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Battle Pass的本质

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发表于 2023-3-9 15:42:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文主要是聊聊关于Battle pass的商业化以及我个人的理解。希望能通过我的一些思考,帮助大家更了解Battle pass,给商业化设计的小伙伴提供一些启发,由于篇幅关系,设计方向的解析不在此文赘述。

Battle pass的起源‍

最早体验到 Battle Pass 是基于 Dota 2 的通行证。通过完成一系列挑战,最终获得积分,用来提升等级并解锁外观奖励。而 Battle Pass 的轰动是在《Fortnite》中推出后出现的。根据透露,《fortnite》的Battle Pass高达70%的付费率。

在《Fortnite》、《Dota2》等以皮肤为商业化核心的游戏中,普通玩家只花费少量资金并体验核心玩法,即可享受整个赛季的付费层奖励。Battle Pass 是基于核心玩法形成Bp任务,分为免费活跃层和付费层,共用一个等级,免费活跃层提供AB级奖励,投放用以确保用户基础游戏体验,付费层提供S级奖励。用户可以通过体验核心玩法,提升积分层级并获取活跃层奖励,若花费少量资金,还可享受付费层奖励,这不仅可以提高留存率,还可以提高付费率,同时体验是正向的。

随着《fortnite》的Battle Pass一鸣惊人,大部分国内厂商都开始利用了这套模式。

Battle Pass模式现在随处可见,但并不是所有游戏的Battle Pass都能提供良好的体验。有时候,这可能成为玩家的负担,需要完成各种耗时且高难度的任务才能达到领取奖励的条件。如果玩家没有足够的时间,就无法完成BP,这样就浪费了钱。如果用户花费太多时间,又会很累,会造成负面体验。

出色的Battle Pass体验,我个人认为是这样的:大部分活跃的玩家都能达成积分进度并领取活跃层的奖励。仅需花费小钱,即可领取付费层的奖励,如果用户在活动期间不购买BP,则可能会感到亏损,仿佛有个现成的便宜没捡。

因此,一个出色的Battle Pass体验应该与游戏核心玩法结合,同时考虑到玩家的时间和精力,以及用户体验。任务门槛应该较低且无感,应避免让用户进行枯燥的重复劳动,不要让用户有被安排强迫进行任务的感觉。

Battle pass的发展‍

也许我们可以深入探究一下 Battle Pass 的本质,使其发挥更大的作用,而不只是作为提高费率和增加用户留存的手段。接下来我将介绍几个经典产品的 Battle Pass。

王者荣耀‍

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这是《王者荣耀》的“战令系统”,大致的内容如下:有每周、每日、赛季任务,每日包含不同种类的6个任务。平均每局至少可完成两种任务以上。任务可进行刷新更换,每周有签到经验值,核心奖励奖励包括降段保护卡、英雄礼包、皮肤礼包、皮肤和拖尾特效。进阶版和典藏版的价格相差近四倍,进阶版为388点券,典藏版为1288点券。典藏版可将Battle Pass等级瞬升至30级,同时还有额外的头像框、播报和标签。核心奖励等级为80级,每级的经验直接购买为8元。

简单说几个王者BP的特点:

1:门槛低且任务时长短,用户平均每天玩1-2局,即可轻松完成bp主要奖励,并且不限模式,最快只需要2-3分钟,其总产出经验远远大于核心奖励所需的经验。

2:产生额外的战令币,制造需求和资源分配。战令币可用于兑换物品、进行抽奖以及获得过往的战令皮肤。这里从设计上可以看出王者照顾到了晚注册以及赛季末新进的用户。

3:产出经验的有效分配,可灵活调整。首周经验产出低,配合保星卡资源分配,可在赛季初吸引核心用户购买典藏版,高段位核心玩家,赛季首周拥有降段保星卡可以更快上王者段位。购买典藏版的经验产出更高,且经验可在活跃活动不定期产出,在遇到突发状况时,可以采取应对措施来降低风险和负面体验。

4:不设等级上限,有排行榜炫耀出口,鼓励用户竞争炫耀。bp等级不设上限,超过120级后每级只能获取战令币,同时制造需求,对应晚注册的用户,战令币可抽取以往战令的绝版皮肤。

