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[讨论] [研究]如何增强游戏的故事深度

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发表于 2007-7-25 18:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中一些著名的装备、建筑、人物都有着一段传奇般的历史。一般的玩家只关注视听震撼效果以及给自身带来的特别好处,诸如能力提升等等。而对于热衷探索的玩家们来说,这些事物的由来需要有个合理的解释。比如说游戏中有一把锋利无比的名剑,热衷探索的玩家们会问是哪位工匠打造了它,用的是什么特殊材料和工艺,那些材料和工艺自己是否也可得到、如何得到。热衷故事的玩家们则会从对剑的关注转向对一个人的关注。他们会想知道,那个工匠经历过什么事情、为什么要打造那把剑,打造花了多少时间、怎样选的材料、中途发生过什么事,打造成功后剑被谁得到、怎么得到的,拥有剑的人做过了哪些事。这就是由一个游戏道具为线索展现出来的庞大故事体系。

为了展现故事的真相,往往需要多条线索。线索之间的关系分两种,一种是互补的,一种是互斥的。线索互补关系的意思是,同时掌握多条互补线索才能弄清楚事情的原委。线索互斥的意思是,线索之间是冲突的,有些是假相,假相也有可能是临时的,但是事情真相会解释为什么会出现这些互斥线索。

在实际游戏中,玩家们在游历时通常会与NPC交互来了解发生了哪些故事,以及故事的一些线索。按着NPC提供的线索,玩家会选择去做一些事情。但事实并非像游戏中的一些NPC告诉你的那样,甚至有时通过NPC对话所了解到的线索完全是假相。之后会有细节反映出先前得到的线索中哪些是假相。如果玩家忽视或没了解到这些细节,就可能做出错误的判断。做了一些不符合自己想扮演的角色身份的事。例如玩家想扮演一名公正的法官,结果却使坏人逍遥法外,好人进了监狱。玩家能够感受到整个事件是受到自己的影响,因为自己的选择造成了最后的结果,增强了游戏融入感。

通过多条线索反映故事,不但增强了故事的神秘性,还丰富了游戏人物的情感表现,能够反映各种人物情感、性格、世界观、价值观等等这些深层次的内容。以WOW的故事为例,WOW中死亡矿井、斯坦索姆、通灵学院、血色修道院等等这些副本的由来本身就是一系列史诗般的故事。NPC的对话、死者的日记或遗嘱、场景中遗骸、石碑或书籍上记载的资料等等这些则作为故事的各种线索。另外,各地一些零散的任务,例如藏尸者的妻子、堕落的灰烬使者、荆棘谷的青山、收集拓文石板、破译暮光密文信。这些任务中都包含着互补或互斥线索,单个线索都是不充分的,只有综合掌握的多条线索,才能展现各地重要历史事件的全貌。这其中渗透着文化底蕴。



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发表于 2007-7-25 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

故事来源于历史

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发表于 2007-7-26 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

如果想体现故事性,你走错门了,请报考电影学院

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发表于 2007-7-26 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

其实,失败的作者是一种常见的设计者。。。

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 楼主| 发表于 2007-7-26 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

RPG的七个次重要因素:
1.探险
2.史诗般的故事
3.战斗
4.临时任务
5.搜寻财宝
6.资源管理
7.解决问题

从上面就可以看出增强故事深度的意义了,故事的发掘过程必然包含上面7要素。当然,适用范围局限于RPG。

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发表于 2007-7-27 01:19:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

现在大家都MMO了,交互才是王道。

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发表于 2007-8-12 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

优秀的故事性起到的作用,粗略来讲是提高玩家对游戏的热衷程度,虽然不是所有的。
一把无名的武器,再强,拿在手里的那种优越的感觉远不及一把有那种历史中提到的传说级的武器,这是一种崇拜,或者是向往。
这和追星也有点类似,2个明星都很有实力,外表也不错,出的专缉和拍的电影数量以及档次都差不多,那么一个做过一些娱乐节目(让大家了解他的生活环境以及真实个性)的明星,通常会比另一个要更有人气。

如果游戏的故事背景不重要,则现在不会有这么多人关注了。

说下正题。。。(上面又有点废话了)

