在游戏中一个策略特别明显地成为了玩家当下最优的选择,那么这种情况就可以被称为“策略退化”。
这看起来是从业者们应该去尽量避免出现,当出现之后需积极做出调整应对的情况,我想各位读者脑海里应该已经浮现出不少“策略退化”所带来的负面问题。
但结合现实我们会发现,其实玩家总是会乐于在游戏中挖掘当前环境中的策略退化。以《英雄联盟》为例,玩家首先会寻找各个位置上“版本答案”级别的角色,然后为自己所选择的角色寻找“版本答案”级别的出装路线和符文配置;在《游戏王》《影之诗》等卡牌对战游戏里玩家面对新的版本环境第一时间也会去做类似的事情——挖掘当前“版本答案”级别的卡组。
当玩家知晓了策略退化,也就是“版本答案”以后,他们并不会心情愉悦地去进行游戏,而是要先向制作团队“开炮”,抨击团队方低劣的设计水平让游戏失去了平衡,失去了“百花齐放”的多元乐趣。但这还不算完,后续玩家在体验游戏的过程中还会持续抨击制作团队。
其实这并没有什么问题,如果玩家和媒体都没有了批评的声音,或者只剩下“小骂大帮忙”的话,那才是对业界有害的事情。
我们换个角度也可以认为,“随着游戏迭代,玩家不断寻找策略退化”这一行为本身就可以当成是游戏本体的另一款衍生游戏,比如《DOTA2》和《英雄联盟》的BP模拟器;给游戏元素进行“梯度排行”的“tiermaker”等等。而游戏或多或少都会有一些奖励,在“寻找策略退化”这个游戏里玩家的奖励就是“对制作团队进行抨击”。你看,他们找到了当前版的策略退化,而策略退化证明了制作团队的工作的确不完美,这么理解的话是不是有助于各位的心理建设呢?
当然本文要谈的重点还是“策略退化”本身,下面就正式开始吧。
一、策略退化的类型
首先要聊的是策略退化的类型,大致来目前常见的有3种策略退化,稍细一点可以分为4种。这几种策略退化并不具有“排他性”,它们可能会同时存在,甚至彼此之间会存在某些紧密的联系。
第一种,因游戏超信息而产生的策略退化。“游戏超信息”是Tynan Sylvester在其书籍《体验引擎:游戏设计全景探秘》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)里有提到过的概念,大致的含义是“由于信息技术的突飞猛进,玩家将可以从游戏终端以外获取超量的信息”。例如我们即便不启动《英雄联盟》和《DOTA2》也可以从各类网站上轻易地获取各个英雄在不同段位的选取率、胜率、出装和加点情况等数据;手机游戏玩家即便没有入手某个角色或某件装备,也可以很快查到相关的测评内容;无论PVE还是PVP游戏,只要有足够的关注度,在其上线之后各种攻略和指南内容都会如同井喷一般出现。
在自媒体和大数据尚未发展起来的早期阶段,玩家一般会通过攻略书、游戏杂志、门户网站跟网络BBS上的信息进行参考,但一方面这些信息具有滞后性,另一方面没有大数据支持,内容所参照的样本数也有局限性。
如今,玩家可以便利地借助各种游戏超信息将“非最优解”快速排除(即便在某些游戏里玩家会因为自己当前手头的资源无法顺利实现理论最优解的配置,但也会根据“资源优先级列表”来利用已有资源达到“当前最优解”,比如采纳一些所谓的“下位替代品”等等),然后逐步向“最优解”收拢。所以随着时间的推移,玩家的游戏策略会逐步向“最优解”收缩。
同时我们还应考虑到,由于大数据网站和各路自媒体的信息都基本是公开、面向大众的,所以玩家很有可能产生“花车乐队效应”,也就是说假设某两种游戏策略之间实际相差只有0.2%,但选用人数上可能会相差几十个百分点——例如在《魔兽世界》里同一职业同一专精有两种操作难度基本一致的build,但其中一种理论上比另一种伤害高0.2%,那么这0.2%可能会为让其成为玩家眼里的所谓“唯一解”,实际有超过90%的使用率。
第二种,数值设计导致的策略退化。制作团队有时(或者应该说“时常”)会因为某个游戏元素数值上的设计失误,让该元素成为了某个版本中过于明显的最优解,例如《英雄联盟》某版本的“渴血战斧”就凭借过于夸张的数值成为了绝大多数上单战士型英雄神话装备的最优解。
而数值设计所导致的策略退化实际上又可以认为有2种分支:
前者的典型例子可以参考《英雄联盟》里某版本的装备“渴血战斧”和英雄单位“暗裔剑魔”;《魔兽世界:暗影国度》9.27版本大秘境玩法的“法夜神牧”和“毁灭术士”,这些都是各种“化学反应”所带来的数值问题,此类问题修复起来难度也会更高,稍不注意就会波及到更多的游戏元素,比如简单调整“暗裔剑魔”的数值可能难以将其从“绝对最优解”的王座上拉下来,但调整“渴血战斧”的数值又可能会让其他一些依赖此装备的英雄被牵连。所以很多时候制作团队解决这类问题的时间会比较长。
“渴血战斧”和“暗裔剑魔”这对组合曾在《英雄联盟》里具有绝对的统治力
后者就比较简单了,类似“‘铜钱镖’技能的数值过高,造成了超过预期的伤害”,那么只需要对单个元素进行数值调整即可,但同时还需注意平衡原则,削弱是降低“超出预期”的数值问题,而不是让某个游戏元素直接变成废物。
第三种,机制设计导致的策略退化。严格来说这和上一部分一样,都属于是“制作团队设计失误导致的策略退化”。这里很多时候也可以被分为两个部分:
后者在很多内购手游里相当常见,很多玩家也基本默认了这种所谓“设计失误”的存在,例如在新版本推出的关卡中会出现新的负面词缀(例如“混乱”之类的症状),老角色或许可以在症状出现之后进行解除,但新角色却可以通过某种前置buff让队友直接免疫症状的影响。可想而知的结果就是,该名新角色会在涉及对应症状的关卡中引发策略退化,但如今的玩家大部分都会默许此类情况的发生,与游戏公司产生某种意义上的“共情”。
对游戏元素进行机制上的调整相对调数值来说更加麻烦,愿意将重做之后的新机制回调“自打脸”的游戏公司更是寥寥无几(虽然这种行为本质上可能利大于弊),所以当一个游戏元素在机制上过于优秀造成策略退化之后,经常会看到的处理方式反而是数值调控——比如《魔兽世界》里某个远程输出职业具有:
- 可控、稳定的爆发技能
- 移动施法能力
- 斩杀能力
- 位移
- 无敌
- 护盾
- 单体和群体控制
- 能兼顾AOE和单体输出的天赋路线
表面上看机制完美,那么为了平衡就可以做出诸如下面这样的工作:
- 削减核心技能伤害数值
- 增加核心技能施法时间
- 削减关键被动效果的触发概率
- 削减爆发技能的覆盖时间
通过数值调整来对机制上的优势进行平衡。当然,有的数值调整也会被人认为是机制修改,比如上面提到的“削减关键被动效果的触发概率”,这样可能会产生“由于被动触发概率降低,让玩家彻底放弃使用某个技能”这样的连带作用。
第四种,不同玩家水平层的策略退化。实际上即便没有所谓的“游戏超信息”,也不考虑制作团队在数值和机制上的失误,在不同水平的玩家群体中依然会出现“策略退化”现象。
广为流传的经典案例有2个——一个是《星际争霸》里的“4D rush”战术,刚入门没多久的虫族玩家可以用这套简单且流程相对固定的打法轻松赢下同水平的对手,甚至那些大意轻敌的,比他们水平稍高的对手也会被打个猝不及防;另一个案例则来自早期的《街头霸王》格斗游戏,我们经常可以看到年纪很小的纯新手玩家选出2个“达尔锡”相互用火球“对波”,在这过程中出招失误的玩家将会败北,有的新手则是会选择“春丽”不断使用“百裂脚”去压制对手,但无论是不断放出火球还是百裂脚均可以视为“入门级玩家的策略退化”。
小时候不止一次见到过这种“对波”的场景
当然,高层级的核心玩家也很难摆脱策略退化,例如在“英雄联盟全球总决赛”,也就是“S赛”上,很多年都存在所谓“无解英雄”,这些英雄必须让一方牺牲ban位禁用,比如曾经的船长、金属大师、双法坦等等;在PVE类的《魔兽世界》里也是一样,9.27版本选择在“大秘境”冲击极限层数的玩家基本只会选择“血DK”担任坦克,而“神圣牧师”和“毁灭术士”也会稳定占据2个位置,越往高层玩家策略上的选择就越少——饰品、盟约甚至种族都基本固定,这当然属于是策略退化现象。
不同玩家层级出现策略退化有时是玩家自己所做的选择,例如上面所提到新手玩《街头霸王》和《星际争霸》的2个例子,单纯使用火球、百裂脚以及4D rush都是新手玩家因对游戏操作不熟悉、游戏知识量匮乏和尚未构建有效的游戏范式所采用的策略;但很显然对于顶级核心玩家层来说,出现策略退化的原因往往就是制作团队数值或机制上的设计失误所导致,这很容易理解,因为顶级玩家层有完善的游戏知识体系和范式,这一方面能帮助他们排除非最优解并快速找到、理解最优解,另一方面顶级核心玩家们也能克服最优解对应的操作门槛。