5:弱化任务回报反馈,隐形沉没成本。完成任务无需点击领取BP经验,自动结算。对于连续开局的moba游戏来说,反复回界面点击领取奖励体验并不好。每天上线进去领奖励,更添惊喜感,同时浑然不觉的沉没成本最是让人难以自拔。

6:资源的有效分配,核心的资源如下:1级送皮肤、10级保星卡、25级后为星元皮肤、80级为高级皮肤,120级有拖尾特效、大量铭文、大量战令币。返利约为15倍。其中1级、10级、120级非常巧妙。

7:购买等级的付费性价比极低,鼓励用户花时间在游戏上,其时间性价比远远高于付费性价比。

王者荣耀中的BP任务门槛极低、耗时短,大胆猜测是照顾大量的未成年人,在BP产出经验做了有效分配,在资源奖励上进行了有效分配,规划了各个层级用户的需求,做了战令币系统,做了排行榜炫耀入口,鼓励用户炫耀竞争,弱化任务回报反馈,隐形沉没成本,不仅可提高用户付费率,留存率,还承担了提升Arppu的作用。

王者荣耀在BP设计上展现了其独具匠心的细节处理,努力确保用户体验始终趋向正面,还考虑到了未成年用户,尽量避免负面体验并降低风险。对于大DAU产品,细节非常重要。越是大的DAU产品,越要注重复利思维,避免任何风险和负面体验,避免出现奶酪效应。即使每个细节提高留存0.1%,无数个细节叠加,产品的长期留存和口碑都会提高很多。

八个字形容·独具匠心  创新突破

原神‍

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这是《原神》的“珍珠记行”系统,大致的内容如下:

每日的任务为4个,总计可获得645经验。每日任务大约耗时在半小时。周任务耗时略长。总等级为50级,每个周期为40天,30级时可选取领取一把4星武器。每10级可获得2个祈愿抽卡道具,50级可获得680原石,BP经验值1级需要15元。典藏版有额外个性化“名片”,以及ugc家具,普通版68元,典藏版价格为128元。

简单说几个原神Bp的特点:

1:BP的等级上限50级,原神游戏内没有任何排行榜“竞争”诱导充值,这很“二次元“。

2:针对未成年人,在规则里有明确作出说明,提示未成年用户,将不会给予任何补偿。同时也未见其他手段灵活调整产出,这很“公平”。

3:经验产出的分布相对平均固定,而任务更显得有随机性,同时在长期任务为累积任务,并且填充了抽卡任务,平均耗时为每日30分钟,可以达到领取50级奖励。看起来其任务花费的时间较长,但是实际上,当用户沉浸在大世界的游戏体验中,时间会过得很快。

4:BP核心奖励除了领取抽卡结晶外,在30级选择4星武器一把,满级为680原石。典藏卡投放了个性化道具,针对UGC大佬。核心资源返利大约6倍。

5:经验值的付费性价比很低,除了30级时可以领取4星武器外,没有其他特别分配的资源,时间性价比高,鼓励用户花时间获得奖励。

6:用户完成任务后需回到界面点击领取奖励才能获得经验值。这一设计可以提高用户目标感,但同时弱化了沉没成本,且多了点击操作。

由此可见,原神BP是针对活跃小R和UGC群体设计的,实际上是个任务型月卡,套了BP包装。需要用户花费一定时间体验原神中的各个系统模块,即可获取奖励,但是完成BP任务需要相当长的时间。对于时间不充足的玩家,购买BP可能会导致负面体验,因为用户花了钱但无法获得最终的奖励。

同时,可以看出原神的BP其本质是月卡,虽然任务较为耗时,但其高品质、多内容、探索式的玩法并不会让用户感觉很枯燥,而pc端的用户平均游戏时长会比手游更高。同时,可以看出《原神》商业化的手法更追求公平公开体验,不玩套路,没有差异对待,月卡的定位目标清晰,不鼓励用户相互竞争,无排行榜。

