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专访腾讯互娱社会价值探索中心产品负责人:用游戏技术连接整个社会的功能性需求

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发表于 2022-7-26 10:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内功能游戏发展起步较晚,据中娱智库(Entbrains)发布的《2020功能游戏产业报告》显示,国产功能游戏市场在整体游戏市场中的占比不足0.5%,远低于全球整体水平。

不过近些年,国内功能游戏产业增速始终在提升,主要得益于游戏研发技术的不断成熟,政策给予的相应鼓励和引导,以及企业自身对功能游戏边界的探索。数据显示,2022年功能游戏市场实际销售收入有望达到13.48亿元,用户数量将达到0.56亿,虽然受众存在局限,但相较于全国游戏市场超6亿的用户规模,当前国内功能游戏市场仍有较大的提升空间,这对于未来优质功能游戏的入局也比较友好。

巨大的空间为创作提供了便利,只是从被誉为“国内功能游戏元年”的2018年至今,布局功能游戏的企业数量较少,但多为头部。也正因如此,头部企业所具备的优质资源也或多或少介入到了功能游戏领域,使其面貌和价值有了飞跃性的进步,腾讯游戏便是最活跃的企业之一。

前些年,腾讯的多款功能游戏就曾引起过热议,比如以视障人士的视角观察世界的《见》、展现扶贫攻坚、绿色出行、减税降费等政策的《家国梦》、亦或对中国传统节日深入宣传的《佳期月圆》,诸多产品,展现了腾讯游戏在教育、文化、科普等领域的创新尝试。

而在“SPARK 2022”腾讯游戏发布会现场,腾讯也带来了关于功能游戏的全新思考,筑起青少年安全教育防线的“青少年安全教育数字产品”,科普“双碳”知识的碳中和主题放置经营小游戏《碳碳岛》,以及数字创新方式搭建语言学习新桥梁的《普通话小镇》乡村振兴版本,上述产品,诉说了腾讯游戏以正向价值为核心,围绕更深层次的社会议题,挖掘功能游戏与社会各个环节所能碰撞出的火花,展现更为广泛且多元的社会价值与时代精神。

近日,腾讯互娱社会价值探索中心产品负责人-黄兆熙先生接受了游戏智库的专访,从多个角度入手,剖析了国内功能游戏的发展形势,深入介绍了发布会上公布的数款功能游戏,同时对腾讯功能游戏的未来发展也进行了叙述。

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让整个行业有序良性地向前

游戏智库:在腾讯游戏看来,这些年国产功能游戏的进步体现在哪些方面?

黄兆熙:从我个人角度,从两方面去看,一方面是整个行业的角度,对比2018年有更多的厂商更愿意主动参与其中,无论像盛趣游戏、波克城市以及其他厂商,在医疗领域探索数字疗法的投入,或是像之前一直投入的西山居、网易、三七互娱在传统文化弘扬上的布局。整个行业投入的决心、游戏企业的社会担当和相应的投入度都发生了些许变化。

腾讯亦是如此,从2018年的试水,到如今前往深水区,我们正陆续开始研发数字医疗相关的产品(巴甫洛夫很忙),以及围绕青少年安全教育、传统文化普及弘扬,以及社会议题解决、科普和公益关爱等多维度的功能游戏产品。

第二个方面则是产品品质和投入上的变化,早期很多轻量级的产品,以弘扬正向价值、传播传统文化、民俗价值为主,比如《尼山萨满》《佳期月圆》,后面才慢慢向功能性深水区发展。这就需要功能游戏具有更专业权威的知识内容,以及不断精益求精的玩法/画面/形式/技术等游戏形式表达,进而更好地释放产品的功能性。

游戏智库:从“国内功能游戏元年”发展至今,功能游戏所承载的价值比起过去发生了哪些变化?