这种类别的策略退化,我个人认为是否要做出调整,调整的力度多大,花多少时间去调整,主要取决于两点——首先是策略退化的影响是否足够恶劣,波及到的玩家数量有多少,玩家发出的反对声音有多强烈;第二就是出现策略退化的玩家层是否足够重要。比如之前提到的《英雄联盟》这款游戏,多年以来玩家一直抱怨“比赛平衡性影响到了普通玩家在路人局的体验,中单的飞机、沙皇胜率一直在倒数”等等,但问题在于《英雄联盟》平衡性调整、策略多样化等工作确实应该围绕高端赛事来进行。
二、策略退化的负面影响
通常在我们谈“策略退化”的时候,总是会想到它的各种负面影响,然后构思出各种进行消除的手段,但我一直认为硬币总是存在两面,所以即便是策略退化在某些场景下也会有其独特的正面影响,关于这点我们在下一节再做讨论,这节我们还是按照常规逻辑先聊关于它负面的东西。
第一,策略退化会消耗玩家的感情价值。我们都知道,游戏由“机制层”和“虚构层”两部分构成,机制层是玩法、游戏性、趣味性的基石,而虚构层最重要的功能是吸引玩家感情投入和保证玩家的感情体验,比如所谓的“信仰”和“角色爱”——有的玩家会自我调侃“信仰战士”或者“信仰牧师”,或者是“张三厨、李四厨”。也就是说,玩家确实会对某个职业/角色等虚构层的元素产生深刻的感情,如果出现策略退化的话,那么就意味着“信仰战士、信仰牧师”可能不得不去玩“武僧”或者“德鲁伊”,某些关卡或PVP环境下无法携带自己喜欢的角色……
这些情况毫无疑问都会伤害到玩家的感情,比如在之前《街头霸王5》里有一段时间“拉希德”这名角色特别强势,很多玩家不得不忍痛放弃自己的真爱角色去使用拉希德,这对于他们来说其实是被动的,大家都希望自己的角色和强势角色之间的差距并不那么明显以至于完全无法上场;同理其他游戏里也有很多玩家要么为了赢得胜利放弃自己喜欢的游戏策略转投“版本答案”,要么选择“逆势而为”为了感情价值强行去使用弱势策略,还有一些玩家直接选择离开游戏,当然也有一些玩家选择了“折中方案”,也就是选择“有一些感情,同时也不那么弱势”的游戏策略。但无论玩家采用哪种行为,他们的感情都被伤害到了,我知道很多人并不在乎这点,但……至少被伤害到的玩家付费“意愿”是会降低的……(之所以要给意愿打引号,是因为在一些游戏里让玩家投资新的策略可能确实对短期收入有利,但却可能给他们不太好的印象)
第二,制作团队会遭到质疑。如果出现了特别严重的策略退化,且制作团队后续的处理手段无法得到玩家认可,那随之而来的便是玩家对公司能力一波波的质疑声浪。假设该公司也没有足够的公关能力,玩家基数较少,同时玩家的忠诚度也不够高,那么后果有可能变得不堪设想,即便暂时留下没有离开的玩家也会对产品未来发展时刻充满着不安的情绪。
所以从这个角度来看的话,游戏公司某些非常刻意、明显的所谓“提纯”活动除了增加付费率和用户粘性之外,也是在为产品后续的发展增加容错率。
第三,策略千篇一律导致游戏体验下降。我们都知道,所有的游戏元素/机制都服从非常单调的规则,比如“当XX技能正确命中没有被施加任何防护的目标时,必然会产生失明/击飞/缴械/流血等效果”,“一名弓箭手各项参数属性都是确定的,随着升级其参数属性也将得到可预期的加强”。但另一方面我们也知道,虽然游戏机制服从的规则是单一的,玩家却可以在同样的场景下选择不同的机制组合进行尝试,或者是利用不同的机制组合去应对不同的场景,而这一系列策略才是玩家在游戏中得到多元、丰富游戏体验的关键。
为什么《魔兽世界》的“大秘境”模式能获得一部分忠实玩家?在旁观者眼里大秘境就是“同样的关卡不断重复”的枯燥体验,但实际上队友不同的表现,不同的词缀以及不同的特效触发等元素都能为玩家在同样关卡里创造全新的体验——如果你是治疗者,那么在职业搭配不合理且队友发挥失误频繁的时候,就需要承担更多压力;如果你是坦克角色,那么也要根据副本词缀、队伍阵容和队友输出、治疗能力去调整自己推进的节奏和资源分配。
显而易见的是,在“策略退化”发生的环境下由于可选策略的大幅减少,导致玩家选择上的空间被压缩,游戏体验不再丰富、多元化,这会极大程度削减游戏寿命,即便PVP竞技类也是如此,回想一下“上场的总是那几个英雄”这个话题被玩家抱怨过多少次了?
