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销售额突破五百万美元、试水“魂系”体感游戏……2022年,中国VR独立游戏继续前进

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发表于 2022-7-7 10:23:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
2022年,沉寂多时的VR概念重归公众视野。然而,作为游戏平台,它还值得我们关注吗?

不妨让我们先来看一组数据和新闻:

6月初,IDC公布的报告显示,Meta(也就是之前的Facebook)旗下的Quest 2 VR头显,累积销量已经超过了1400万台;单从装机规模来看,已经和2021年第三季度的索尼PS5主机发售量处于同一段位。

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而在索尼这边,今年第一季度亮相的PSVR 2头显套件,也在5月底传来了“即将在年内投产”,以及在明年之内发售的消息;至于价格,考虑到Meta Quest 2的成本优势,以及上一代产品的实际售价,预期定价应该可以控制在349——399美元之间。

至于Valve,Index头显套装热卖至今(发售以来常年稳居Steam销量排行榜Top 10)自然不必多说,下一代VR套装Deckard,同样在今年6月放出了更多风声——更出色的易用性(支持无线连接),更完善的功能(多重追踪定位系统)和全面升级的硬件性能(不仅仅是分辨率提升),立刻在VR核心用户圈子里引起了不小的波澜。

种种迹象都表明,无论是主机还是PC抑或是移动设备,主流游戏平台厂商都没有放弃VR技术,整个市场正在有条不紊地迈向发展新阶段——既然如此,要不要继续试水VR市场,就变成了摆在国内游戏制作人面前的一道有趣课题。

值得欣慰的是,时至今日,始终在这个小众赛道上耕耘的国产VR独立游戏制作者,确实拿出了一些引人瞩目的成果——今天,就让我们来看看他们的杰作,听听他们的制作心得吧。

《Contractors》:突入百万美元俱乐部的国产VR独立游戏

中国独立游戏人制作的FPS游戏,会有玩家买账吗?

Caveman Studio的《Contractors》告诉了我们答案:

不仅买账,更能大卖。

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自从2018年年末开启EA模式上架以来,时至今日,这款国产独立FPS VR游戏已经在全球实现了超过500万美元的销售额;再考虑到VR游戏行业的泡沫红利早在2017年就已经彻底消散,显而易见,《Contractors》能有现如今的销量成绩,靠的正是硬实力。

那么,作为一款VR FPS游戏,与传统的第一人称射击游戏相比,《Contractors》到底有哪些吸引人的亮点?和同一时期的同类竞品相比,《Contractors》又有什么优势?

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还是让我们用实际体验来说话。

首先,和传统FPS相比,作为VR FPS游戏,《Contractors》的枪械拟真水准明显要更高一个段位:

以最基础的换弹夹为例,在《Contractors》当中打空弹匣之后,我们需要手动按下手柄上的弹匣释放钮(当然,AK直接拔就OK)退掉空弹匣,然后用另一只手从胸前摸出新弹匣进行替换,再拉动枪机实现上膛才能继续射击——几乎所有步骤都需要体感操作完成,固然要比传统FPS的一键换弹繁琐,但代入感全然不可同日而语,熟能生巧之后更是成就感十足,真正喜欢玩枪的玩家很快就会乐在其中。

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瞄准射击自然也不例外——要想多快好省地干掉敌人,照门、准星和目标三点一线的机械瞄具基本使用常识是必须要掌握的,后坐力的影响当然不容小觑。手枪射击没准头?试试双手吧。

其次,凭借“持枪在手”的体感操作自由度,我们完全可以在《Contractors》当中,尝试一些以往只有耳闻的战术动作:

例如藏身在掩体之后,抬起双手举枪盲射——至少在理论上能实现火力压制,至于实际命中率如何,另算;

