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游戏设计浅析—《战神4》关卡设计如何协调“探索”“战斗”“剧情”三大核心玩法

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发表于 2023-11-20 14:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
简介:

作为TGA年度最佳游戏,《战神4》有很多亮点:给其它游戏如何在续作中对知名IP做出改变创新的示范、利用巧妙的设计与技术达到所谓的“一镜到底”、生动的剧情演出、战斗演出等等。除此之外,游戏将“探索”“战斗”“剧情”三大核心要素进行了教科书级的协调与整合,共同构建了无比优异的游戏体验。

作为关卡策划,更加着重关注游戏的关卡设计。在整个游戏流程中,玩家的游玩体验主要由 战斗、剧情(演出、叙事)、探索(解谜、宝箱)这三个核心来构成,这三个核心体验也是《新战神》在立项初期就提出的。 这些核心本身就可以给玩家带来体验:斧斧到肉的沉重打击手感、优秀的镜头运用带来的生动演出、以及宝箱探索、谜题带来的探索乐趣。但仅有这些依旧无法构成一款游戏,战斗固然有趣但没有合理的节奏分布会让玩家疲惫不堪,剧情生动但没有营造带入氛围则无法让玩家身临其境,谜题本身则更需要巧妙的设计来让玩家感受到那个“wow moment”-尤里卡时刻。而这些,就是关卡设计的意义,关卡设计的好坏能决定整个游戏的体验上限。接下来我们就来分析一下《战神4》的关卡有哪些好的设计。

一、关卡流:

以魔法凿子关卡为例:奎托斯和儿子需要去巨人尸体所在地寻找魔法凿子来进去约顿海姆,于是父子俩来到此处克服各种险阻后获得了宝物。

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由上图,整个大关卡从起点进入到最终打完BOSS返回起点共分为了十个大区域。

二、节奏:

节奏是关卡设计的重要设计点,关卡节奏本身指游戏玩法的组合方式、频率等。好的关卡节奏能让玩家不同的游戏内容带来的不同体验感受连贯自然,令玩家更容易进入心流、更容易保持心流。所以分析关卡,可以先分析关卡的节奏:

1、玩法整合的节奏:

从上面的关卡图中看出,完整的石匠关共设计了八场战斗,但关卡的排布上,并没有将任何两场战斗放在一起甚至没有离的很近。而是会有探索、解谜、休整等将两场战斗间隔起来,。例如从区域3、区域4这一段:

玩家来到活动空间较大的区域3后,环顾场景发现仅一只狼人,与它开战后会开始刷新整场战斗中其它小怪(战神的很多战斗都有类似的流程,战斗开始时用一两个怪来给玩家预热)。

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整个战斗结束后,玩家可在该区域进行自由探索,包括寻找开宝箱,多种形式的解谜等。并且相关剧情在此时以三人中的对话展开。

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探索完后,玩家去往区域4,并在到达后进行主线的剧情演出并引出主线目标:去到冰面下层获得魔法凿子。紧接着开始了第二场战斗(遭遇战,共分两个大的波次,且每个波次的敌人也按照阶段投放,这样整场战斗就更加有节奏,玩家在战斗的每个阶段中体验都相对更被设计师可控)

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整场战斗结束后,矮人NPC出现,引导玩家来到修正区域后进行了一段滑稽放松的剧情演出。至此,玩家可以得到暂时的休整(强化装备,升级武器等)。

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以上是该关卡两个区域的流程描述,像前文说的将战斗、探索、剧情、进行穿插分布给玩家喘口气的时间。但追究下去,玩家为什么需要喘这口气,喘的这口气有什么意义?

先来简单介绍下这三个核心体验带来的情绪强度:

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这是在感受三个核心玩法中玩家的情绪,战斗时玩家情绪最紧张,注意力最集中,大小脑都保持高速运转,每个时刻都在主动或被动的接收信息-进行决策-做出反馈的流程,整个人高度亢奋。

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而探索解谜时,大部分情况下想去哪里就去哪里,整个流程全由玩家自己控制。遇到谜题时也没有时间限制思考,整个节奏相对较慢也更易掌控。

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剧情则是最让玩家感到放松休闲的玩法,无论是赶路时三人对话,还是某些事情上的生动演出,大多数情况下都令玩家情绪得到释放,进一步缓和下来。(也会有紧张刺激的演出,但玩家也不会像战斗时一样时刻都需要做出操作反馈)

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·为什么要交叉安排?

