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原神深度分析报告(上)

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发表于 2022-4-6 14:58:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:David
本文首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493536170

原神的内核

首先在讨论原神的内核前需要分清开发世界的类型个人认为开放世界大致可以分为两种类型,首先一种以剧情来推动游戏,游戏中的核心机制和玩法主要是来服务核心剧情,这类型的代表作是巫师3和刺客信条起源。另一种是以内容来推动游戏,这类型的开放世界代表作自然是塞尔达传说荒野之息。

首先说第一种剧情推动游戏类型的开放世界,这类型的游戏会有一条明显的线性类剧情,并且根据这条主线剧情来进行延伸和玩法循化的设计,在这类型的开放世界中支线任务的核心目的是帮助玩家提升等级,获得装备这些帮助玩家降低主线任务的难度从而更顺利的进行剧情上的推进,同时也会设计也写额外的玩法来增加游戏的可玩性帮助,帮助玩家缓解长时间推进剧情的枯燥和疲惫感,同时这些玩法也会和主线剧情进行一个弱绑定玩家需要推动剧情才可以在玩法中获得更好或者不同的游戏体验,但是这类型的玩法相对来说玩家是有绝对的自主权来进行自主选择且不会对游戏的主线剧情产生任何的影响。这种类型的开放世界的有点是给予了玩家明确的口标感玩家不论是离开多久重新回到游戏后都可以快速的明确自己当前的目标,但是相对来说自由度上相对不足玩家在游戏中后期对游戏丧失了新鲜感后便会只能进行公式化的跑图与推关。

第二种就是以内容来推动游戏类型的开放世界,这类型的游戏一般只会在开局给予玩家一个最终的目标但是,如何到达这个目标是需要玩家自行选择和判断的.这类型的游戏中一般会设计多种游戏机制和给予玩家一个广泛的游戏框架,玩家在这个框架里可以根据自己对于游戏机制的立即进行自由的组合与尝试,同时游戏中也会提供丰富的关卡和内容来供玩家验证自己组合的机制的可行性和效果。这种类型的开放世界如果打比方的话更像是一个提前给你最终答案的数学题但是如何得出这个结果是需要玩家自己进行思考与尝试的.这种类型开放世界相对更加的自由可玩性也要高于第一种的开放世界但是目标感相对较低玩家在某个时间点可能会丧失目标感而在游戏中无所事事.

相较于塞尔达对于游戏物体细致入微的刻画(如草地除了会被点燃、切割,塞尔达还会在下雨天积水,苹果除了会被击落,也会被火烤熟),原神的可交互资源系统设计则是点到即止,因为塞尔达核心体验在于世界探索,丰富的可交互资源设计为玩家创造了更多探索的可能,而原神的核心体验在于跟随设计者安排的剧情来一步步推动游戏发展,而原神的可交互资源系统更多的是为了服务游戏的核心的战斗体验同时其角色养成,深渊和副本的玩法最后都会慢慢回流会原神的核心剧情上。因此在满足游戏真实感塑造的基本要求后,可交互资源系统的设计主要是为角色的养成提供必要的资源,同时也为烹饪系统、尘歌壶的种植系统埋下伏笔。

原神生态

原神随着游戏上线后,经历了多个版本的更新已经慢慢的形成了游戏的线上和线下的生态圈,当生态圈形成后也就代表着玩家的粘性和留存已经趋于一个极度稳定的状态,再不出现一些特殊情况下玩家不会轻易的离开游戏。个人认为可以国内游戏可以称之为拥有自己的游戏生态圈的游戏有剑网3,王者荣耀/英雄联盟寥寥几款游戏。

而象征着游戏生态圈的构成有这样的集中特点:

  • 知名度:对于没有玩过这款游戏的玩家也是听说或者了解过这款游戏的。
  • 社交:游戏构成了良好的线上或者线下社交生态链
  • 同人作品:玩家自发的对游戏中的角色或者剧情进行二次创作
  • 运营:游戏进入良性运转,运营周期长玩家留存率高
  • 周边产品:出现相关可以购买的产品,且收到市面上的认可。


基于以上的几点,当游戏可以具备两点或者以上的情况基本就可以说游戏已经形成了基本的生态圈。

游戏如何构筑生态圈,这个问题本人认为是一个相对玄学的问题因为这个问题没有标准的答案,生态圈的构成我认为是在游戏满足几点核心要素后随机发生的一个事件。

满足生态圈建立的要素:

  • 游戏与现实链接的渠道,首先游戏需要具备可以可以链接现实玩家与游戏的渠道。这个渠道可以通过同人文化或者CV等真实介质进行传播。
  • 良好的社交生态圈
  • 游戏的二次创做空间
  • 游戏的可玩性
  • 游戏处于良性运营