黄兆熙:从整个内在逻辑着眼,会发现早期国内功能游戏多为宣教类题材,后来逐渐进化为社会问题/社会议题解决题材。

这种转变,让功能游戏解决不同领域问题的方式、方法手段,以及游戏能力和技术的应用深度,都要比之前更加先进。像是今年腾讯发布会上的《数字长城》项目,就是通过数字化手段保留文化遗产,同时让更多年轻人以数字化方式,了解长城背后的军事、建筑等价值和文化,呼吁大家去关注中国文化遗产的保护与修缮。

在今年的腾讯年度发布会上,相关借助先进技术助力解决社会问题的产品与项目也公布了很多,包括社会价值探索团队,在诸多相关项目上有所投入和研究,比如通过AR数字技术去研发青少年安全教育数字产品,通过游戏引擎虚拟渲染技术参与到整个北京中轴线数字申遗项目中,以及借助AI语音识别技术能力,助力普通话教学和训练的《普通话小镇》。

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游戏智库:腾讯游戏认为国产功能游戏的短板是哪里?短板对于未来的发展会造成多大的影响?

黄兆熙:并不能说是短板,国内功能游戏的发展其实很短暂。对比商业游戏、泛娱乐或是其他伴随中国互联网兴起发展的产品形态,功能游戏还处于初创期,所以从国内来讲,与其说短板,不如说是一个初期发展必然阶段更为恰当。

所以以从业者角度出发,功能游戏若要进一步发展,还需解决几个问题,比如从生态的可持续层面着眼的问题。生态可持续有几种方式,比如运用更加科学化的方式去解决社会问题,无论是游戏技术的持续深度应用,还是功能性探索上的投入,要用更加市场化的方式,让整个项目和产业运转起来,来保证产品的可持续发展。

总结一下,就是让参与到这个行业的各方都能有所收获。这个收获一方面面向需求方,能够为他提供相应的解决方案,也可满足在相应垂直领域内的诉求;对于投入方和供给方,可以得到对应他所付出的收益,这个收益足以成为动力,支撑他们进一步去可持续投入。还有就是让社会产生正向认可,让大众更好地接受,以更广泛的用户基础来支撑整个行业有序良性地向前。

用游戏的优势,传递社会正向价值

游戏智库:如今青少年安全备受社会关注,但一方面是影响青少年安全的因素始终保持动态变化,另一方面青少年的思想也在变得多元且发散,在腾讯游戏看来,保护青少年的重点体现在哪里?

黄兆熙:其实我们整个团队业务更多是关注游戏的社会应用价值方面,所以我们希望在尽可能的范围,用游戏的形式、游戏的技术优势,从社会正向价值的角度出发,去帮助提升青少年的文化素养、知识素养、爱国情怀等。

腾讯也布局了一些自然科学、传统文化、科教科普、青少年安全、思维训练类型的产品。比如此前的《家国梦》,就是想做民族家国情怀的传播教育,它不仅仅只面向青少年,而是面向整个社会大众。

我们也推出过一些以游戏化的方式做的数字应用,比如像《小鹅星球》就是针对自然科学领域的青少年自然科学启蒙应用,为青少年知识传递和兴趣启蒙提供帮助。现在我们也在研究青少年安全知识教育主题范畴,通过互动化和沉浸化的方式,完成安全教育知识的传递,一方面是青少年,另外也要引导家长更好地参与完成和子女的互动。

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游戏智库:《碳碳岛》的创作理念是希望通过游戏形式帮助人们理解复杂问题,不过双碳目标是我国于2021年明确的,大众对此理解有限,想问一下《碳碳岛》这款游戏是如何实现用游戏形式帮助人们去理解双碳目标这个问题的?