例如蹲在墙角不探头,伸出单手用手枪开火探路——固然不能奢望能靠这一手干掉对手,但火力侦察的效果目的,有点经验的FPS老玩家都懂。

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当然,除了这些搞笑噱头大于实际价值的操作,我们同样可以在《Contractors》当中还原某些经典战术动作——例如说,厌倦了每次换弹匣都要重新拉枪机上膛?试试不把弹匣打空,直接抽出新弹匣敲掉旧弹匣,无需上膛就能继续射击的Tactical Reload吧,试过的都说好。

所以说,和传统第一人称射击游戏相比,《Contractors》最直接的优势之一,就在于出色的自由度带来了极强的沉浸感——对于从游戏类型诞生开始就把“拟真度”视作核心卖点之一的FPS来说,VR无疑属于天造地设的优势平台;之所以V社会把《半条命》的正统新作搞成VR独占游戏且好评如潮,游戏类型的出色适应性显然是主因。正因如此,发挥稳健的《Contractors》能被众多VR玩家认可,也是理所当然的结果。

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另一方面,和VR平台的同期竞品相比,《Contractors》的另一项显著优势,就在于“拟真,但没有完全较真”:

事实上,仅以Steam平台的VR FPS赛道为例,不乏《Pavlov VR》以及《Onward》乃至《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades》等等发售更早、积累了更多人气的热门之作;但出于文化背景乃至开发理念的差异,这些竞品大多都选择了趋于硬核的拟真方向,即便代入感和沉浸感更强,对于缺乏枪械文化积淀的玩家来说,过高的上手门槛,显然成为了阻碍他们深入体验的巨大障碍。

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因此,即便乍看之下“不够核心”,但《Contractors》恰好在娱乐性与仿真度之间达成了更合理的平衡,哪怕是完全没有摸过枪的用户,一样可以在十分钟内轻松上手,用最短的时间摸索出VR FPS的乐趣。

综上所述,对于厌倦了传统游戏平台内卷、想要试探试探新平台的国产游戏开发者来说,《Contractors》显然是个值得借鉴的成功范例——下面,就让我们一起来听听这部作品开发者的经验之谈吧:

Caveman Studio:《Contractors》的成功,不是偶然

——为什么会选择VR FPS这个游戏类型?

Caveman Studio(以下简称CS):之所以会选择做FPS,起因其实还是自己的爱好——还在念书的时候,我们就很喜欢《叛乱:沙漠风暴》这款作品,因此在后来自己开发的游戏的时候,顺理成章就想到了来试试FPS。

再加上车枪球原本就是国外游戏市场的热门主流类型,一来二去,《Contractors》制作方向就这么定下来了,当时是在2017年。

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——既然是热门类型,当时在VR游戏市场上也有竞品吧?

CS:当然有。《Onward》在当时就有很高的人气。不过,VR游戏毕竟还是新生市场,因此至少在第一印象,也就是视觉效果方面,我们能做出来的作品不一定会逊色多少,因此对于VR赛道上的《Contractors》,我们还是有信心的。

除此之外,新生市场还有个优势就是玩家的宽容度相对来说会高不少——如果是传统FPS游戏,你做个EA版放个四五张地图就上架,肯定不会有人买账,但VR玩家就不一样了,只要是用心制作的VR游戏,哪怕一开始的内容不是那么多,愿意购买然后期待进一步完善的玩家还是不少的,《Contractors》也是这么一路发展到现在的。

当然这是2018年的行情,现在的市场局面相比之前还是有变化的,不过还是利好开发者居多。

——可以详细说说“利好”的变化吗?