付费引导

原神在初始的单角色up池时是通过和深渊玩法建立绑定创造出了良好的供需关系循环,来引导玩家进行消费的。深渊玩法作为原神中核心玩法和原石等核心素材的产出点是玩家主要游玩的方式,对于玩家来说如何通关到更深层次就是玩家需要思考的问题。原神通过将新出的角色和深渊玩法进行绑定来引导玩家进行消费,首先在温迪首次更新是当时的深渊里面主要是大量的丘丘人和盗宝团数量多而且分散,如何将这些小乖快速的聚集而不浪费大招就是玩家在当前深渊主要考虑的问题,这是温迪的聚怪的奥义就成功的在这个玩法里面发挥了作用,而在后面的深渊玩法中怪物的超高的血量让玩家无法快速解决有成为玩家的一大难题而这时雷电将军的全队充能有正好的解决了这个问题。所以说原神初期通过深渊玩法来给玩家建立需求同时当前的up池又为这个需求提供解法通过这样的方式来引导玩家进行抽卡和消费。

在原神更新双up池后首先要了解策划在遵从的几条核心的规则:

  • up池的角色定位不能相同。
  • up池角色不能形成体系。
  • up池角色的使用的武器和当前的武器up一样。
  • up池角色的属性不能相同。
  • up池的角色武器不能相同。


首先原神的双up池中的两位五星角色在投放是必须要遵从定位不能相同同时不同的定位不能形成体系,首先当定位相同的情况下玩家可能只会根据当前的需求或者喜好优先选取其中以为角色,从而导致玩家对另外一名角色失去购买的动力。而投放两位不同定位的角色可以最大限度的来刺激玩家的都买欲望。同时如果这两位不同定位的角色形成体系的话也会让玩家失去对下一个版本的购买欲望,所以说投放两位不同定位可以刺激玩家在当前版本的购买欲望,不同体系可以让玩家思考如何帮角色搭配适合这个角色体系的阵容从而保证玩家在下一个版本付费的可能性。

从目前的情况来看在每个版本角色的UP池更新后,武器的UP池也会相应的切换成当前UP角色适配武器,这样的设计是可以鼓励玩家进行二次消费,当玩家通过up池获得心仪的五星角色后,为了帮助角色快速提升战力最快的方式就是获得一把专属的5星武器,而这时武器up池的定轨就是刺激玩家二次消费的合理引导了。

属性不能相同这点,个人认为是相对来说同属性的角色很大概率会形成搭配体系所以为了便免这种情况降低策划的工作量,让不同属性的角色不会出现在同一个up池就显得非常合理了。

角色武器不能相同这点来说优先级要低于前面的三项,因为当符合前面三项后如果是在不行这一项也是可以忽略的,个人认为这一条的主要作用在于避免玩家获得角色后没有合适的武器或者武器不够适配两名角色从而降低购买欲望。

原神养成系统

原神系统拆解高清脑图(附图有点模糊感兴趣的可以点击左边链接查看高清版)

1.jpg

战斗系统

原神的战斗系统可以大致分为三类敌人系统,元素反应系统和角色系统。通过三个系统相互循环建立了原神的基本的战斗体系。循环逻辑:

2.jpg

核心战斗机制-元素反应

原神的战斗模式分为物理伤害和元素伤害。物理伤害与角色使用的武器有关,而元素伤害是由七种属性之间产生的反应引起的,这七大属性分别是冰、水、火、雷、风、岩、草。合理运用元素反应,就能在战斗中取得意想不到的优势。

首先是物理伤害,根据使用武器的种类不同,我们可以把角色分为法系角色、单手剑角色、双手剑角色、弓系角色。其中,除了法系角色完全是元素伤害,其余角色都带有物理伤害。双手剑作为主力输出,是所有角色中攻击倍率最高的,适合用来攻击持盾的怪物,也是挖矿的最佳人选。单手剑和长枪也可作为主力输出,虽然他们的攻击倍率低于双手剑,但是攻击速度快,所以角色的DPS也不低。最后是弓系角色,对玩家来说,这类角色的重击瞄准机制操作难度较大,同时攻击倍率也比较低,因此常被用来作为辅助或者解谜的工具人。

而原神中最核心的战斗机制就是元素反应,不同的元素相互组合可以产生不同的反应:翻译大致可以分为增幅,伤害和特殊:

伤害:

3.jpg

增幅:

4.jpg

特殊:

5.jpg

总结:

元素反应作为游戏和角色技能和命座并行的核心战斗机制,为原神的核心战斗体验提供了多种的解法玩家同时由于原神中可用的角色多达50,同时每位角色都具备不同的属性,技能和命之座这样势必会造成玩家不知到该如何搭配阵容的情况而原神通过三层的设计方式来

引导玩家进行阵容的搭配:

6.jpg

原神通过这种层层筛选的面试帮助玩家可以快速的从现有的角色中搭配出符合当前副本或者深渊玩法的阵容,同时当玩家在搭配过程中也可以明确自己缺少类型的角色从而进一步引导玩家,消费来获得自己所需要的角色

PS:元素伤害的内容参考了:https://www.gameres.com/893318.html

文/David
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493536170

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