游戏开发技术论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2181|回复: 0

[原创] 游戏设计方法论总结part5——中小团队的求生之道

[复制链接]

1

主题

16

帖子

76

积分

注册会员

Rank: 2

积分
76
发表于 2022-11-24 13:39:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
7     数值设计
    7.1     从兴趣曲线规划数值
开始设计游戏数值之前,要先搞清楚游戏数值设计的最终目标是什么。我认为无外乎以下几点:
u  强化核心玩法
u  调整游戏节奏
u  刺激付费
游戏的数值设计有两大类,战斗(核心玩法)公式设计、养成数值、经济数值,三者之间互相影响。开始规划数值时的切入点必定是核心玩法,例如自动战斗卡牌游戏,核心玩法是布阵策略和观看验证战斗结果,那么战斗技能将围绕站位、卡牌搭配等内容来设计,战斗中的随机性需要有闪避、暴击、控制等因素,进而可以得到战斗属性和伤害计算公式,从而确定卡牌数值养成的内容。
核心玩法的数值确定后,需要预估游戏节奏,前文提到了调整游戏节奏时需要用到的趣味变化曲线,可以设定每个关键时间点内预期达到的一些目标(5分钟、10分钟、15分钟、30分钟、1小时、2小时、1天、2天、3天、7天、一个月…),以下问题可供参考:
u  玩家的等级应该是多少?
u  解锁了多少游戏内容?
u  各个养成系统的养成进度如何?
u  各个养成系统的养成内容和分配比例是多少?
u  主线剧情讲述到什么阶段?
这些规划的内容是最为直观的,是可以展示给团队内所有成员看的,之后需要根据这些阶段目标搭建数值模型,再进行详细的参数调整。
    7.2     搭建数值模型
搭建数值模型的过程其实就是把游戏内所有可调整的数值都整理出来,通过计算公式将他们关联在一起,尽可能模拟玩家行为,从而计算出各个阶段各个系统的进度。这一步骤所需要的的参数完全取决于规划数值时确定的一些战斗公式、养成内容、经济系统可产出的内容。这个步骤需要数值策划花费大量时间,但做好之后后续的调整将会变得容易一些。
建立数值模型用EXCEL即可,通过内置的公式,可以模拟推演绝大多数的数值问题,可以学习一下VBA语言,也不必太深入,一般内置公式解决不了的问题大多是需要用到循环执行某些步骤,只需要会录制宏、能给单元格赋值、会写循环语句就完全够用。
新手数值有时会陷入一个误区,比如调整升级经验,总是觉得用几个分段函数拉出一条漂亮的曲线就可以,实际上真正需要关注的曲线只有兴趣变化曲线、养成属性性价比变化曲线(调整付费和非付费玩家差距)
    7.3     简化经济系统
在构想经济系统时,画一下思维导图,每个货币的产出途径、消耗途径连接起来看,最好的做法是尽量减少连线的交点,一级货币(直接付费购买或者是游戏内最珍贵的货币)和核心二级货币一般允许与其他连线有多个交点。
简化经济系统有如下目的:
u  降低数值调整难度
u  降低玩家理解成本
u  方式某一货币产出消耗崩溃而影响其他货币
    7.4     商业化设计
        7.4.1 物品定价
对于商业游戏,需要先使用价值恒定的一级货币(钻石)作为标准为每一个物品定价,不建议直接用法定货币进行定价,因为后续还需要考虑付费分层的影响,法定货币在游戏中的价值是会变化的,具体原因后文详述。物品定价步骤如下:
1.      为游戏中核心道具随便拟定一个价格(随便定一个数值,因为这是一个相对值),例如卡牌游戏中的卡牌就是最核心的道具。
2.      根据核心道具的价格和在游戏中能产生的价值,再去对比游戏中其他道具的价值,按照比例为每个道具进行定价,这个过程的凭经验估算的成分较多,不过因为经济系统做了简化,所以后续容易调整。
3.      将游戏中各个阶段下,各个系统产出的道具价值统计并整合到一张表中,可以看到游戏的各个阶段,每天产出的道具价值数值总和。
4.      考虑付费分层,定下每个层级下的玩家希望购买一天的物资需要花费多少法定货币,从而就可以定下之前定下的价值数值和钻石的换算比例,然后就知道了每个物品值多少钻石。
0                              
在给物品定价时,不仅仅考虑物品带来的数值养成上的价值,也需要考虑玩家的追求,比如价值相同的攻击属性和防御属性,玩家更加愿意追求攻击属性。
        7.4.2 付费分层
早期的网游中,付费玩家和普通玩家差异巨大,一个是战斗公式经常采用减法公式,再一个是付费分层没有做好,这套东西放在现如今会让一些付费能力没有太强的玩家望而却步,合理的付费分层可以解决这一点。付费分层就是指不同付费能力的玩家付费购买物品的性价比不同。按照每个月的消费额度进行付费分层,用下面一个表格举例即可表明。

付费分层的关键道具——“战令”,这些年已经变成了许多游戏的主要收入来源,每月有大约1500元左右的占领、特权卡、月卡内容比较合适。
        7.4.3 购买体验和PAY TO WIN
商业游戏中,玩家内购消费的原因是玩家有玩游戏的动力并且因为养成进度无法进行后续内容绝大多数的商业游戏,玩家在付费之后会获得养成属性增长,从而玩家可以挑战更困难的关卡,或者可以与他人社交(展示能力或者击败对手),但我认为还可以再进行深挖。
回看前文,玩家玩游戏的动力,除了获得成长和社交之外,前面还有满足需求、满足好奇心。付费内容也可以考虑往这个方向考虑,比如付费可以买到惊喜、可以了解新的支线故事等。实际应用到游戏中,比如做一个新的战令功能,付费后达成一些条件时可以在游戏中解锁一段小DLC,完成后可以领取奖励,既能提供养成道具、又能满足玩家好奇心、又能通过DLC内容满足玩家马斯洛需求层次中的某些需求。

相关前后文


游戏设计方法论总结part2——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part3——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part4——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part6——中小团队的求生之道




您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2022-12-8 09:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表