CS:最直接的一点就是设备的装机量,还有易用度都上来了。

2016“VR元年”的时候,玩家想要体验一下VR游戏,首先得搞一台配置说得过去的PC,还得花不少钱去购买VR套件,然后腾出一整块空地去安装调试,折腾半天才能正经开始玩起来;想要推荐朋友一起来玩,这套流程走下来,多半也没兴致了。那时候VR设备的成本只是一方面,易用性才是大问题。

现在就不一样了。有了VR一体机,想要玩游戏,拿起来直接扣在头上就OK。想要推荐朋友来试试?直接把一体机递过去就行,简单快捷。

不仅好用,而且便宜,这就是现如今的VR游戏市场和六年前相比最大的差异所在。对于玩家来说,VR一体机的流行意味着入门门槛大大降低,愿意尝试的人也越来越多;而对于开发者来说,一千四百多万的Meta Quest 2头显装机量,已经是个初具规模的市场了。

再加上目前整个VR游戏市场依旧处于起步阶段,机会还是很多的。

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——但是关于VR设备的体验效果似乎一直都存在争议,这方面也有新发展吗?

CS:的确,在六年前开发VR游戏,“移动眩晕”一直是个争议挺大的话题,但这种争议的成因确实也和当时的硬件性能以及软件优化有关系;时至今日,这两方面其实都有挺大的进步完善,流畅性、刷新率和分辨率都和当时不可同日而语,体验早就不是一回事了。

如今的VR新游戏,倘若还像六年前一样采用号称“不会晕”的“瞬移”移动模式,玩家多半都要抱怨“我们需要平移”。设备和开发者在进步,玩家的适应性也在不断提升,这就是现如今的VR游戏市场写照。

——那么,从整体趋势来看,和六年前相比,如今的VR玩家还有哪些新变化?

CS:从全局来看,最明显的变化之一,就是用户的年龄段明显开始趋于年轻化。

2016年的时候,购买高配PC和VR设备的玩家,基本都是核心游戏用户;现如今的一个明显趋势,就是越来越多的轻度用户开始戴上一体机尝试VR体验,从我们的调查来看,国外VR用户当中,儿童用户的规模更是与日俱增。

因此对于开发者来说,尽管VR一体机的硬件性能也就是“基本够用”的程度,但既然现如今的市场受众对视觉效果的追求并没有那么极端,投其所好开发不那么“核心”但足够有趣的作品,一样会有人买账——VR市场肯定还能接受新游戏新类型,发展余地很大,一切才刚刚开始。

《Grimlord》:率先走上“魂”之路的国产VR独立游戏

如果说,国内玩家面对VR拟真FPS多少还会有些文化隔阂,那么对于以《黑暗之魂》《只狼》乃至《艾尔登法环》为代表的“魂”系列硬核ARPG来说,跃跃欲试想要一探究竟的国内玩家显然大有人在——那么,倘若把这种热门游戏类型与VR平台结合一下,又会产生什么化学反应?

没错,MetalCat Studio的《Grimlord》就是这么诞生的。

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置身于地下城之中,盾牌在左手,弯刀在右手,恢复药剂在腰间,巨剑挂在背后——这就是《Grimlord》直奔主题的开局。好了,让我们出发吧。

毫无疑问,但凡是稍微接触(不管是亲手试玩还是看直播)过“魂”系列游戏的玩家,都可以凭借下意识的反应迅速领悟到《Grimlord》的乐趣:面对手持长枪短矛袭来的各路小怪,除了举盾格挡,我们更可以看准角度和时机挥出武器弹开进攻,随后趁敌人露出空当来直接追击——这种近距离冷兵器交锋拼反应决胜负的“魂”系列核心乐趣,在《Grimlord》当中得到了惟妙惟肖的还原,身临其境的VR体感操作,更让代入感飙升到了全新的境界。

不仅如此,除了毫无上手难度的第一印象,在实际的游戏系统深度方面,《Grimlord》更是丝毫没有让食髓知味的玩家失望——

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首先,尽管胡乱挥舞多少可以挡下敌人的进攻,但指望凭借这种毫无章法的进攻就能轻松干掉对手,基本属于痴心妄想:

和现实中的冷兵器技巧类似,没有经过专门训练,单凭手腕的力量就想实现有效攻击几乎是不可能的,大多数有气无力的敲打都会被对手轻松拦下;想要实现有效的输出,最基本的姿势就是大开大合的用力猛挥,起手和收招都有不少空隙,贸然出手必然会被对手趁虚而入损伤惨重——这点和“魂”系列无脑乱出招只有死路一条是一个道理。

正因如此,看准时机在格挡间隙用最敏捷的体感操作输出有效攻击,同时还要考虑走位并留意其它敌人(没错,以一敌多属于常态)的动向,就成了《Grimlord》最基本的游戏要领。

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其次,对于缺乏冷兵器使用经验的玩家来说,《Grimlord》的基本操作似乎很难兼进攻频率与伤害总量(毕竟都是你一下我一下的格挡/反击),但对于在现实中多少尝试过兵击游戏的玩家来说,完全可以在《Grimlord》当中亲手实践一下自己的冷兵器对战技巧——例如双手剑的大风车,实战效果如何,用过就知道。

当然,没有兵击实践经验的玩家也用不着灰心丧气,除了堂堂正正的正面交锋之外,利用场景地形死角,我们完全可以凭借各种无耻套路以一敌多把大股敌人逐一消耗干净——拜年剑法依旧管用,想要进一步提升安全感,不妨找个楼梯先蹲下再动手。没错,体感游戏的地形杀,就是这么好玩。

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所以说,无论是“魂”系列游戏的拥趸,还是实体兵击对战爱好者,都可以在《Grimlord》当中找到能让自己会心一笑的乐趣;即便要比舒舒服服地坐在沙发上按手柄更消耗体力,但从国外社群的反馈来看,对这款体感操作的VR“魂Like”游戏,乐在其中的玩家委实不在少数——不仅如此,在目前呈现的内容之外,《Grimlord》还有更多令人印象深刻的愿景,包括但不仅限于箱庭式的探索地图、多样化的角色培养技能树,以及冷兵器之外的完整法系职业设计,等等等等。

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那么,这款奇妙的作品背后,又有哪些值得关注的开发内幕?不妨让我们一起来听听开发者的自述吧:

MetalCat Studio:水到渠成的《Grimlord》

——做一款VR版的“魂Like”游戏,是从最开始就确定的基调吗?

MetalCat Studio(以下简称MS):并非如此。其实《Grimlord》并不是我们制作的第一款VR游戏,2016年的时候,我们就制作过一款《老九门》主题的VR体验作品,在当时的线下活动收获了不错的反响,随后又开发了一些试水性质的VR游戏,包括一款扮演法师通过体感控制施放法术进行PVP的对战作品,追根溯源的话,这应该就是《Grimlord》的起源吧。

虽然冷兵器对战并不是《Grimlord》最开始的核心内容,但随着开发经验的积累,逐渐掌握了VR游戏的制作要领之后,“创作一款理想中的作品”就被提上了日程——很多独立游戏开发者都有“我这辈子一定要做的一款游戏”,对于我们来说,《Grimlord》就是这种地位的作品。

不过,确定了构想只是第一步,把构想变成游戏依旧是个漫长的过程。随着项目工程的不断迭代完善,越来越多的元素开始添加进《Grimlord》当中,最后就演变成了现如今的模样——有冷兵器,有魔法,有地下城,有冒险,一切都在身临其境的VR世界当中。

反复尝试与推倒重来自然在所难免,不过看着自己理想中的游戏逐渐成型,成就感还是很足的。

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——“魂”系列游戏的热度自然不用多说,但放在VR平台上,这种类型也会有受众吗?

MS:比想象中更受欢迎。虽然现如今提起VR游戏,很多人的第一反应就是《Beat Saber》,但早在2016年就有《GORN》这种颇受玩家欢迎的冷兵器角斗VR游戏登场,之后更有《Blade and Sorcery》这种在一体机平台热度仅次于VRchat和《Beat Saber》的产品,深入发掘的话,这个类别下的人气杰作其实要比想象中多得多。

说到底,玩家对于在VR环境中舞刀弄剑的热情从来就不容小觑,在某种意义上,《Beat Saber》其实也是顺应了这种本能需求。

——那么,和这些竞品相比,《Grimlord》又有哪些优势?