黄兆熙:这个问题是当时产品立项的一个初衷。双碳目标在2021年引起了热议,它与国家发展相关,又和整个国际人类命运共同体相关,同时还与每个大众相关。

但其实从个人角度出发,双碳主题非常严肃,与普通用户有很强的距离感,很难去通过生活化的方式,与人们产生联系,此项目的立足点也来源于此。我们认为用游戏化的形式,用大众更喜闻乐见,或者说更易理解的逻辑来达成这个目标其实更好。所以在做《碳碳岛》时,我们希望用模拟经营游戏化的机制去还原整个碳中和的原理,帮助玩家去理解相关知识。

比如游戏中帮助用户经营一个小岛,就可以让玩家在这个区域,从决策者更宏观的角度去了解,并实现碳中和。再用模拟经营的各种机制,比如建筑升级,去传递各种行业里面相关的双碳知识,拉近碳中和和用户间的距离。

另外,《碳碳岛》还做到了通过一些小玩法,将碳中和知识插入其中,帮助大众去了解到平时很常见但是往往会忽略的事情。比如小岛升级后的评比系统,以提升更好的目标为驱动,来引导大家去践行碳中和。还有一些随机小事件,去宣传日常生活低碳小知识。比如你觉得700W的电饭锅和500W的电饭锅哪个蒸饭更节电,很多人下意识会选择500W,但往往忽略了蒸煮的时间成本,我们也希望将这些小知识放到《碳碳岛》中。

还有一个关键的设定,就是碳的过度排放对人们日常生活带来的负面影响,这些负面影响大家生活中很难感知到,我们也希望把恶劣的变化或者这些负面的影响放到游戏中(还原),用玩家更容易感知到的方式做好教育。比如当游戏中碳排放达到临界值以上,1分钟以后,游戏就会出现极端天气,进而影响到整个游戏的进程。以此让大家感受到生活中不容易感知到的内容,通过游戏化来做还原,用更有代入感的方式让大众理解碳中和以及双碳的践行重要性。

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7月13日,腾讯功能游戏《碳碳岛》荣获“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam)
年度“最快落实奖”(First to Implement)

游戏智库:关于《普通话小镇》的一个问题,在推广普通话方面,官方认为它的核心应该是什么?

黄兆熙:要回答这个问题,需要简单复盘一下《普通话小镇》的整个运营过程。在整个项目立项之前,我们自己都没想到中国普通话薄弱的群体居然如此庞大。他们大多分布在我国的欠发达地区,随着近些年乡村振兴的深入落实,推广普通话,不光有助于解决这些人的日常生活、工作的交流问题,还能让他们更好地和社会互动和交流,在共同富裕的道路上走得更远。

在这样的切入点下,要解决的核心问题就是如何让这些人学好普通话,为此我们深入到这些地区,去面对面地和他们沟通,去了解他们的诉求。而他们也表达了与外界沟通的强烈意愿,只不过不知道去哪学,从何学起,尤其很多欠发达地区人们要花更多时间在生产生活上,所以能用来学习的时间并不是很多。

了解到这个问题之后,我们遇到了第二个问题,即如何从产品角度上去解决问题。毕竟我们作为互联网公司,对普通话教、评、学的认识有限,为此我们找了教育部语言文字应用管理司的专家,还有语文出版社的专家,寻求他们专业的指导和支持,其一帮助我们解决和厘清用户的核心诉求,其二也在整个专业教、评、学中提供必要的知识帮助。

游戏智库:《普通话小镇》这款游戏,是如何解决“教、评、学”这些核心问题的?

黄兆熙:首先,教的专业性很强,《普通话小镇》通过和语用所、语文出版社合作,以权威性教材为蓝本,进行数字化还原,将一大批符合国家普通话教学标准的语料资源放到游戏中。

其次是评,这个部分比较核心,因为语言教育里面,核心是要能讲,可以交流,要让用户能张嘴,去读去说,我们也为此设计了游戏机制,借助适当的反馈,去纠正语音、语调、语速和交流的方式。技术上,《普通话小镇》当时和整个腾讯AI-lab实验室展开深度合作,通过他们的语音识别技术,为游戏打造了一套语音识别评测系统,帮助用户训练达标,完成日常交流。

