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生存游戏的叙事挑战,让获取资源成为故事的一部分

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发表于 2023-5-22 09:13:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
《深海迷航》、《森林》和《漫漫长夜》(The Long Dark)等生存游戏都有编剧创作的故事,但在这个品类中,玩家也可以通过设定不同目标,轻松讲述自己的故事。正如独立游戏发行商Kitfox Games的联合创始人谭雅·舒特(Tanya X. Short)所说:“传统‘故事’都是作者写的那种,对吧?设计师试图安排一些情节和事件,来讲述传统故事,但玩家故事常常令它们黯然失色。”

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从某种意义上讲,生存游戏为玩家故事提供了沃土。许多《DayZ》玩家曾亲历与陌生人紧张对峙的悲惨故事,《英灵神殿》玩家都有自己的维京传说——这些故事未必总是那么激动人心,却都是玩家自己创造的。

“许多玩家喜欢讲述自己在《英灵神殿》、《绝地求生》或其他游戏里的经历,简直就像在描述梦境。听众可能兴趣寥寥,但对参与其中的玩家来说,它们非常独特、令人难忘。”

舒特透露,从开始玩《矮人要塞》(Dwarf Fortress)的那一刻起,她就想告诉其他人游戏里发生了什么。“当时我想:‘麋鸟在我的要塞里疯狂乱跑!狗一直在追它们!时间都过去10年了,这怎么可能?’现在回头来看,这些事情可能稀疏平常,但它们对我来说很特别。”

并非所有生存游戏都像允许玩家随意胡闹的沙盒,例如,《漫漫长夜》就将章节式的剧情模式与沙盒模式区分开来。《漫漫长夜》的主创、编剧兼总监拉菲尔·范历洛普(Raphael van Lierop)对此表示:“这种方法使我们能够单独对每个部分进行更新,同时也让几种模式能以最自然的方式发展。无论如何,设计师创作的生存故事,与玩家完全通过系统和选择创作的故事是不一样的。”

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沙盒框架下的叙事难题

在《漫漫长夜》中,玩家前往加拿大的一片荒野,需要面对严酷的天气和熊、狼等野生动物的威胁,在恶劣环境下艰难求生。“当我玩一款没有生存机制的游戏时,我总会觉得它少了点什么。”范历洛普说。

“如果允许玩家自由探索,有时你很难讲好故事。许多开放世界游戏允许玩家做各种有趣的事情,却常常催促他们尽快前往某个地方……在像《漫漫长夜》这样的游戏里,情况甚至更糟:求生也会为玩家带来紧张感,这是不可忽视的。”范历洛普承认,“因此,我们不仅需要确保游戏内的故事场景能够在任何时间、天气,或者其他任何可能干扰对话节奏的情况下正常运行,还得考虑在任何时候,我们的玩家都有可能因为各种原因而濒临死亡。”

游戏叙事设计师、编剧吉娅达·扎瓦里瑟(Giada Zavarise)指出,生存游戏所能讲述的故事类型是有限的。“你不能设计太长的故事或任务,因为玩家可能在中途就会觉得:‘噢,我真的饿了,得回去了。’”

那么,怎样才能解决这个问题?扎瓦里瑟半开玩笑地说,开发者可以借鉴日本漫画《迷宫饭》(Delicious in Dungeon)的一些思路:在《迷宫饭》中,冒险者们将敌人变成了营养丰富的美食。“如果能让获取资源成为故事的一部分,那就最好了。”

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扎瓦里瑟还提到了相对小众的生存游戏《密斯玛塔》(Miasmata):由于主角身患疾病,玩家需要在一座神秘的岛屿上寻找药草、合成药物,想方设法治疗。“游戏机制也能成为叙事的一部分。”她说,“在《密斯玛塔》中,玩家的主要任务并非获取食物和睡眠,而是找到药物。如果你不这样做,主角的视力就会变得不稳定。”与此同时,玩家会觉得始终有只怪物藏在自己周围的灌木丛里,但这可能是一种幻觉,暗示主角的病情正在恶化。“这个故事非常有吸引力,因为玩家会想:‘怪物究竟真实存在,或者仅仅是我的幻觉?’”

舒特称从叙事角度来讲,生存游戏还面临着其他挑战。“如果一款游戏采用沙盒框架,那么我会担心玩家选择去做一些自己并不喜欢的事情。”舒特说,“如果你在游戏里加入任何传统元素,比如进程感、‘数值上升’或者(物品的)稀缺性,那么玩家就很可能会专注于最优策略,尽管它们未必有趣。”

舒特进一步解释道,在生存游戏中,玩家往往倾向于采用某种安全、高效的方式来收集资源。“久而久之,玩家所做的事情就变成了‘刷刷刷’……由于玩家在很长一段时间里反复进行这些既没有风险,也不需要投入情感的活动,他们自然不会去深悟故事的魅力。”

范历洛普也有同感。“你很难让玩家主动关心游戏剧情的发展,并在某些情况下被引导、推动着去做某些事情,例如捡起你故意留给他们的面包屑。在这方面,我们仍然需要学习。”

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拓宽品类的边界

如今,玩家在许多生存游戏中所做的事情大同小异,比如砍树、抓鱼和盖房子——对玩家来说,这些事情都关乎生死。“从一开始,你就知道死亡是最大风险。”舒特表示,“在这种情况下,开发者怎样才能增加(故事的)戏剧性?”

“我认为大部分生存游戏仍然在摸索如何让锻造物品、资源管理和探索等内容变得更有吸引力。”范历洛普说,“但几乎没有人探索更深刻的主题,比如生存的意义。从通过这些机制来讲述故事,为玩家提供体验的角度来讲,我们才刚刚摸到皮毛,未来还有很长的路要走。”

扎瓦里瑟建议同行采用更多样化的背景,从而探索更多主题。“我想看到不同的环境,比如我在多年前鼓捣的《GDC模拟器》(GDC Simulator)。这是一款将游戏开发者大会作为题材的生存游戏,所以你手头的资源就是各种零食、名片……你得随时关注自己的压力水平,如果觉得太累,还可以决定回酒店房间。”

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另一方面,在《冰汽时代》等游戏里,玩家需要管理一座城市,而不仅仅是操控单个角色求生。“《六个时代》(The Six Ages)和《龙城之王》(King of Dragon Pass)都属于这类游戏的典范。”舒特说,“你正在帮助你的部落生存下去,如果你做出一些错误的选择,部落肯定会解散……从这个角度来看,我们完全可以将Paradox的游戏视为生存游戏。”

无论生存游戏的开发者如何用心创作故事,玩家仍然更有可能记住他们自己的故事。“玩家的故事更个人化。”舒特承认,“当然,在所有游戏中,玩家故事往往都会成为焦点,但这种情况在更系统化的游戏中尤其明显。”

范历洛普补充说:“我们搭建舞台,创造了一个呈现极端意外或巨大灾难的引擎,而玩家将会为这一切赋予意义。无论我们在叙事上投入多少精力,都无法创作出比玩家故事更令他们难忘的内容。话说回来,这恰恰是游戏作为一种互动媒介的优势,对不对?”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-omxd4s5PjdUVHeNNwqcnQ
原译文https://www.pcgamer.com/can-surv ... why-do-they-bother/

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