MS:最直接的一点,《Grimlord》并不是“撂倒敌人图一爽”的竞技场,舞刀弄剑砍翻敌人,并不是这款游戏的全部。

戴上头显拿起刀枪酣畅淋漓地大战一场固然爽快,但玩家的追求显然不止如此——“魂”系列游戏之所以能让全世界玩家那么上瘾,依靠的可不单单是冷兵器战斗的快感,精巧的场景探索和多样化的角色培养,同样是“魂Like”游戏引人入胜的卖点。

而这,也正是《Grimlord》作为VR动作游戏的核心优势所在。

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——所以说,“魂”系游戏的玩家就是《Grimlord》的目标受众吗?

MS:不仅如此。习惯了在“魂”系列游戏中打铁受苦的玩家,确实可以在《Grimlord》当中找到熟悉的印象,但用手柄盾反弹反闪避背刺的感觉,和挥舞VR手柄用体感操作进攻的体验显然是天差地别的,至少在运动量上就不可同日而语——不过,虽然战斗过程会幸苦一些,但用自己的双手亲自撂倒眼前的敌人,这种成就感还是值回票价的。

不仅仅是“魂”系列游戏的拥趸,对于那些有兴趣舞刀弄剑的朋友,以及有耐心钻研技巧的核心玩家来说,都可以在《Grimlord》当中找到独一无二的玩点,这就是VR动作游戏的快乐源泉。

——体感游戏确实有它独特的魅力,但长时间维持体感操作,会不会导致玩家过于疲劳?

MS:实际上,《Grimlord》最开始是作为线下VR体验游戏来开发的,通过之前的用户反馈,我们确实也意识到了过长的探索流程很容易导致玩家体力不支,因此,在目前面向C端用户的《Grimlord》当中,我们对场景探索的流程长度以及遭遇战的密度强度都做出了调整,基本可以确保玩家的阶段性探索不会积累过多的疲劳。另外,“魂”系列游戏广受好评的机关捷径自然也不会缺席,不会让玩家反反复复重头跑路。

除此之外,在探索的过程中,玩家也可以根据自己的习惯来选择不同的战斗风格,冷兵器近战太累的话,不妨来试试弓箭和法术——我们提供了多样化的技能树来满足大家的胃口,意犹未尽想要二周目开新档的话,也有不一样的新选择。

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——这样看来,Steam平台会是《Grimlord》的主力阵地吗?

MS:SteamVR当然是我们的第一步,毕竟从“VR元年”到现在已经过去了六年,如今依旧对VR有爱的Steam用户,基本都是耐性十足的核心玩家,这部分受众我们肯定要努力争取一下。除此之外,VR一体机我们当然也不会忽视,不仅仅是国外的Meta Quest 2,国内的VR内容平台,我们肯定也不会忽略。

千万级别的市场已经摆在面前,我们的目标,自然是不负玩家期望把游戏做好。来日方长,且行且观之吧。

VR游戏,未完持续

2022年,VR游戏还有机会吗?

答案依旧是肯定的。不可否认,从2016年的“VR元年”到现如今的“元宇宙”,这个行业始终没能摆脱“泡沫”乃至“虚火”的公众印象,但与此同时,对于那些能够静下心来正视市场现状,冷静分析技术优势和用户需求的开发者来说,他们的努力,绝非毫无回报。

的确,运气也是实力的一部份,但新风口到来的时候,做足准备的挑战者,始终要比仓促上马的投机者更容易抓住机会——所谓命运会垂青有备而来的人,就是这个道理。

道阻且长,行则将至。

文/西北偏北

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