三、策略退化的积极影响
正如前文所说的那样,至少我认为在“策略退化”这个问题上,硬币是有两面的,虽然总体而言确实弊大于利,但不可否认策略退化有时确实能带来一些积极的影响,所以当下面对策略退化的正确做法大概是明面上公开声称应避免和修正策略退化的现象,但另一方面却要在某种程度对其进行合理利用。
比如在上文《星际争霸》4d rush的例子和《街头霸王》春丽百裂脚、达尔锡火球的例子中我们可以看到,虽然新手层级的玩家会产生策略退化,但此类策略退化只要严格控制在新手圈层不发生蔓延,那本身对于主要玩家基本盘是不会产生太大影响的(随着玩家水平的提升,4d rush和一直百裂脚、吐火球这样的策略使用频率会逐步趋近于0),也就是玩家在自身游戏水平得到提升之后便会自行解决这样的策略退化。
实际上新手圈层的那些策略退化很大程度上起到了帮助玩家熟悉游戏操作和主动思考的作用——《星际争霸》玩家在使用4d rush的时候至少开始对各类快捷键进行记忆,同时也开始逐步构建起属于自己的一套游戏范式,当然还是一种键鼠操作上的练习;《街头霸王》里不断使用百裂脚、火球的新手至少也是在熟悉游戏的基本出招指令,同时也会对“距离、对策”有所概念,建立游戏范式。并且在对相同策略无数次进行运用之后,大多数新手玩家也会开始主动思考新策略,在当代大概率也会从互联网上的“超信息”寻找参考。
对于游戏的“边缘非核心”玩家来说,虽然策略退化会在虚构层上伤害他们的感情(比如《英雄联盟》黄铜水平的玩家也会抱怨自己最喜欢的英雄强度太低,格斗游戏里只会单一角色和单一套路的玩家也可能觉得自己选择的角色没有“强度的美”……),但的确可以有效降低他们的学习成本——单一的角色、符文选择、出装路线,公式化的打法至少能让《英雄联盟》的黄铜水平玩家在相应段位的对局里发挥出自己的作用,格斗游戏里单一角色和单一套路至少也能让边缘玩家可以达到某个段位之后再去考虑是否精进自己的技术,而且别忘了我们之前说的,虽然这些游戏机制/对策看起来十分单一,但在不同场景下灵活地运用这些机制/对策便可以让游戏体验变得有趣、丰富,有时相应层级的策略退化对边缘玩家来说便可以给他们带来足够的乐子。
以上这部分就是我所想到的策略退化的积极影响。
另外没错,利用玩家的包容与忠诚,周期性地、刻意地去人为制造策略退化,迫使他们在内购系统里消费(比如某些游戏里所谓的“人权卡”)也确实是策略退化的一大积极影响,但在公开的文章里说这点似乎并不是很ZZZQ……算了我也懒得删改了,就这样吧。
四、策略退化的常用应对方法
这就属于“说得轻巧”的部分了(所谓“正确的废话”),但为了文章的完整性不得不写出来,往好的方面想,也许真能给读者一些帮助呢?
