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传统ACT如何破局!?《卧龙》的改进之路

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发表于 2023-3-15 14:00:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
Team NINJA 是光荣特库摩旗下专注动作类游戏开发的工作室,早年由著名游戏制作人板垣伴信带领开发了《忍者龙剑传》与《死或生》游戏系列,两个游戏可谓经典,尤其是《忍者龙剑传》系列地位很高,因此Team NINJA在国内也被玩家戏称为“忍者组”。而在板垣伴信离开后的这几年,该工作室没有停止脚步,继续开发了著名的《仁王》系列,可以说该工作室是光荣特库摩旗下动作游戏的最大代表。

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曾经动作游戏难的代表《忍者龙剑传》就出自该组之手

近期,忍者组又推出了最新力作《卧龙:苍天陨落》。这款游戏之前发布消息就获得大量关注。尤其在国内,由于三国题材的亲近感,玩家那是相当买账,这从发售的一些数据也能看出,比方说根据Steam平台数据显示,前期12000+的玩家评论里,多达9000条左右是简体中文留言;又比方说,《卧龙》的相关视频在B站的可谓轰炸,明显体现出点击高+投稿多的情况。

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极高的话题性也让B站官方立即跟上举办活动

由于这次大量国内玩家的加入,我们也能感受到忍者组在做“魂”系游戏的不同理念。那是保证难的同时,还要打得好看。作为曾经擅长ACT玩法的工作室,哪怕到了ACT游戏大环境不行的现在,从《仁王》系列再到《卧龙》,忍者组依然想在保留ACT优势与特点之下,做出顺应时代的游戏,那么它们能做到吗?

借助《卧龙》的发售时机,我们就来聊聊这个事情。

ACT游戏类型的现实困境

对于传统ACT游戏而言,它的优势与问题是一体两面,很难割舍。

一方面传统ACT有着特别丰富的连招与配招系统,能给予玩家非常高的游戏深度,让玩家可以打出少则十几种,多则上百种的连招风格,既有成就感也有画面观赏性,这也是很多传统ACT游戏即便销量不佳,在游戏社区里也拥有巨大人气的原因,因为出色的表演性质,让游戏能够吸引更多路人缘。

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《忍龙》系列就以配招多闻名,且每一个招数派生,官方都会取一个新的名字,所以《忍龙》有名有姓的招数经常能过百种(图片来自B站UP主:上北飒的视频)

而这些优势,在如今强调低入门槛,更多辐射蓝海玩家的市场里,非常容易变成劣势。连招多往往意味着游戏的操作难度太大,入门门槛过高,大量玩家难以入门,新手期缺乏体验。

这种高低门槛的差异性,还在与老动作游戏与新动作游戏的难点上。新动作游戏,如魂系游戏,往往是一套熟悉机制的过程,靠敌人的高伤害低容错+特殊机制为难玩家,但在按键与配招上往往并不复杂,就几个动作搭配翻滚/格挡与普攻;而老派动作游戏,尤其是以《忍龙》《鬼泣》为主的游戏,则是以复杂连招+多回合的长时间交锋的方式,让玩家应对各种敌人进行长时间缠斗,为各种局面采取更多配招方式去面对。

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《黑暗之魂》的攻击方式就很简单的几个模版

也因此,《忍龙》的难是技术不达标就越不过去,挫败感非常强;而技术要求没那么高的新动作游戏在熟悉机制以后,往往能磕磕碰碰打到最后,最终总能给玩家一种我正在进步的成长感。

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所以很多老ACT游戏的难往往给人一种无力感,没技术就是练不上去

因此,忍者组学习“魂系”游戏其实非常好理解,他们希望借着魂游戏现代的壳,完成自己擅长的老动作游戏类型的革新。

忍者组的革新

那么以《卧龙》为例,忍者组的新动作游戏做了什么改变?

总得做法可以分为3点:

①:针对操作方式进行减法,让游戏更好入门

②:学习魂系游戏的精华,以强调一个机制为动作设计核心;并缩短敌我双方的回合时间,以高伤高回报的短时间战斗为主

③:用更多机制去丰富动作性,想办法靠别的途径去实现战斗的博弈性与观赏性。

那么,具体游戏是如何去做的呢?让我们看一下:

①:在进行动作计划的改革时,忍者组之前的《仁王》系列还会以日本剑道的上中下三个套路去编排动作,到了《卧龙》的时代则基本弃之。

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《仁王》将配招以动作风格进行拆分以降低门槛,但效果并不是很理想

但另一项ACT游戏的改良做法则得到保留,那就是以兵器作为动作拆分形式去填补动作丰富性。在《卧龙》的武器库里,从类型可以大的分为轻型武器与重型武器。轻型武器攻击力低,但速度快、硬直低,擅长抢先攻;重型武器攻击虽然慢,硬直也大,但攻击力大得多,适合反击。在这之上,还可以分为长短兵器,并继续分类为短武器的剑、直刀、弯刀、双刀、双剑;长武器的大刀、 戟、棍棒与大锤等。

