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何必拘泥正统续作,《暗黑4》产品拆解:美则美矣未尽善焉

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发表于 2023-8-7 09:35:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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对《暗黑4》的分析

书接上回,上一篇文章分析了《暗黑2》,本篇就分析《暗黑4》。

为什么跳过《暗黑3》呢,是因为它的设计实在是糟糕。

虽然卖了很多份,但我认为它是个只有价格,没有价值的产品,对研究游戏设计没有帮助。因为暴雪能卖出去,你卖不出去。

下面开始逐层拆解《暗黑4》。

情绪层

《暗黑4》的情绪跟《暗黑2》相比,种类是一致的,都是拼概率的“意外之喜”,但是频率和强度都低了很多。

这也是很多《暗黑2》老玩家的感受,也是我认为它的寿命不会比2代长的根本原因。

之所以玩4的人多,只是因为其它新,系统设计、操作手感、画面表现上要好很多。

如果一个游戏提供的情绪价值不高,那么很快玩家就会丧失情绪波动,我现在已经处于流失状态,身边的朋友也很少还在坚持每天刷刷刷的。

产生这个问题的直接原因是系统结构层的问题,但根源应该是设计者的期望,为了上手体验好,损失长期情绪价值的体验。

《暗黑2》和《流放之路》比较相似,上手难度略大,但后期非常耐玩。对偏单机的游戏来说,为了提高耐玩性,复杂度必然要高,结果就是上手很难。

“复杂系统可以设计得看起来很简单”是个伪命题,想玩明白复杂系统,必须要弄懂全局,自然就难上手。

此处不过多讨论,下文再详细展开。

体验层

《暗黑4》的体验主要也是成长变强,只不过变强的玩法和掉落机制跟《暗黑2》有很大区别,导致成长过程中情绪波动差不多可以用“波澜不惊”来形容。

《暗黑2》开荒初期掉落一个乔丹、一个马拉、一件蛇皮、几个特定的符文,都会非常开心。

而《暗黑4》则很少,大部分掉落都是在原有基础上提高属性值,且一般都是自己职业的,一旦强化就不能交易了,所以掉落了也没什么感觉。

《暗黑4》弱化了社交体验,基本不需要他人合作,也很少交易,因为可交易的物品不多。

同时探索的体验不太好,随着等级提高没什么新东西出现,导致玩着玩着到80级左右就开始无聊了。

这都是系统结构导致的,后续再讨论。

核心机制

核心机制对体验的影响是最根本的,但不是最直接的,这里讲几个和《暗黑2》或其它游戏相比有好有坏的地方。

战斗公式

伤害公式暗黑系列都差不多,但属性种类则变化较大。

《暗黑2》有“CB(压碎性打击)”、“DS(致命打击)”、“吸血”、“吸蓝”、“防止怪物自愈”、“杀死的怪物就此安息”等较特殊属性,每个都有特殊作用。

这些属性又需要装备承载,这就让刷到带有这些属性的装备时很开心。

而《暗黑4》则是一堆“+对XX敌人的伤害”、“+对XX敌人的伤害减免”,都是同级别的加算,没有特殊性。要不就是抗性、护甲、暴击等通用属性,导致大部分职业的属性套路类似,刷到也无感。

这让我想起差不多十年前,某不知名端游为了扩充属性种类卖数值,硬做了12种攻击和对应的抗性。

猜测《暗黑4》是希望降低玩家理解成本,但又希望属性种类足够丰富,才如此设计,但确实没有足够的区分度,理解成本也没低多少。

暗金装备倒是有特殊效果,但其它属性又很一般,导致大多数暗金都没用。

跑尸

从《暗黑3》开始,暗黑系列就取消了跑尸的设计,事实上大部分类似的游戏都已经没有这个设计了。我个人分析,是因为这个设计没有起到实际作用。

跑尸起到的作用是让玩家去提高生存能力,但实际上不管要不要跑尸,只要死亡回到副本起始点,或者减少经验值,玩家就已经愿意提高生存能力了。

所以跑尸是个无效设计,负面情绪又很强,干脆就取消了。把无效且情绪价值为负的设计取消,算是一种优化。

药剂

喝药是大部分APRG核心机制的组成部分,它能增加战斗安全感。

但是像《暗黑2》那样需要背一堆药上战场的游戏现在基本没有了,因为买药、整理这种重复行为没有正的情绪价值,还非常占背包。

《暗黑3》则是杀怪掉血球,还有一些血球相关的效果。

《流放之路》则进一步把药剂做到能改变BUILD的程度,整个游戏变得更复杂。

这么一对比,可以看出核心机制的每个要素都可以有很多变化,谈不上好坏,只看它的体验是不是符合游戏的整体体验。

如《流放之路》就是用复杂的机制丰富BUILD,那它就可以把药剂的影响力加大。其它游戏可能不希望做太复杂的BUILD,那就不会这么设计。

目标规划

《暗黑4》的目标阶段比较模糊,第一阶段就是通主线,第二阶段就是刷梦魇地下城升级。中后期目标的驱动力非常不足。

装备虽然也跟《暗黑2》一样分了三档:普通、神圣、先祖。但后期刷到的基本都是先祖,且只有黄装以上品质才有用,跟没分一样。

怪物则由于刷的都是梦魇地下城,怪物没有特别的档次变化,除了屠夫是神来之笔。不像《暗黑2》需要刷的怪各档次都有。

没有阶段就没有规划,也就没有节奏,下面拿问题最大的梦魇地下城来举例。

梦魇地下城

这个玩法跟《流放之路》的异界地图有些相似,都是打到一张图,然后进去刷。这是很多《流放之路》玩家觉得暴雪抄袭的地方。

但是实际上它比“异界地图”的设计差远了。

目前《流放之路》一共有21级地图,我玩的时候只有16级。这样每个地图的难度差距都比较大,掉落的装备质量和数量有明显区别。并且地图还能“养成”,让玩家对高难度地图的预期不只是“更难一点的副本”。

