂五百里,她与身着白大褂的森村老师、身着紧身衣的森村千寻以及三浦的妹妹幼年千寻,四人同源,均为2180年代的森村博士。

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[ 冬坂五百里的身份反转 ]

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[ 因幡深雪要求网口愁猜出自己的真实身份 ]

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[ 冬坂五百里梦中的堇桥与分道扬镳的爱人 ]

3. 时间推演

即推理时间线和人物故事发生的先后顺序。这是各种推理小说和剧本杀中的常见谜题,由于此类谜题直接影响到故事的连贯性和完整性,因此会放在本文最后单独细讲。

4. 完整拼图的真相

包括幕后凶手、人物动机、最终结局等。这是推理小说里悬疑设置的重要部分,但在群像叙事的谜题里反而显得不那么重要,而是被其他谜题给弱化了。《十三》并未如何使用推理小说中常见的叙述性诡计。不隐藏关键信息,而是充分利用群像叙事的多线并行,将多个信息分散在多条故事线里,向玩家提供明确但不完整的线索。当剧情过半,玩家基本都能通过已知的信息推导出部分谜底,但却很难凑出整个拼图的全貌。直到剧情末期,通过终点人物的点睛,真相才彻底暴露出来。这样的谜题做到了持续性地布置叙事钩子,让玩家从头到尾都能保持好奇和求知欲。

四、设计时间感知

《十三》的时间线非常繁杂,空间与时间搅为一团,某些事件也没有明显时间节点。在花费了大量时间梳理“探明篇”和网上的各种剧情攻略后,直到现在我也没能完全理顺所有的时间脉络。把时间设计放在最后来讲,也是因为我个人认为这是站在设计者的角度最难的一步。如果是玩剧本杀,首先做的第一步就是时间线的整理。站在剧本杀玩家的角度,推演时间线应该是最容易推导出某些结论的环节;但站在设计者的角度,如何排布时间顺序最为合理,在哪个时间节点埋下关键信息,就十分耗费心力了。

所以在写这个部分的时候,我换成了玩家角度来思考这个问题。如果是一个非硬核、主要通过通关游戏来拼凑剧情的玩家,对《十三》的时间感知主要通过以下几个方面:1、解锁时机;2、重合事件节点;3、 复盘“探明篇”。以下我主要从这三个方面尝试归纳《十三》的时间感知设计。

1. 解锁时机

每条个人追忆线的章节都有不同的解锁卡点。除了为战斗设置的关卡卡点,和为了引导“探明篇”的要求卡点以外,纯剧情向的卡点主要是两个类型,一是全盘的探索率,二是其他主角的剧情章节。由于主要讨论群像叙事,而非叙事与玩法的关联,我在这里都以纯剧情向卡点作为分析和统计内容。以下是13条线中所有纯剧情向解锁卡点与事件概述:

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统计出来的表格反映了以下几个特点。

每个角色至少都有一个卡点,无论是探索率或剧情章节。

起点角色与终点角色只用探索率作为卡点,明确其引入、收尾的作用。

南奈津乃的剧情章节成为了出现频率最高的卡点,无论是“亡命机器”中对如月机器人和玉绪机器人的揭示,还是“失落的记忆”里BJ恢复记忆给出的关键信息,都属于理解其他主角故事线的重大事件。由此可见一个重要的设计思路:将关联多条故事线的重大事件收束到有限角色的身上。

除了南奈津乃以外的章节卡点——比治山隆俊卡在续方稔二、三浦庆太郎卡在比治山隆俊、如月兔美和东云谅子卡在网口愁、药师寺惠卡在鞍部十郎,都是以角色之间的重要交织关系为由。包括鹰宫由贵与南奈津乃,这些卡点是以前文所提到的主角的重点角色关系为基础的。

以此总结《十三》中在解锁时机方面,有这四条根据:每条线至少一个以上的卡点数量;利用起点角色与终点角色;重大事件在单一主角身上的收束;利用与主角交织的重点关系角色。

