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楼主: storm1986

[讨论] [研究]如何增强游戏的故事深度

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发表于 2008-11-9 20:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

卡特铁角: Re: Re:[研究]如何增强游戏的故事深度


你认为游戏的故事背景很重要?其实我也这么认为...
但!更多的人不这么认为

学下楼主,以WOW为例.在WOW中...



还有我是想问下上面仁兄说的什么1/5  4/5的数据哪里来?自己估摸的?策划还能凭感觉啊。。

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发表于 2008-11-10 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

讨论的好热闹……

对于网络游戏的故事性,个人认为有几个因素造成了现在这种状况

1)网络游戏的玩家是匆忙的:
对于网络游戏的玩家来说,最重要的不是了解整个游戏的世界观,不是了解不同的故事背景,不是体会其中的爱恨离别,而是简简单单的升级,追求更高品质的装备,网络游戏的高度攀比性造成了玩家与玩家之前最在乎的不是谁对游戏世界的了解深刻,而是谁的级别高,谁的装备好;作为部分企图了解整个游戏世界观,深入了解游戏故事的玩家来说,身边总是充斥着这样或者那样的“匆忙”的玩家,他们匆匆忙忙的升级,匆匆忙忙的打装备,匆匆忙忙的PK,然后匆匆忙忙的离开游戏。这些极个别的玩家也就会变的越来越匆忙,毕竟人是都不习惯当异类,跟其他人一样才是最重要的(尤其是在中国)

如果想解决这个问题,那么首先应该从玩家角度出发,先明确玩家所追求的利益,然后将游戏故事性强制的与玩家所获利益结合,但是,个人认为这种做法并不会有很好的反应(关于解决办法,欢迎大家探讨)

2)网络游戏的制作者是匆忙的:
现在的网络游戏,制作周期一般在6个月到18个月之间,当然,极个别的产品可以有充足的制作时间,这种例子实在是太少了,更多的产品是在底层引擎上不多大的调整的基础上,换个故事,改改美术,甚至系统都原封不变,徒有其表的换张皮就又出来骗钱,对于这样的产品,6-8个月就能来一个,然后公司可以赚够足够多的钱以开发下一个换皮产品,以这样的制作机制,怎么可能酝酿出严谨恢弘,又能打动人心的故事情节,世界架构呢?能做到不自原其说就算不错了。

另一个角度来说,我认为故事的展示最好的方式是多角度的表现方式,多角度是指假如你有一个故事,从张三嘴里说出来是一个样,从李四嘴里说出来是一个样,王五眼中的故事又是一个样,这是我理解中的楼主所说的互补性,当然,这个例子只是说的人,如果把例子中的人换成不同的道具(道具上的文字说明),不同的场景(场景的提示内容),或者其他的形式来叙述,那么这个多角度性将体现的更好,同时,如果表现形式也能多种多样,文字的提示,语音的提示,甚至过场动画来交代,这会让玩家有更多的游戏体验,从而更好的融入游戏世界,融入游戏故事。

说起来,貌似已经有点跑题了,说到表现手法去了,不过,这些复杂的表现手法对于网络游戏来说可以说是难上加难,撇开硬件因素不提,制作周期的紧张会让策划不知不觉中将经历放到更吸引玩家的地方上(比如:他娘的所谓互动性),而抛开这些制作繁杂,费力不讨好的内容。

匆忙的游戏制作者+重忙的游戏者

啥时候能静下心来玩游戏,不再考虑点卡问题,不再考虑级别问题;啥时候能静下心来做游戏,不用考虑工期问题,不用考虑薪金问题……

这个问题也就不再是问题了……

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发表于 2009-5-5 10:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

spy: Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

如果想体现故事性,你走错门了,请报考电影学院


故事性也很主要,关键看怎么实现,为什么很多人现在回归单机游戏,就是因为现在的网游大多故事性不够

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发表于 2009-5-5 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

又见挖坟...

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发表于 2009-5-5 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

高成本,低回报。蛋疼的人才会做什么有深度的故事。

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发表于 2009-5-5 15:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

山脚含树: Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

看了上面的内容以后觉得很失望,标题是“研究如何增强游戏的故事深度”,可是很多人讨论的是“是否需要增强游戏的故事深度”


我就顶这句了

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发表于 2009-5-5 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:[研究]如何增强游戏的故事深度

这年头忽悠的人真多啊~~ 个人顶 需要增加游戏的故事深度!
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