任天堂游戏点亮了游戏销量表,即《火焰之纹章》。当《超级马里奥跑酷》选择了背离传统的定价模式时,《火焰之纹章》则利用了gacha或gashapon机制。尽管这两款游戏在战利品设计方面很相似,但后者的gacha功能却值得我们去深入研究游戏。
Gacha:
Gacha设计是基于Gashapon概念:在日本人们可以通过自动贩卖机购买各种玩具。基于不同机器可购买到的玩具质量也不同,但通常情况下如果你花更多钱,你便能够获得更高价值的玩具。在日本,Gacha玩具通常是伴随着常见和稀有的玩具组合而发行。
就像任何收集市场一样,这种机制的吸引力便是去获取你想要的玩具。收集者可以使用该机制去购买组合或与其他收集者交换他们想要的东西。Gacha玩具总是拥有更高的质量。
我们发现一些MMO和零售游戏在一些特殊道具或收集品中都使用了Gacha机制。如《莎木》便是一个早前的例子。这里的要点在于何时Gacha是作为游戏的主要盈利形式。
怪兽:
在收集市场中Gacha非常受欢迎,但是在免费游戏中它却有着不同的寒意。许多来自日本的手机游戏都是围绕着作为进程和盈利方式的Gacha机制进行创造。最典型的例子便是《智龙迷城》。这款游戏中的进程主要基于两条线:收集怪兽和清理地下城。为了战胜每个地下城,你便需要组建一支怪兽团队。
Puzzle and Dragons(from anisong)
游戏中的怪兽将以不同的稀有度出现,这也会影响到它们的能力和属性。你并不能使用初级怪兽前往高级地下城。而为了壮大团队,你需要凭借运气去获取掉落的蛋或利用“蛋机器”。
游戏的随机事件是可能会添加带有更高掉落率的特殊地下城或能够诞生更稀有怪兽的稀有蛋机器。
对于玩家来说这些事件非常重要,这也是他们获取稀有或特殊道具的有限方式。显然只有消费你通过购买或缓慢赚取的货币才能去使用蛋机器。
接下来我们将谈论Gacha在不同游戏中对于进程的影响。比起不够幸运的人,拥有运气能够帮助你获取掉落物品并更快地前进。虽然战利品盒与Gacha设计很相似,但是它们也具有很大的区别。
战利品盒 vs Gacha机制:
这两种免费设计形式的目标都是为了从消费者那里赚取收益。从执行方面来看,它们的设计模式都是一样的:基于随机数发生器(RNG)区域限制可能的道具。
比起战利品盒,Gacha拥有更广泛的吸引力,但是它们都拥有限时事件。关于这点我们上面已经说过Gacha了,而战利品盒则是围绕着周期性或特殊事件去执行。
而它们的主要区别在于系统与游戏玩法的整合方式。战利品盒通常是基于一款游戏中的价格条件进行标准化。也就是如果一个盒子需要2.99美元才能开启,那么每个盒子的价格便都是如此。
Gacha则会突出不同机器或选择。开发者会通过提供给你更昂贵,但也拥有更高质量的机器让你去花更多钱。还有一种选择是一次提供给玩家奖励或动机让他们花更多钱。在《火焰之纹章》中,你获得英雄的最佳机会便是一次性消费最多魔法球。
而关于进程的一个主要区别便是稀有性层面。只是为了进程而花钱是不够的,你还需要让玩家获得更高质量的奖励。
这便是Gacha在基于群组的游戏中非常受欢迎的原因--一个最高层面单位是不够的。
这两种盈利形式都基于较小的战利品掉落率而设置了高质量的道具。也就是说它们在盈利进程方面都存在问题。
付钱前进:
关于战利品盒我提到的同样问题也会出现在Gacha设计中。这些游戏将它们的进程模式依赖于玩家愿意花多少货币。更高质量的道具/角色也始终优于较低层面的道具/角色。
当你开始在游戏中前进时,前面将会有一堵稀有墙阻挡了你的去路。因为这些游戏是关于抽象设计,所以这种情况没办法去改变。这也是为什么游戏经常会清除玩家进程并在他们于一开始获得最佳道具时让其重新开始。
因为进程与稀有性的紧密相连,开发者可以通过添加更多层面,更多角色与更多方式让玩家去花钱而不断发展游戏。
可以说Gacha和战利品盒设计都是很成功的盈利方式,但对于我来说却不是如此。我觉得将进程与盈利捆绑在一起会让我们将更多注意力从游戏挪向谁拥有更多钱。
当提到化妆道具时,Gacha和战利品盒都可以在不影响游戏设计的前提下让玩家花钱。让我们期待之后的《火焰之纹章》会怎么做以及基于Gacha设计下的游戏将如何发展吧。
文/Josh Bycer
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZJ1cPTvyjvXI4fLZ-vYDew
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