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上周五,我们迎来了全新的CRI TechSummit Live(简称CTS Live)。在这次的直播中,我们请到了Ghostfinal、Haloweak等多位老师来向我们分享他们各自在游戏音频领域的一些经验和心得,相信每一个观看了直播的小伙伴都会有所收获。
现在,就让我们一起来回顾一下这次直播的相关内容吧。
01、《纪元变异》音频内容制作分享
在第一个课题中,Vanguard Sound 声音设计团队负责人Ghostfinal和Vanguard Sound 音频总监Haloweak向我们介绍了游戏《纪元变异》中的一些环境音效以及游戏音乐相关内容制作的一些经验和知识。
Ghostfinal老师在游戏《纪元变异》中担任了声音设计、音效、背景音乐以及ADX的制作。
在此次的分享中,Ghostfinal老师着重向我们介绍了游戏《纪元变异》中的环境音的内容,具体来说分为三个部分:更多的声音细节、声音的动态变化以及音乐的各种设定。
在Ghostfinal老师的分享过后,Haloweak老师则在此基础上,给我们带来了游戏《纪元变异》中的音乐制作经验的分享。
Haloweak老师提到,鉴于音效组已经在游戏的各个场景中制作了极其丰富的音效,给玩家带来了沉浸式的体验,所以场景音乐制作的一个思路就是尽量不要打扰到玩家的这种体验,让玩家的注意力尽量放在音效上面。
而在一些探索音乐的制作上,一个很重要的思路则是将一些声音设计的内容融入进音乐中。
02、使用IR文件制作并整合游戏音效
在第二个课题中,ADX音频中间件技术经理卢佳玮向我们介绍到了使用IR文件制作并整合游戏音效的一些方法和手段。
他带来的内容主要涉及到卷积混响的物理属性概括、在ADX生态系统中的实现方法、运用技巧以及性能开销。
他以脚步声、枪声、配音和音乐这四种不同的声音为例,向我们展示了ADX的卷积效果器的具体应用方式。
在制作这几类声音的时候,我们可以按照下图所示的一个流程来完成我们的工作:
另外,值得注意的一点是在这个流程中应用到的卷积效果器的使用方法。以枪声为例,卢佳玮老师提到他习惯在制作枪声时将枪声的尾音部分交给卷积混响效果器来制作:
最后,卢佳玮老师结合具体的游戏场景,向我们展示了他制作出来的声音效果:
03、《CRI Game Music Café》 第1回-“擊音”的基因(Gene of "STG sound")
在第三个课题下,我们有三个子课题,分别涉及到STG游戏音乐的历史和发展,《爆裂魔女》项目音乐的创作理念,以及《爆裂魔女》重点曲目的解析。
首先,CRI中国总经理Sean Zhu向我们介绍了STG游戏音乐的历史和进化过程:
他提到,科班出身的音乐人都会学习到西方音乐史这样的一门课程,但是属于游戏的音乐史却鲜少有人涉猎。在这次的分享中,他便将他个人对于STG游戏音乐历史的一些归纳和经验整理了出来,希望对大家有所启发。
从他的阐述中,我们了解到,STG游戏音乐起源于BEEP音的时代:
从诞生到1978年的历程是STG游戏音乐黎明期,以日本游戏《太空侵略者》为代表:
1980年到1995年被称为“大连射时代”,是STG游戏音乐发展的黄金年代:
1990年到2000年则是STG游戏音乐发展的成熟期,特点是各种巨大的战舰:
2000年到2010年是STG游戏音乐发展的低谷期,特点是多彩的弹幕:
2010年至今则是3D飞行射击游戏的时代,这一时期的特点就是开始对交响乐进行一定的探索:
此外,他还提到了互动音乐在STG游戏中的应用:
以及独立游戏的传承与创新:
在Sean Zhu的分享过后,我们迎来了Zoey老师对《爆裂魔女》的音乐设计的分享:
她提到,这款游戏的音乐可以分为剧情配乐、道中配乐、Boss战配乐以及其它的功能性配乐。
在音乐主题旋律的创作上,需要做到奠定整个配乐旋律风格的基调,表现情绪,讲述故事和体现背景等几点。
在总体音乐风格的设计上,则要以世界观为背景,以Boss美术和性格背景设定为参考来进行把握。
在Zoey老师的分享过后,我们迎来了狼夜老师给我们带来的最后一个子课题的分享:
关于EPIC+人声的游戏配乐所拥有的优势,他总结为四点,分别是“复杂感”以及规模宏大的气势、更紧凑的旋律线条、细节更容易被注意以及人声带来的表现力。
最后,他总结道,人声和管弦部分都带来了独特的优势,根据歌声音色的不同,能强化游戏设定的特色。
到这里,本次的CRI TechSummit LIVE便告一段落了。你最喜欢的是哪个课题呢?欢迎和我们分享。
CRI中国今后也会继续为大家带来这样的讲座活动,希望大家持续关注,并且能够提供宝贵意见。
文/CRIWARE
来源:CRIWARE中间件
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DOK63d8YiclNa3bu3yH1og
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