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(图片来自B站UP主:寒咲Sakiko的视频)

长短、重量差与数量的保证只是前提。游戏为各个武器都设计了不同的动作组,并且对武器的特性做了很好的还原,比如长矛棍棒类的武器关于戳的动作;还有大刀的劈砍;或者是短兵器的捅、划与挑这些动作要素都做的不错。

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依靠分类多,差异化足够的特点,让玩家在动作上可选择不低,并且两种兵器还可以根据肩键切换;并且在这个基础之上,游戏还提供了绝技这一设置,不仅不同武器有几个不同的绝技让玩家使用,同时,游戏在提高与其他武将的好感度之后,玩家也能获得武将的装备,并且使用该武将独有的武技,比如人气角色赵云的白马啸风。

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枪的武技苍鹰舞(图片来自B站UP主:咱咩可不是凡人的视频)

这样,《卧龙》一套入门门槛低,但操作上限高的动作模组也就完成了。

②:强化核心机制作用,游戏以一套名为“气势”的机制作为战斗系统的核心。它既包含了体力/精力的数值变化,击中敌人或者挨打、使用绝技与奇术、闪避与格挡等都会让玩家发生气势的消耗与增长,更多气势可以获得更多的行动回合与试错成本,反之消耗完气势,角色就会进入贤者状态,不能动作,只能挨打。

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游戏敌我双方的气势条(图片来自B站UP主:Darkbblu的视频)

这其中,普攻的气势增幅特殊,普通攻击会多提供一段蓝条气势作为行动的补充,因此,一方面玩家防守过重会消耗太多气势,而为了多获取气势的优势就必须更加激进进攻,这让游戏打法变得主动与激进,气势机制很好做到了动作游戏观赏性上想要的主动性与快节奏。

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普攻之后,涨了气势的蓝条过程(图片来自B站UP主:Darkbblu的视频)

可以说,忍者组用这一套核心机制涵盖了所有动作的反馈与数值指标,大大简化了操作性。

除了“气势”这个机制之外,游戏的动作回合里也设计了一套名为“化解”的机制。化解是一套高回报的一键动作。当敌人攻击的一个瞬间,玩家可以一键出发躲开敌人的攻击,敌人会陷入短暂的硬直时间,这时候无论是普通攻击还是触发处决技都非常方便。

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游戏触发化解时,会发出金光并有一个侧身向后躲避的触发动作(图片来自B站UP主:Darkbblu的视频)

所以我们可以看到,在机制统合与简化的过程中,忍者组的在战斗表现的出发点上还是更趋于进攻与快节奏的攻击密度。而快节奏的战斗也大大缩短了战斗时间,让玩家去攻略一个敌人时不会对失败的损失太过心疼,实际也是一种降低门槛的思维,降低的是试错的成本门槛。

③:提高容错率,让玩家更乐意冒险打出漂亮的进攻组合,并且能让玩家更好获得收益

只是降低试错的时间成本还不够。忍者组为了让玩家更主动地发起进攻,还提供了很多便捷的做法。比方说:

动作的取消机制触发率还算比较高,尤其是化解转击过程中能取消不少动作,这让游戏的进攻阶段有了非常高的容错率,具体实操体验下来就是,玩家一套连招即将完成,对手爆出红点想要攻击时,踩住时机触发化解,即便上个动作还未彻底完成,也可以无缝快切到化解与防御动作,玩家不会为着急进攻而付出惨痛损失。

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敌人即将攻击而我方动作还未完成时,是可以用化解取消部分动作,实现高容错率的连段(图片来自B站UP主:Darkbblu的视频)

另外,为了让核心机制化解的按键触发不至于手忙脚乱,游戏还很贴心将闪避/防御按键作为“化解”触发机制的一组按键,玩家触发化解或是直接闪避按键触发,或是防御+闪避按键触发,玩家即便不能触发化解机制,也能防御或者闪避攻击,大大提高了玩家的生存效率。

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B键是闪避键,LS是防御键,将这个键与化解做统一,让玩家基本误触也能有机会躲过/防御(图片来自B站UP主:友利奈绪大魔王丶的视频)

④:利用一些辅助机制让战斗变得更加复杂

《卧龙》作为学习”魂系“的游戏,并且大量设计要素继承自忍者组的上一部作品《仁王》,不仅是美术风格似曾相识,在地图设计与各种辅助机制上也有所雷同。

比方说,地图设计上游戏强化地图的高低差,让敌我双方更容易偷袭对手。

比方说:游戏延续了《仁王》的灵兽机制,将中国的各种上古神兽,如麒麟、青龙白虎等作为一种可以提供特殊战技并大大强化各种数值并给我方附魔、增加属性伤害的利器。

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游戏的神兽(图片来自B站UP主:太空漫步的风车的视频)