在这个部分我总结了以下的4个方法,这4个方法并不是彼此独立、具有排他性的。
第一,数值调整。数值调整往简单了说就是“加强”和“削弱”,调侃一下就是“淡了加盐,咸了加水”。
这是最好理解,也可能是对游戏结构影响最小的方法。而且大多数时候“削弱出头鸟”顺便“拉垫底的一把”会比搞“阳光普照式的加强”更加省心省力。
第二,机制调整。机制调整又可以分为“整体调整”和“部分调整”,如果游戏元素只是单个或少量结构出现了机制设计失误,那么进行部分调整即可;如果出现问题的结构跟组成游戏元素的其他结构关联非常紧密,调整之后会衍生出新的难以解决的问题,那么可以考虑选择对游戏元素做整体调整(比如对某个角色/职业进行大规模的重做)。
无论整体调整还是部分调整都是非常麻烦的工作,不仅需要一定程度保留游戏元素原本的特点,同时将过于失衡的部分给剔除,还需要保证游戏元素不会变得过于弱小无人问津。当然最关键的是,游戏机制上的调整需要让玩家重新投入学习成本来进行适应,这样的工作在短时间内基本难以令人满意,需要面对海量的质疑和抱怨声。
第三,针对性设计。某些游戏会通过不直接调整游戏元素,而是在后续做针对性设计来应对策略退化。无论是PVP为主还是PVE为主的游戏里我们过去都见到过很多这方面的例子:
- 在PVP游戏中,制作团队在后续版本陆续增加能够克制过于突出游戏策略的各种新元素。比如某游戏在上个版本里A角色由于机制过于强大造成了策略退化的情况,于是下个版本便发布了各方面对A进行克制的B角色,如果游戏公司愿意的话,这样的操作可以被使用很久,并不会带来什么致命问题。
- 在PVE游戏中,新关卡的不同环境设定也可以一定程度上缓解策略退化问题。例如某游戏上几个版本里有一套以某个弓箭手类型的角色为核心的体系过于厉害,构成了策略退化,那么下一个版本的关卡如果直接禁用所有弓箭手角色的话也可以有所缓解。当然也有更柔和的处理方式,例如在关卡里加入疾病、麻痹等弓箭手无法处理的症状,或者是让弱势的策略在关卡里得到额外收益(刺客弱势的版本让刺客在特定关卡有百分比属性提升等)。
也许“针对性设计”会因为其目的过于明显而遭到玩家的冷嘲热讽,但事实证明此类工作基本不会真正激怒玩家,并且在落实难度上也不是特别高,毕竟相关工序还停留在我们的舒适区,并不需要去做出实质性的创新和突破,所以我认为这是一种值得泛用的手段。
第四,舆论引导。或许所有人都高估了玩家坚守自己游戏原则的态度,Tynan Sylvester之所以认为策略退化是极其糟糕的现象,因为他觉得策略退化产生的负面影响会给玩家带来不好的体验,而在那之后玩家的抗议以及来自舆论的批评声浪会毁掉产品以及团队主要成员的名声。
但通过近几年的观察,似乎“玩家”的红线并没有那么严格,也许他们确实会在互联网上进行抱怨和批评,但只要舆论引导的工作做好,那些抱怨和批评就不会导致玩家流失和付费率的暴跌。毕竟很多“刻意为之”,纯粹为了拉动消费的策略退化都已经得到了理解和默许。
舆论引导的具体手段非常复杂,这里只大致说3点:
- 平时舆论引导的目的应该是打好万家基础,提高其忠诚度。“忠诚度”是一种比“用户粘性”更进一步的说法——一名粘性很高的用户其表现是在线时间较长,并且会为游戏花费一定数额的金钱,会涉足一些游戏相关的趣缘圈子/平台;但高忠诚度的用户除了具有上述的这些表现之外,还会自发地去影响舆论环境,在意见气候对产品不利的时候去“洗白”,在意见气候有利的时候锦上添花扩大产品影响。至于具体该怎么做,那可太复杂了,连诸如EA这样的老牌大厂都没能玩明白……当然多留意、多冲浪的话确实也能发现一些有参考价值的例子,慢慢复盘的话想必是能得到启发的。
- 通过官方渠道正面、直接地告诉玩家,策略退化是自己不愿意看到的,策略多样性和趣味性是自己始终关注的课题,并承诺(画饼)在未来会在这个方向做出努力。一方面制作团队确实不会放任同一个策略退化现象一直持续,无论用哪种应对方法修正是迟早的事情,但官方的直接回应就像安慰剂一样,确实能安抚很大一部分玩家,并为后续工作争取更多时间。
- 通过自媒体、KOL散播“无需最优解,也可正常游戏,体验也还不错”之类的言论。这样做一方面可以缓解由花车乐队效应造成的策略退化,另一方面也可以安抚对虚构层有强烈感情的玩家。(“即便不采用最优解,我喜欢的游戏元素依然可以给我带来正常体验”)
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
文/李红袖123
来源:青花会游戏百科
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