在这个思路下,在解锁顺序和卡点关联方面,玩家至少能够从中明确大故事的起点与终点,推断出某些重大事件发生的先后顺序,以及某几对交织角色的故事发生时间线。

2. 重合事件节点

除了在解锁卡点中反映出的重大事件以外,还有在多个主角故事里都曾出现、并通过场景和交互物等进行了印象强化的事件。例如冲野司和比治山隆俊对绪方大脑的探索,串起了绪方、比治山、药师寺的故事线;如在飞碟营救因幡深雪,串起了网口、如月、东云、南的故事线;如失忆与药瓶,串起了鞍部、关之原、冬坂、药师寺、东云的故事线。类似的重要事件很多,玩家第一次在某条故事线得知了此事,第二次在另一条故事线得知此事的另一方面,在至多三五次的印象强化后,即使不知其明确的所属线路,也能形成这些事件发生顺序的大概感知。

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[ “药物”这个物象反复出现 ]

3. 复盘“探明篇”

“探明篇”是《十三》里一个很重要的系统。它本身没有太多可分析的点,本质上就是一个档案馆。但玩家一旦接收了新信息、经历了新反转、发现了新真相后,一定需要在档案馆反复咀嚼这些信息,以试图关联与理解。这个档案馆就像是《神探夏洛克》中夏洛克的记忆宫殿,给人提供了一个储存、提取和拼凑的场所。

在这种剧情量庞大的游戏中,档案馆十分重要。它不是群像叙事的必要手段,也无法与玩法进行更深入的结合,但却能作为故事线的梳子,作为补充和辅助而存在。

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[ 一个UI上的小细节:深层的设定与隐藏的真相会进行突出显示,以帮助玩家区分表面信息与背后信息 ]

通过解锁节点和重合事件带来的模糊感知,再辅以档案馆中信息的复盘,普通玩家至此也能对大背景的时间设计摸得大差不差了。在经历了这三个阶段之后,即使是只有一周目通关《十三》的玩家,也能理解五个扇区的空间概念、明白2188年才是一切的开端、了解虚拟世界极限前的三次循环及其涉及的主要人物。至于其他细碎的时间线,普通玩家即使没有完全理顺,也不妨碍他们对游戏主要内容的认知。

结语

总结一下,《十三》针对群像叙事中区分个体、连贯整体的两大问题,分别使用了以下几种技巧:

一、利用核心场景、故事风格、交互包装区分个体;

二、交织不同主角、明确起点角色&终点角色、设置谜题、设计时间感知以连贯整体。

最后分享一点体会。我个人是个群像叙事作品的爱好者,前言里提及的各种群像作品都是我的心头好,作为游戏从业者也一直在思考游戏里要如何运用群像叙事技巧。最近因为工作上需要找一些这方面的灵感,同时利用疫情宅家的时间,补作业通关了《十三》。最深刻的感受是将整个游戏作为群像叙事的载体,其困难程度远大于群像小说或群像影视。

以此为延伸,有些游戏会使用取巧的手段达到类群像的效果。一种方法是,将游戏主角作为“第三者”来旁观和串联多角色的故事,如《VA-11》、《Neo Cab》等,严格来说并不能算作群像叙事,但却运用到一些群像的演绎手法,丰富了故事与角色;还有一种方式是近年引发较多讨论的程序化生成叙事,仅设计故事节点,通过程序生成随机顺序,如《九十六号公路》、《漫野奇谭》等,避免了群像叙事的高难度编排工作,但故事逻辑和人设饱满度也成为了缺陷。

一个优秀的群像作品,能够带给受众的冲击力是极其强烈的。通过多角度的故事,徐徐展开一幅真相或世界观的画卷;再加上角色的汇合所带来的惊喜感,光是巧妙的手法就能让观者眼前一亮。

就以推荐芥川龙之介的《竹林中》作结吧——故事本无唯一解,众生百态是无常。

文/Beckah
来源:腾讯游戏学堂

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