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Habby是如何保障持续的产品成功?

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发表于 2023-4-12 10:59:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周我们介绍了Habby的新游《蛇蛇貪吃》,游戏也如我们所料,已经在全球各个地区崭露头角,成为Habby又一个潜力爆款产品。

同时,随着《蛇蛇貪吃》被越来越多的人所关注到,无论是对游戏本身,还是对Habby的讨论度,亦或是Habby这几年的产品迭代,都再一次成为了热门话题。

根据data.ai的数据,自3月18日推出以来(3月29日数据),《蛇蛇貪吃》的下载量已达到130万次,IAP收入达到48.9万美元。如果再加上广告变现的份额,这是一个天胡开局。而从过去Habby的游戏来看,IAA与IAP的购买收入大致相同。

那么我们能否从Habby这一系列产品中,窥见一丝成功的秘诀呢?实际上,国内的各类复盘与分析文章已经非常多了。那我们换个视角看看,海外的开发者及媒体是如何看待Habby及其系列产品的呢?

下面结合外媒观点一起来看看Habby游戏的成功秘诀。

打破品类界限的划时代游戏

在超休闲游戏大热的时代,超休闲和中重度产品一直是井水不犯河水,两者各有自己的玩法分类,自己的用户群体。但Habby的出现,打破了这一局面。

2019年《弓箭传说》以休闲游戏的玩法+重度游戏的养成,让中度休闲这个概念进入了游戏行业的舞台。2021年《砰砰法师》将打砖块的玩法和RPG要素相结合,2022年《蛋壳特工队》将是融入了热门的生存割草玩法,同样获得了巨大的成功。

2023年《蛇蛇貪吃》出现,以相同的自上而下的视角和动作射击玩法和独特的Habby风格重新混合射击和生存类型后,轮到snake登上手游舞台了。

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超休闲的皮囊+RPG灵魂,尽显Habby所追求的“独特性”

在早前的采访中,Habby的受访人员曾告诉罗斯基:Habby对产品的独特性是有要求的,这是公司的底线和根本,公司所有同事能够凝聚在一起为这样一个目标服务,灵魂就在于希望Habby发行的产品具有独特性。无论是玩法的独特性还是美术的独特性,希望之后也会在世界观做出一些独特性的探索和尝试。Habby希望沿着“独特性”这条路坚持往下走,这个过程中肯定也有很多挑战,所以在2021年Habby也加大了自研投入,组建了自研团队。自研主要是为了增强公司的自主性,可以更好地探索产品独特性。公司也会结合过往的经验和线上的数据验证,加快迭代速度,提高产品的成功率。

而这种独特性,可以从《蛇蛇貪吃》和其产品组合中的游戏中明显感受到Habby的既定风格,不仅是《弓箭传说》和《蛋壳特工队》,还有《砰砰法师》和《Kinja Run》。

外媒认为,这种设计是经过深思熟虑的:“在初次体验时,这些游戏看起来都像是超休闲游戏。它们都严格遵循一键控制的规则,进入游戏后直接开始体验核心玩法,这是非常直观和即时的。在第一次结束战斗,会被带到主菜单,并根据引导系统升级角色,这是唯一一个解锁的系统”。

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(从左到右,《弓箭传说》《Kinja Run》和《蛋壳特工队》都共同采用一条相同的解锁路径,随着玩家掌握游戏玩法,功能会解锁。)

随着游戏推进,额外的功能,如装备系统将被解锁,但这是缓慢完成的,只有当玩家能够完全理解它。这个过程可以确保玩家的注意力从掌握核心玩法慢慢转移到角色的RPG养成上。最后,你要升级多个系统,玩不同的游戏模式,让你的角色拥有更强大的力量,然后进入下一个阶段。

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(在《蛇蛇貪吃》《蛋壳特工队》和《砰砰法师》中,需要花费很长时间才能解锁主屏幕上的所有UI元素)

在《蛋壳特工队》中,随着时间的推移,长时间的游戏可以解锁大量的功能和进程系统。如果你将所有UI元素从主屏幕展开,你便能够清楚地看到大量玩家选择。

外媒认为,这样的策略已经不是早期定义的超级休闲游戏了。它已经演变成一款非常依赖IAP驱动的Roguelite ARPG。

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(《蛋壳特工队》每一个功能的视图都显示了大量的系统在发挥作用)

有趣的玩法+成熟的RPG系统,Habby秘方竟有如此魔力?

使用超休闲挂钩可以让Habby扩大用户获取渠道,获得超休闲的用户和CPI。这一策略是对通常的超休闲游戏发行流程的升级,即小型工作室将原型发送给发行商,然后由发行商测试kpi,并选择具有最佳指标的原型。Habby不仅如此,它还积极地改变这些原型的功能节奏,以适应其展开的游戏玩法公式。它将核心玩法嵌入到元游戏框架中,这是一款经过反复测试的Roguelite动作RPG。

当你对比一下《蛇蛇貪吃》和它早期的版本《Snake Master》,你就能清楚地看到这一点。由Yiduo Games公司开发的《蛇蛇貪吃》在使用了Habby的秘方后呈现出了一些显著的不同。

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(Yiduo Games最初以《Snake Master》的名字发行这款游戏,后来Habby将其更名为《蛇蛇貪吃》)