结合原神本身多端互通,产品本身的用户人群特点以及商业化模式和游戏内容,Bp这样的设计独具特色。

另辟蹊径  一股清流

梦幻西游‍

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这是梦幻手游的“战令系统”,大致的内容如下:新服限时开放,满级等级为50级,每10个积分可升一级。每逢5级可获得一次大奖,包括限时时装一套、寻宝铲、金刚石、金钥匙、神兽变身卡和法宝精华礼包。BP任务门槛低,只需参与各个系统的玩法。BP售价为99元,整体返利大约为3倍。其数值奖励大约为2倍返利,银币占比高,而银币在梦幻的系统中是无底洞,可交易的金币奖励大约为1.1倍,甚至比礼包返利更低。其中943仙玉是限时低级外观时装。寻宝活动一次抽奖机会为6元,可以付费刷新奖励,有可能出现限量级道具,当幸运值满时可以获得大奖。

简单说几个梦幻BP的特点:

BP的等级上限为50级,无法再进行升级,可以购买,1级为6元,相较原神、王者,付费性价比并不低,且只有新服才有该系统,限时限次。

BP经验产出存在一定分配比重,包括普通活跃度任务、挑战任务、社交等,产出各不相同,虽其门槛较低,但完成每日任务大约需要2小时,耗时较长。

BP的各阶段奖励资源分配,包括外观、抽奖道具和游戏内资源。

BP的抽奖用于推动大R和超R的收入。抽奖次数越多,获得抽奖券就越多。全服限时限量道具,且包装了多层抽奖。同时,通过BP阶段性的奖励为寻宝抽奖机会,引导用户去进行寻宝抽奖。

BP的产出严控核心金币,通过投放限时时装让返利看上去很高。

由此可见,梦幻的BP系统是针对有较多时间进行游戏的中R人群以及大R和超R。对于小R,99元的价格较贵,同时小R也负担不起寻宝抽奖。其赌博性质的抽奖,也能带动中R的付费。梦幻的主要收入依靠的还是大R和中R,非常符合梦幻西游本身游戏的赌博特色。

巧夺天工  独树一帜

与此同时,针对小R和时间可能并不充足的玩家,梦幻也推出了另一套BP系统,如图所示:

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当用户角色达到45、60、65、69,分别开启【修炼】、【宝石】、【法宝】、【经脉】计划。价格分为6元、12元、58元、58元。

在梦幻手游中,由于前期资源匮乏,随着新系统逐步开放和养成玩法出现,梦幻推出了四档新手计划,内容明确,奖励较单一,根据用户的角色等级按需推送,都是前期所需核心资源,并且几乎能够让提升到满级,让用户在游戏前期体验更顺畅,同时让新手期的用户提前体验了一把“大佬”状态下的爽快感,为后续用户的付费埋下了伏笔。只需登录即可领取,提升用户粘性。

可以看出这个BP的用户对象是小中R,登录打卡即可领取,可以把他称为登录型月卡,它一方面承担了提升留存的作用,一方面承担了引导用户如何花钱提升,并且在前期给用户营造了一种养成线完全不坑的感觉,每当资源不够用的时候,第一选择就是充值性价比极高的新手计划,等用户感觉到梦幻的养成线是1个无底洞的时候,用户其实已经不知不觉花了很多钱了。

梦幻的商业化系统设计非常精细,包括新手计划、充值返利以及个性化推送等等。这种付费衔接方式让小R玩家在前中期逐渐实现付费层级的跨越。结合梦幻西游7天开新服的节奏,相信这个BP能够带来非常大的作用。

别出心裁 与众不同

Battle Pass的总结和思考

在大部分产品里,Battle Pass的定位更多针对的是小中R用户,用户用小额的金钱,只需在游戏内花费时间体验,即可领取奖励。而我认为 Battle Pass更可以作为一种包装形式,更注重用户参与,引导用户行为,并且能够满足多种用户的需求。它既是一个商业化系统,更是活跃系统,甚至是引导系统,这个包装形式可以承载更多功能,发挥其更大的价值。

通过上文列举的几个经典案例,我们可以看出其 BP 的设计各有千秋。并不仅仅是提高付费率和用户留存,不但有小R需求,同样有中大R的需求。

为什么Battle Pass这么受欢迎?大家都在使用它的原因是什么?在采用一些新方法时,不仅仅是形式上的模仿,更包括内在的掌握。抄袭和套路是两个不同的概念。如果只是表面上的模仿,往往会东施效颦,容易陷入泥潭。我们需要理解其内在的本质,如果一个设计受欢迎,那么这个设计一定符合人性,商业背后的逻辑,是人性。

