在上一期的评论里,我发现了一个非常有趣的现象,很多朋友会把“好玩”与“复杂”画等号,觉得如果一个活动玩法很好玩,就一定会很复杂、很难、很费时间,而且平时不怎么玩游戏的人更是会玩不明白。
但其实稍微想想就会发现,没有人天生就会玩游戏,任何一个人都是从零开始自己的游戏生涯的,尤其是曾经小霸王年代的游戏,规则说明、新手引导啥的全都没有,甚至游戏都不是中文的,但仍然不妨碍一群小朋友们玩得不亦乐乎。
只是,要设计出这种“不需要太多游戏知识就能玩”“易上手难精通”的游戏,需要比较强的游戏设计能力。那么今天我们就来聊聊,要设计一个好玩但不复杂的玩法时,要注意什么。
【游门弄斧6】游戏好玩一定要复杂?
首先我们从“好玩就得复杂”这个说法讲起。
这个说法想表达的是,如果一个游戏好玩,那么这个游戏的规则往往需要很复杂,这样才有深度,才能好玩。
显然,这种说法的反例非常多,例如俄罗斯方块好玩吧,老少咸宜,而想要玩好也不容易。但他的规则复杂么?就一句话——控制方块的移动、下落、旋转,凑满一行可以消除。
但如果我们仔细想想就会发现,其实这一句话并没有完全说明俄罗斯方块的规则,因为实际上游戏的规则可以分为“必要规则”“非必要规则”和“公共知识”。
例如前面提到的规则其实只是俄罗斯方块的“必要规则”,就是你必须告知玩家,玩家才能玩,你要是不说,玩家就会一脸懵逼。
但还有非必要规则,例如一次性消除多行可以获得更多的分数,你可以看到下一个方块的类型,甚至一些版本的俄罗斯方块有落地滑动、旋转插入等等“技巧”,这些规则玩家不知道也能玩,但如果知道了,可以玩得更好。
而还有一部分规则是“公共知识”,例如方块是一个整体,只要任意一个部位接触到已落地的方块,整个方块都会停住,而不是四分五裂或者翻倒。公共知识类的规则如果你严禁地描述,其实会非常复杂,但是这些规则往往与现实中的一些“常识”“物理规律”相关,玩家可以在游戏中自己“悟”出来。
经过这么一段分析,我们就很容易发现,俄罗斯方块规则不复杂并不是真的“规则少”,而是“必要规则”少,尤其是充分利用了“公共知识”,或者换一种说法就是——规则符合玩家的直觉,因此不不言自明。
很多分析荒野之息的文章里都会提到,荒野之息的很多机制设计符合直觉,例如斧头砍树树会倒,食物在火堆旁会烤熟,即使像草地点燃后会有上升气流这样大多数人的常识里不包含的东西,通过上升气流的动画效果大家也能get到意思。
因此我们会发现荒野之息里并不会通过“规则表”向玩家强制灌输各种“规则”,而是让玩家凭借自己的常识、经验、已经一些画面、文字提示去“悟”。
但必须注意到的是,这种“悟”也是有成本的,玩家的生活常识越丰富,游戏经历越多,悟起来就越容易;玩家对游戏乐趣的追求越强,也就是越有意愿在游戏中获得乐趣而不仅仅是打法时间拿奖励,那对悟的容忍度也就越高。
因此,不同类型的玩家能够接受的“悟”的程度并不相同,依靠”公共知识“来简化规则并不是万能的。如果要更具普适性,还得靠“非必要规则”。
那这里自然会出现一个问题,如何判断一个规则是否“必要”呢?
答案其实就隐藏在规则的背后——规则所对应的挑战。
规则是明面上摆出来给玩家看的,但实际上玩家玩的不是“规则”,游戏好玩的也不是“规则”,而是规则背后的“挑战”。
例如俄罗斯方块的“核心挑战”其实是规划方块落点并控制方块落在那里,从而保持场面上空洞少、好消除。玩家如果能持续完成这个挑战,保持场面干净,每次落点准确,不断消除,就能感受到乐趣。
因此,如果一条规则是完成这个“核心挑战”所必须的,那么这条规则就是必要规则。
例如填满一行能消除显然是必须的,因为这是推导出“要规划方块落点”的依据,是必要规则。
而一次消除多行时分数更高则不是必须的,即使玩家不知道,挑战依然成立。但如果玩家知道了,且想追逐高分数,那么玩家会给自己定下一个更高难度的挑战——将场面尽量堆叠成能一根长条消4行的情况。显然这个挑战对玩家提出了更高的要求,但这并不是必选项,而是围绕在“核心挑战”外围的“可选挑战”。
其实只要观察一下那些被评价为“易上手难精通”的游戏,就会发现他们都是“核心挑战”简单有趣,但有很多“可选挑战”,完成“可选挑战”可以变得更强。
例如同样是MOBA游戏里的装备系统,大部分人都认同LOL比DOTA更好上手,为什么?