第一个最大的区别是装备的进步。与六槽装备gacha相比,原版游戏只有一个简单的升级槽,gacha是Habby元游戏框架的主要支柱之一。它呈现在每一个游戏中,《蛋壳特工队》甚至在全球发行后将库存增加了一倍,可能是为了让玩家能够更深入地投入到游戏中。

在《蛇蛇貪吃》作为《Snake Master》的早期版本中,玩家可以选择不同的蛇,并在第一个回合中看到潜在的升级。在《蛇蛇貪吃》中,这个功能在第4天左右可以解锁。这是为了适应Habby的‘展开’公式。RPG元素被推到后面,这样玩家就可以专注于掌握核心玩法。

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(Habby添加了放置系统作为另一个提升留存的手段)

该框架的另一个主要内容便是放置机制。它不仅能够激励玩家再次登录游戏,还能够进一步强化Roguelite游戏玩法的本质。这能确保玩家在自己陷入或无法处理机制的章节中继续游玩,是一个非常平易近人和随意的进程。

盈利和实时操作系统是最后解锁的,包括战斗通行证、成就、订阅、每日任务、每日奖励、存钱罐、订单系统和事件系统。

上述内容对整个Habby框架都是通用的,如天赋,装备和额外的英雄角色创造了非常有深度的IAP和广告经济,这与中核RPG类似。还有许多游戏遵循这一结构。Habby继续测试来自不同工作室的不同核心玩法原型,以获得最佳KPI。

这将保证Habby的发行速率,推动游戏多次成为爆款。可以说Habby是混合休闲领域真正的大师。

Habby如何保障产品持续的成功率?

罗斯基对Habby的关注与分析是从《弓箭传说》的成功才开始。Habby产品的持续成功也让一些团队将Habby放到了Supercell的高度。实际上,从过往产品案例,不难看出Habby休闲团队的出身与基因。而Habby能持续挖掘经典玩法,并将之融合到市场吸量题材且调优好商业化,而后快速放大才是我们应该学习的。

这里有几个关键的节点:

1、经典的游戏玩法原型。纵观Habby过往的产品,不难发现其发行的产品原型都是有迹可循的,是被市场验证过的玩法与数据。而正是通过这些核心玩法机制,才是产品能成功的基石。罗斯基认为,Habby的创新能力是在这些经典玩法原型上的迭代优化能力。

2、明确的高留存数据指标。罗斯基在去年采访Habby负责人时,曾问过是否因为市场变化,而降低了对产品的数据要求,得到否定的回答。可以明确的是,Habby产品发行次留指标是在60%,并且还要其他非常明确的数据要求。也就是在这些高数据指标下,快速验证及调优产品。而正是因为这些数据指标在,才支持着团队敢于长时间调优,如一年以上的调优期;

3、混合变现的商业化能力。Habby成功的另一个关键能力就是商业化,在休闲团队主攻广告变现的时候,Habby就已经开始混合变现模式,而且从历年的成功产品看,基本都是内购比例要远大于广告变现部分。这也处于Habby的产品归属于休闲游戏,但一般的生命周期都偏长,并且支持起了持续的全球化买量。

4、能快速在市场铺量放大。对很多发行团队来说,都非常擅长买量发行。Habby的不同是在中度休闲品类的赛道上持续积累以及规模化的买量发行,这在一定程度上也会受到平台渠道侧的资源倾斜。

其实对于Habby的产品,很多团队在模仿借鉴,但能成功者却寥寥。因为在看似简单的产品后背是强数值能力和超手感体验。而即使有团队能花钱精力时间进行模仿出来类似的玩法产品,但市场的快速变化以及Habby大规模买量,势必造成同类产品玩法的获量成本飙升,而模仿产品在新的市场环境下,比较难规模化。

正确的做法还是应该在产品逻辑上的调整。

现在的市场就是存量争夺,从争抢用户数量到争夺用户时间。存量市场的竞争,为了迎合变化去找增长机会。有这么几个维度:

1、产品类。往垂直细分领域挖掘,其实这么多年一直也都是这样。当市场进入瓶颈,就要去挖掘细分用户的潜力和价值,去做垂直领域拉高门槛。

2、数据层面。无论是游戏研发发行其实都是数据驱动的,特别是发行更是如此。IAA类产品本身就是买量变现一体化,借助工具和数据来提高收益。

在这块,我们的观点是从细分品类、细分玩法上看还是有很多机会,核心点是要找到留存足够好的玩法模型,然后通过题材、付费本地化来放大规模。这其实就需要确定好方向,借助数据工具快速验证。

3、玩法及产品创新。创新是很难的一件事,游戏这么多年,核心玩法机制已经非常固定及成熟。我们认为的创新也就是差异化,是需要通过产品迭代与题材画面方面去突破。

4、商业模式的融合以及获量方式的破圈。老生常谈的话题,需要对应产品数值玩法进行调整。比如国内直播给游戏导量效果不错,那未来直播互动游戏是不是有机会成为新赛道呢。

其实不光是轻度团队,中重度的公司也都是如此,大家都在寻找用户圈层突破以及玩法融合的产品方向。在海外,这方面的步伐更快,中国的游戏出海公司在产品形式上已经有很多新尝试。在大方向上,他们明显看中了国内外待转化的众多休闲玩家,这是新增用户池。从已经上线产品表现来看,未来两年内融合玩法产品仍有大成的可能。

文/罗斯基
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lyUEjvDgbC4ChuOJhtVuSg


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