在我看来,Battle Pass 很好地利用了沉没成本和延迟满足这两个人性弱点。Battle Pass魅力在于更隐秘的沉没成本,不需要为了完成奖励特意的去做什么,且它能够一直让用户感知付费层的变化,并且时时刻刻看得见。仿佛付费层的奖励其中的折扣来自于用户自身的付出,用户花费了精力获得了bp层级的提升,这个折扣是用户花时间体验游戏挣来的。

Battle Pass是一种可以让用户以低价赎回自己沉没成本的方式。由于任务系统和核心玩法的关联性,浑然不觉的沉没成本最是让人难以自拔。另外,由于人性很难忍受延迟的满足感,Battle Pass还能天然吸引人付费。

对于非R玩家,Battle Pass 提供了一种只需体验游戏核心玩法就可获得激励的方式。

对于小R玩家,Battle Pass 提供了一种能够低价赎回自己沉没成本的方式。

对于中大R玩家,Battle Pass 提供了一种能够提前透支通过付费达成即时享受的方式。

分享

同时也分享我个人在设计Battle Pass的一些经验和要点,由于篇幅,例举5点,同时不再展开详细讲述,并希望能为大家提供一些启发。

1:首先要基于设计目的,根据自己的用户特性、项目现状、项目数据、内容量等等来确定Battle Pass的定价、周期、资源投放、交互体验等等。举个例子:根据数据,判断用户付费周期基本是按月消费的,你的Battle Pass周期如果设计太短,如14天甚至更短,每隔1小段时间都要充值,可能对用户的付费压力就会比较大,甚至有些捆绑消费的感觉,造成负面体验。如项目是短线项目,且核心玩法较为单一,耐玩度有限,则可能并不适合周期较长Battle Pass。

2:在道具资源投放的时候需要注意考虑各层级用户的感受,是否会损害其他玩家的需求。举个例子:比如在现阶段王者荣耀BP在付费层和战令抽奖模块能投放天鹅之梦体验皮肤(限时三天)吗?能不能把降段保星卡投放到付费层?我的答案是都不能,作为荣耀水晶专属产出给大R作为奢侈品定位的皮肤,如果投放到了BP,小R也拥有,那么会对大R产生负面感受。降段保星卡为什么不能,由于篇幅关系,暂不解释,此处可以留个答疑。

3:在设计交互的时候需要根据产品特性和用户人群,是否要弱化bp任务的领取反馈,隐形沉没成本。如自动完成任务领取积分。举个例子:对于连续开局的moba游戏来说,反复跳转界面点击领取积分,这样体验会打断用户连续开局,造成负面体验。对于三消游戏来说,可能用户的结构呈双峰型结构,对于大量的中老年人用户来说,如果不完善交互引导,可能造成用户理解困难。

4:在设计经验和任务时需要根据用户的活跃数据、以及产品特性和Battle Pass定位进行考虑。举个例子:如果BP设计的定位是大部分活跃用户都能完成的前提,在这个前提下,如果产品的用户人群有50%是未成年人,那么可能在设计经验的时候,就需要留出更大的空间,甚至考虑在别的系统产出,在双休日产出经验。而这种做法不免有差异化对待,但如何选择可能要取决于项目目前的状态和目标。

5:由于Battle Pass的周期性,在活动末期时,新注册的用户由于没有足够的时间完成任务,可能不会进行购买,甚至购买了后才发现无法拿到最后大奖,针对这些情况要如何规避?如果活动有限定道具,是否要准备其他投放口,投放在哪更合适?部分产品活动倒计时的显示很微小,导致用户购买了bp,却无法完成任务。这是故意的还是不小心?反之,一些产品会在界面上高亮剩余时间,并在购买时提醒用户BP任务时间不足,若不付费购买等级可能无法达到满级,显得非常良心。如何选择可能要取决于项目目前的状态和目标。

另外推荐阅读两本经典的书籍:《延迟的满足》和《心理消费学》。《延迟的满足》讲述了一个著名的心理学实验,也叫做“棉花糖实验”,以及这个实验对人类行为和决策的启示。它对理解延迟满足的原理和影响有很好的介绍。《心理消费学》的作者是亚当·费伦斯。这本书讲述了消费者行为和决策的心理学原理,包括沉没成本的影响。

文/爱美食的吃货
来源:游戏运营那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PI80Jn-Z_r4F8YtdZE9j2w

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