最后是练,练这个问题其实比较枯燥,也很有压力,这也是我们进行游戏化的动力之一,借助游戏的形式克服练习时的枯燥和目标感的不足。我们了解到,对于普通话真正有需求的人不一定会持有智能手机,即便是有,性能也可能不太好,因此我们觉得《普通话小镇》不能像之前做的一些偏游戏化的产品,或者复杂的互联网产品那么重度,要让它玩法足够轻,操作简单无压力。

所以,整个游戏的核心主题是建设家乡,核心玩法为小镇经营,摇点数,走棋格,对于用户主要在于点击,简单的同时能很好地带入其中。简言之,我们解决普通话的核心点,还是通过游戏化的技术和体验,解决他们现实生活当中传统方法无法解决的困难。

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游戏技术的角度,连接社会的功能性需求

游戏智库:未来,腾讯功能游戏的发展方向是什么?

黄兆熙:这个事情一方面要看未来,一方面也要看过去。腾讯功能游戏对过往曾做过总结,认为接下来要做的事还有很多。万丈高楼平地起,最先要解决的走进功能游戏功能性的深水区,持续不断地深入探索,让功能游戏成为目标行业的数字解决方案,无论是公益关爱,还是文化传承、科教科普,甚至是更垂直的医疗、科研领域。

在往解决方案这条路径上走的时候,会出现两个方向,其一要深度发挥整个游戏在技术领域的价值,从游戏技术的角度去连接整个社会的功能性需求,所以还是要聚焦到通过游戏化的手段解决社会问题的优势上来。比如之前一直在讲的音、视频技术,既有普通话的教、练、学上的应用,也有更广的应用范围,比如医疗领域、青少年安全教育,以及像引擎技术对于传统文化数字化还原上的应用。

前段时间我有幸参加了一个国家级工业工程领域的论坛,会上在讨论应用一些工业工程系统软件,帮助机构去做整个工业流程设计以及工业工程的模组和逻辑设计,我看到这些东西时感觉很抽象,但是如果用游戏的技术,不光在逻辑模拟上,可能实景模拟上,也会有优势。

第二个方向就是要足够深入各产业,不只是要呼吁大家去关注,要将产品变成部分产业问题的解决方案,比如在医疗领域,要通过游戏技术和游戏内容打造一个产品,形成一个类似认知障碍等疾病的数字医疗解决方案,去帮助干预、训练、诊疗,这才是真正的深入产业。

当然,深入产业不意味着仅仅是公益投入,特别是一些特定行业领域问题解决的重度型产品,对研发周期、体量产品复杂度都有着一定要求,仅仅是公益投入不足以支撑,也不利于更多合作伙伴、厂商的广泛参与和布局,所以找到可持续循环的发展道路也是未来发展的方向之一。

游戏智库:在游戏的功能化,还有游戏化设计、游戏价值呈现等这些概念上,腾讯功能游戏是如何权衡的?哪些是要着重突出的?

黄兆熙:我想的内容可能比较抽象,所以我们从功能游戏的本质是什么来去考虑这个问题。

它的本质是什么呢?是因为存在一些需要解决的社会问题,所以专门产生的游戏品类。若从此角度着眼,你的产品的出发点还是要能够反映社会现状,或是解决行业问题,同时要兼具游戏性。但这里的游戏性并非是传统的娱乐化或商业化的游戏,它指的是借助游戏化设计,游戏化功能,或者说游戏化价值呈现,我们用这种手段,为用户打造一个沉浸式的体验,用这个体验更好支撑受众的需求,去实现游戏的功能性。这是功能游戏理应呈现出的逻辑,游戏性,应该是功能性的服务和支撑。

所以回头看这个问题,平衡就不是那么重要了,因为所有游戏的机制化手段、设计手段、能力、技术和价值主张,都是达成解决功能性目标的手段之一,腾讯功能游戏要做的就是调用这些手段,更好地去达成我们的目标。

文/毅然
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RXaNMAcg4rgc3zTrFJ8aFg


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