从简单来讲,比如WOW这类的MMORPG游戏,自己阵营与敌方阵营是什么样的关系,曾经有过什么样惊心动魄,扣人心弦的故事,以及现在在任的国王之间是什么样的关系,他们曾有过什么样浪漫的故事等,然后为什么会变的敌对,是家族仇恨导致的?还是民族仇恨?或许是有第3者的破坏?然后他们现在各自的想法与愿望又如何?但又有如何的阻挠让他们无法按自己的意志行动。
产生的作用最好是:就如同你走在路上,突然被一个漂亮女生迷住一样,想要保护他,为他做点什么。这样的(呵呵,要真能写成这样,那神了。。。)
然后整个游戏世界是围绕他们的历史来进行。他们曾经流下的蛛丝马迹,编辑任务让玩家去寻味,故事中一些影响到他们的人物以及家族势力等,编辑任务让玩家去探索,最终BOSS与他们有这样的情感纠葛(我不是琼瑶,只是用用这个词而已),地图的地名什么的,全都围绕着他们的故事。
再就是里面的一些道具什么的,比如某个戒指,正是他们以前用来见证相互时间爱情的信物,某把武器正是他们自己或者祖父砍杀过某只强大的怪物的神器,他又由谁打造,材料是什么,那个铁匠打造这把武器经历了什么样难忘的事情,用掉了多少时间以及心血。一件斗篷又是哪个第3者为破坏他们感情而用的卑鄙道具,以及这个斗篷的来历,路边的某处花丛是他们常见面的地方,那些花从哪里而来,又由谁来播种护理,那个养花人又是谁,他为什么会一直在护养这里的花,某个大厅是发生政变的地方,那个大厅下面曾发生过什么,墙上或天花板上的花纹代表了什么,如今又为什么会有这样的布置,叛变的人又是谁,他为什么叛变,怎么样的阴谋,叛变的时候说了什么经典的词汇,用了什么暗号或者什么道具。等等。。。

写的时候贴近现实一点,千万别在逻辑混乱,解释不清楚的时候就用什么魔法来跳过或者达成,那没意思,让玩家对此产生共鸣,又不失去幻想。

玩家在了解故事的时候会有很多的疑问,故事中越是详细则让玩家更加想去深入的探索,以及一些想获得的道具的出现,让玩家更有成就感。

游戏中的故事,我个人认为,没有必要说什么大道理,和刻意引用一些什么富有哲理性的话语,当然也少不了美妙的文笔,才显的有深度,只要贴近生活,借鉴与现实,把关系条理写清楚,保持故事线索的完整性的同时,对一些事物进行额外的详细描写,让玩家知道我玩到了哪里,我在玩这个游戏的哪个部分,以及我正获得了的道具在游戏中曾经是些什么。

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发表于 2007-8-12 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

WOW故事有群众基础的,之前几代游戏都是基于同样一个故事背景,而且人家的小说也挺多人看的。
国内网游我还真想不出哪一个的背景是我了解并且感兴趣的(三国这种除外)。

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发表于 2007-8-12 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

但是这个并不能作为故事性就不重要的前提是吗

你又怎么知道别的玩家不会去关注游戏的故事背景呢?当他们发现这个游戏内,对很多东西都有解释的时候,自然会觉得这个游戏在故事上是下足了工夫,慢慢的就会去关注,然后还可能会产生交流和讨论,要魔兽一开始到后来都不做或者随便做下故事背景,那么再出个几代,玩家也只是知道有这么一个游戏,而不会过多的了解他的故事,以及产生如此大的粘着度,至今也更不会为他的故事而津津乐道。


玩WOW的,你觉得刚开始在中国真的了解他的历史的和小说的有多少?
我虽然从2代也就开始玩起,但是非常陌生,3代出现后,他很多地方都有解释,这样导致我有兴趣去了解,然后才明白

要是什么都必须建立在一些老名著上,那么将来的游戏背景将会太过单一,让人觉得乏味

等待新作?那的等到什么时候去,虽然现在有公司根据现在当红的小说来进行开发游戏。但是那也只是其中一条路而已。那个小说,也不见得就适合作成游戏背景。

我虽然不是那种乐观派,但是,你也别怎么悲观的好。

别人不去重视,你就懒的重视,这说不过去吧。

一个游戏有优秀的故事背景,同时注重细节,至少会让他显的更加精致,在如此下工夫的游戏上,玩家关注度以及信任度也会相对提高。

虽然玩家中有些人,他们是不论你背景再好也不会去理会的,但是他们也会为你的这种尽业精神所感动。

做游戏故事背景,这是针对全部玩家而做的,而非只是去针对那些会去看的玩家,你的故事烂,或者简陋,那么那些本身会有想法去了解的玩家也会放弃。只针对某部分玩家而做,而不对其进行培养,本身就是个错误,

也正因为你说的,如今国内游戏什么什么的,那么如果有一家他在这个方面做的相当的好,玩家喜欢,那么玩家也会帮你拉客户,至少他会告诉他的朋友,或者他的群。

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发表于 2007-8-12 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

希望在游戏中体现故事性是很多策划所努力的方向,但由于受到诸多限制,做得好的确实很少。

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