其次,核心BOSS战里,强化奇术的属性克制,不同boss都有自己的属性,利用奇术可以快速将敌人打进属性异常状态,因此敌方单位的气势槽也更容易变少、走空,让玩家更容易将对方打入硬质状态,进而更好的输出攻击、触发处决技。这一套属性克制搭配上神兽系统,可以让游戏后期进程更加顺利。

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利用相克属性的奇术可以让对方疯狂掉气势(图片来自B站UP主:普普通通的不二的视频)

再比如:游戏利用关卡机制与等级装备机制,让游戏可以靠重复刷图+装备的数值提升,更好地提高防御与基础数值,让玩家的容错率再一次提升。

再搭配上游戏还自带不同援军将领,即便他们的AI不怎么给力,不能提供太好的输出支持,一些武将的被动效果也能给玩家不小的帮助,比如一些武将可以提高异常抗性,一些武将可以提升伤害,比如奇术的伤害等等。

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可以说,忍者组的改革目的很明确,就是保证魂系特质的同时,既要打得激进、节奏快,又要打法丰富,为此还得提供更多的容错率,让游戏的门槛不至于太高。而最终实现效果也基本达成。这也是游戏能获得很多玩家青睐的原因。

但这些改动就完美无缺、没有问题?答案是有的!

《卧龙》变革下的问题

首先,光荣体系下的游戏总会有一个老问题,那就是毛糙不精致,整合度不够。

比如,地图的设计,提供了几个线路,并安排了一些恶心人的远程伏兵;但几种地图换汤不换药。习惯后就没有探索的欲望,玩家很容易就熟悉各种地图套路,并做出反击,失去了挑战的意义。

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比如一般是三条路+可以上去的屋顶与高台,玩家在尝试几关后很容易明白怎么去走(图片来自B站UP主:的的咔咔波波的视频)

再比方说,从底层逻辑来说,《卧龙》想要得到效果是与《只狼》一样,尽可能鼓励玩家发起主动进攻,并让敌我双方进入互相来回的战斗体验以实现玩家的高心流体验。

但在敌方单位的设计并没有匹配进攻+化解组合的回合感,相反敌方单位的AI设计的进攻欲望非常强烈,并且不少敌人的攻击间隙不像《只狼》等游戏那样有较为固定的模版,这导致游戏的节奏感很容易被破坏,敌人经常在杀招以后还能紧接着下一步攻击,这时候要嘛你成功攻击,打断敌人节奏,让对手疯狂陷入硬直,并因为一套轻攻击连招获得高蓝条气势触发处决,收益最大化;要嘛被打的抱头鼠窜,无法还击,需要时间才能调整好状态。

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要嘛更疯狂地压制,要嘛打得很憋屈,体验太过过山车让游戏的体验不稳定(图片来自B站UP主:敖叶Xx的视频)

这两个极端结果都导致游戏本质想要的那种稳定的,有来有回的战斗感无法达成效果,并且让游戏的节奏变得大起大落,游戏的气势条也会跟随收益情况而巨变,使得游戏想要的低容错率无法达成,反而容易变成一波被带走的低容错率结果。

最重要的是,游戏的简化在各种辅助机制加持下,某种意义上来说操作性不减反增、变多了。游戏各种机制相加以后,又几乎占满了手柄按键的全部,如果要精通游戏的所有机制,那么必然要在操作上有比较高的要求,不过好在游戏让玩家可以用最直接的战斗去完成基础的体验,这也是游戏追求机制宽度而不追求单一机制深度的思维变化的体现。

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这些红框范围内的道具、绝技+奇术都要占据不少按键,要熟练掌握也是要一点操作上限得到(图片来自B站UP主:普普通通的不二的视频)

总结

顺应时代,将低门槛进行到底是所有传统动作游戏的必经之路。

但忍者组有着自己的骄傲,即便随着新游戏的推出,在操作门槛上逐步降低,但依然会添加新的机制与大量的辅助系统来配合动作性,使得游戏打出来的效果跟一般类魂游戏非常不同,一定要具备复杂且华丽的动作反馈。

这两个指标很难兼顾不说,碍于常年细节打磨的粗糙感,也让游戏实现效果总会事与愿违,看起来打得华丽的《卧龙》,可能对不少玩家而言,打起来非常憋屈,不够爽快。

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相比较改革,忍者组实际上已经快要摸到现代化的门槛了。但最终将游戏推广到更多玩家面前,让每个玩家都能顺畅体验到一样的心水体验,最终仰仗的就是其总是忽略的细节打磨水平。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TTYdtWS6aH7QvMM7r-QU9Q


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