因为DOTA的装备能力更强,更能产生“质变”,因此比LOL更接近于“必要规则”。所以对于DOTA玩家来说,了解装备的能力,尤其是主动效果几乎是“必修课”,否则打起架来对方又是瞬移又是魔免的,你会一脸懵逼。
而对于LOL玩家来说,在游戏初期完全可以当做装备是“选修课”,我只需要知道“越贵的装备越好,出了装备输出高、不容易死”就OK了,这也是为什么LOL的“推荐出装”功能比DOTA更好用,因为对于新手来说确实不需要了解装备的效果,按照推荐出装买就行。
2个游戏的推荐出装功能
而再往下一步就是王者荣耀,那更是“哪里亮了点哪里”,其他什么都不用管,是真正的“可选规则”。
到这里我们就可以有一个比较明确的结论了,一个好玩但不复杂的游戏,本质是要在设计游戏的挑战时,设计一个精简的”必要规则“来构建有趣的核心挑战,然后增加一些复杂但不影响核心挑战的“可选规则”,来增加内容丰富度和深度,从而实现玩家很快就能上手,但里面有很多可深挖可研究的内容。如果再能有一些规则是“公共知识”那就更好了,可以让玩家在不自觉的情况下理解游戏的玩法。
那么此时我们回过头来看看上一期中被我疯狂吐槽的“吃气球”游戏,就会发现这个玩法中有大量的“必要规则”:
- 可移动的墙壁是必要规则,否则一些地方你到不了,而这些地方有关键机关;
- 开灯机关是必要规则,否则场面上已有气球的分数不够通关;
- 切换场景是必要规则,需要去新场景里吃气球乃至于结束关卡。
但这些必要规则真的是构建“吃豆人”玩法中的“核心挑战”,也就是“路线规划”的关键么?加上这些规则之后游戏有变得更好玩么?还是说这些仅仅只是策划刻意加上去让玩法显得“丰富”“复杂”的东西呢?
其实吃豆人的规则并不少,但很多都是“非必要规则”“公共知识”或者通过场景来暗示。
例如吃豆人中4个敌人其实有四种行为风格和三种行为模式,但不知道这些也不妨碍我们游玩,只要知道要躲着他们走就行,因此会显得“吃豆人”很“简单”。
http://www.gamelook.com.cn/2015/11/233512
http://gamerboom.com/archives/86524
但“吃气球”在“吃豆人”的基础上继续做加法,加了很多“必要规则”,最终使得整个游戏并不“简单”,其实这是很多策划都会犯的错误,就是喜欢做加法,堆砌规则,为了让玩法显得丰富、高级,但并没有思考过增加的规则所带来的挑战是否有趣,把本来简单易上手的玩法弄得很复杂,还不好玩。
吃气球尚且如此,很多朋友在评论区提到的海岛活动更是如此,因为“做加法”这一现象尤其容易发生在解谜玩法中。策划定义一堆的如果A则会B的“必要规则”,还都是这个玩法内现编的,不符合生活经验,无法归入“公共知识”范畴,只能靠死记硬背。然后解谜的过程就是让玩家看见A去找B,看见C去找D,诸如此类。玩家脑子里要记很多规则,最后自然会感叹“玩不明白”。
总结一下,好玩并不代表着复杂,有经验的策划能够设计出简单但是好玩,同时还有深度的玩法,这些设计与美术资源、程序开发量并没有必然的联系,就是单纯的核心挑战有趣,必要规则简单。
但另一方面,如果仅仅是通过堆砌大量的美术资源、开发人力,将一个玩法做得很复杂,需要很长的游玩时间才能通关、看起来内容很丰富,那这并不是优秀、有诚意的设计,反而是偷懒的表现。而如果这种设计带偏了玩家的认知,让玩家觉得自己没玩明白是因为自己不适合有深度、有乐趣的玩法,那就更应该好好敲打一番相关的玩法策划了。
本来这期的稿子都写完了,昨天打深渊12层的沙虫给打吐了。
大家不妨将这个沙虫作为一个思考题,想一想这个怪物的必要规则、非必要规则、公共知识是什么,而背后的核心挑战又是什么?有什么问题?如果是你,你会如何设计和优化?
文/命运sniper
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/615055208
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