《暗黑2》则是通过地图等级控制整个游戏的节奏,随着等级越高,能掉落的东西就越好,会出现以前没出现过的东西。

而《暗黑4》玩家对高级地下城的感觉就是“更难一点的副本”,没有什么新东西。

导致全程体验非常平,没什么期待,刷90层以后的地下城根本没意义,整个地下城就像EXCEL拉出来的数值。

刷到能更换的装备,也只是稍微提高一点属性值,根本没有质变,导致刷起来根本没有动力。

任务

控制游戏节奏的还有主线任务,一般来说玩家都会跟着做。主线任务跟关卡、大世界的结合算是中规中矩,前期流程算是比较流畅。

支线任务设计得还不错,跑路开图经常能看到支线任务,做一下体验体验剧情。

可惜奖励太成问题,基本无需求。

系统结构

《暗黑4》的系统结构比较简单,就是产出玩法(地下城、大世界怪物、各种活动)产出装备和材料,通过其它玩法养成装备和制造药剂,再去打更难的地下城,这里就不画系统结构图了。

这种简单的结构本身没多大问题,但具体的设计有问题,下面就展开讲讲。

关卡副本化和大世界

《暗黑4》不像《暗黑2》那样一个地图就是一个关卡,而是主要关卡都放在了副本中。

一个探索完所有地图和莉莉丝祭坛的玩家,除了跑世界事件能感觉到有“大世界”的存在,而世界事件的奖励又不是很好,就导致大世界可以不去。

所以大世界只有初始完成主线任务时有意义,后续除了PVP没太大的存在价值。在地下城能直接传送后,更是如此。

本来挺新奇,觉得有很多发挥空间的设计,结果好像没什么作用。

一个游戏如果某个重要的东西让人感觉没用,就很容易开始产生负面情绪,进而拉低整体评价。

技能设计

相对《暗黑2》,技能的设计操作上更舒服了,不用一堆技能切来切去用,不过现在大部分游戏都是这么做的。

它的优点是每个技能都有了点变化,因为可以选分支效果。缺点是早期技能学会后,打怪的方式基本不会再变了,一个技能一直用,没有太大变化,导致技能体验非常平淡,除非重新换BUILD。

不像《暗黑2》,24和30级才是技能质变的时候,学会一个极大提高效率的技能,用出来的瞬间非常开心。

交易

前文说过,《暗黑2》的生命力有很大一部分是交易实现的。

《暗黑3》早期有拍卖行,导致刷装备不如刷拍卖行,游戏体验变成了拍卖行体验。后来拍卖行就被删除了。

之后由于每个职业基本只掉落自己的装备,且只有组队时一起掉落的装备能交易。导致很快凑齐一套还可以的装备,很快的成长曲线变成了非常平缓的直线。

《暗黑4》基本也延续了这一设计,虽然未绑定的装备都能交易,但刷到的大多是本职业的装备,且一般都强化过,所以绑定无法交易。

导致能用来交易的物品种类和数量极少,市场很难活跃起来。

装备

《暗黑4》的装备设计相对《暗黑2》和《流放之路》来说,就是败笔。它的装备几乎没有质变,只有量变。

大部分核心装备和威能很快就能拿到,玩不了多久就只剩追求更高的数值了,这就导致从80级左右开始无聊,之后纯粹就是因为暗黑系列的名气和美术质量在支撑我玩下去。

虽说有暗金装备,但是大部分暗金还是垃圾,少部分极品暗金又不能指望见到,就像不能指望买2块钱彩票就中100万一样。

作为一个以装备为核心的游戏,在初期就变成只能提高数值,真是糟糕的设计。

暴雪肯定没有认真研究过成长节奏。

世界观

《暗黑4》的美术是最大的亮点,一如既往的延续了暴雪的美术品质。至于故事,就比较一般了。

本文不展开讨论《暗黑4》的美术和故事了。

事实证明,在美术上投入足够的时间和金钱,质量是可以提高的,但玩法设计上,真的没法提高。

玩法设计是个动态的复杂系统,跟数学题一样,会就是会,不会投入多少时间都没用。

总结

总的来说,在可玩、耐玩上,《暗黑2》是暗黑系列的巅峰,然后经历了《暗黑3》的低谷,到第四代稍微好了点,但仍然美中不足。

假如不看美术和一些操作方式、仓库功能的古老设计,只考虑好不好玩,《暗黑2》仍然几代作品中最优秀的。

不知道为何暴雪如此设计,可能是为了更容易上手,简化属性、装备的理解门槛。也可能后续会迭代一些新的养成方式,让刷刷刷变得更有意思,这都不得而知了。

《暗黑4》的销量很高,主要是因为美术质量和品牌影响力,目前的耐玩性着实不足。

本文通过分析为什么《暗黑2》好,以及《暗黑4》相对2代的缺点,分析“暗黑系列”是好游戏的原因,并以《流放之路》做对比。

《暗黑2》奠定了“暗黑类”游戏的类型,此后涌现了很多优秀的“暗黑like”作品。

一个好的游戏类型,倒也不必由它的续作持续发扬光大,能被很多作品致敬,在其上延申更好玩、耐玩的设计,也是一种传承。

我们做游戏不必拘泥“正统续作”一定是对的,否则还有什么创新可言。

来源:游戏设计理论

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