首先是保证情绪上的心流。设计师千方百计的想让玩家在体验游戏时能进入心流状态,节奏则是一大利器。在心流区间内,不因为长时间高度紧张导致的焦虑也不因为一大段的演出而无聊走神。(向这些设计师致敬。做关卡分析也终究是通过自己学习、思考、经验得出的一些范且笼统的结论,但真正要做时则是复杂的流程,无数遍的优化。其实战神我体验也没有觉得哪里特别惊艳到的,甚至觉得就普普通通波澜不惊的砍怪解谜拿宝箱过剧情,但当下午拿起手柄,再察觉已经快要天亮时,才感觉到秘密或许藏在无数遍的打磨中:将每一个阶段、每一块区域的体验、节奏都设计的几乎完美,几乎没有能令玩家断开心流的点)

其次是体验的尽可能丰富,游戏是交互机制后获得的体验反馈。而好的游戏体验势必不会单调,而是尽可能丰富有趣。并且重复做一件体验没有变化的事,本身就会不断削弱体验,趋于无聊。例如虽然砍怪很爽,但大部分玩家想必都不会太享受对着一只怪物硬砍十分钟,因为可能在30s后就会慢慢觉得无聊了,这时候设计们就将怪物的血量设置到它最多能撑30s(原来连代表怪物生命的血量值都是为了玩家体验而诞生的,感动——),当30s过去后,新的怪物出现,又是新奇的体验,热血又再次沸腾辣!如此反复几波后,玩家也有些吃不消了,再来新的怪也兴致缺缺了。好吧,于是战斗结束,怪物们再不会出现了,玩家长出一口气,情绪得到释放。接下来无论是想去哪逛去哪逛的探索,还是看躲在一旁的NPC逗乐后帮我强化装备,这些玩法本身也都是对刚才完成困难挑战后玩法机制上的正面反馈。

2、关卡整个风格节奏

除了核心玩法排布产生节奏,宏观方面,关卡整体的风格也是一种节奏。 《游戏关卡设计》中将给关卡类型定义了基础、过渡、高潮。而实际上,这也是很多提到游戏设计理念的地方都会讲到的 “起、承、转、合”

1)起要平直:

剧情中的起

关卡前提是玩家要来索穆尔的尸体上寻找魔法凿子,所以来的路上通过询问密米尔凿子具体是什么,从而得知了 1)石匠巨人与儿子的矛盾 2)巨人之死。而这两点中的巨人父子矛盾也来呼应游戏的父子主题(后面细讲),巨人之死则是整个关的基础,毕竟将近一个小时的关卡体验场景都是巨人的尸体。所以剧情上通过来时主角们的几句对话将关卡核心目标、关卡场景、隐性主题都做了优秀的铺垫。

战斗的起

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刚从渡口上岸后会看到一头落单狼人,这是新出现的小怪。虽然相比其它小怪有一些难度,但因为一只的缘故,配合儿子打起来还是挺轻松的。这里“起”的作用在于热手与引入,并没有带来过难的挑战。即让玩家在路上的逐渐感到无聊的情绪被提起,也创造了一个相对更好让玩家了解新敌人机制的场景。

探索解谜的起:

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整个谜题是一只巨人的手,大老远吸引玩家的那个poi则是巨人的戒指。玩家利用电结晶爆炸与转动戒指的方式打开主线路径、打开宝箱支线路径。整个解谜流程只有爆炸+转动,非常简单,这样设计也是让玩家能快速的进入探索与解谜的状态中来。

值得注意的时左侧的魔法门,被安排在了关卡开头,但玩家与其交互时只能得到目前还没有条件打开的反馈,这也是建立了一种期待。

2)承要春容:

剧情的承:

父子来到巨人头颅下,发现魔法凿子在厚厚的冰层下面,需要想到能够打破冰层拿到目标的办法。 承接之前剧情提供的“需要找到魔法凿子”,此时已经“看到了”,但却有新的阻碍导致“无法拿到”。实际上是前面剧情提供的小的悬念、期待满足的同时又给玩家铺垫了一个新的悬念,期待“到底要怎样拿到凿子?”这实际上也是一种剧情上的节奏,让玩家能感受到剧情上的浮动变化,对于剧情的体验也更丰富。

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战斗的承:

除去关卡开始时狼人引入的战斗与BOSS战以外,其余的战斗部分都属于承的部分。在转折未到来之前,对于游戏关卡来说,“承”包含了大部分的关卡体验内容。《战神4》被玩家诟病怪的种类过少,来来回回就那几种怪来回换皮,非常单调。然而在这种怪物种类非常有限的情况下,一个关卡内设计多场不同体验的战斗则更加考验关卡及战斗设计水平(《战神4》的关卡设计师与战斗设计师是分开的,各自负责细分内容)。

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如上图(图中数字为战斗中怪物数量),除了BOSS战以外6场大的战斗中。每一场战斗都分了多个阶段、且每个阶段里的怪物种类、数量都不相同,这样设计也是尽量使用较少的怪物资源使玩家在每阶段的战斗体验不同。

除了怪物的组合、分布外,为了使关卡里的战斗丰富有趣,设计师在战斗开始时或者说战斗的类型也做了区别设计。例如战斗1、2都是玩家远远看见狼人在啃食尸体,便主动上去开战、战斗3、5则是被动遭遇一波又一波的敌人、战斗6玩家又能自由选择先打哪扇冰墙后的敌人,或是使用什么策略可以一锅端。

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以上无论是不同的怪物组合,不同的开战方式等,都是为了让玩家一直进行不重复的战斗,保证关卡内战斗模块体验的丰富与有趣。

探索的承:

探索是游戏三大核心体验之一,具体在游戏内则是各种的宝箱与谜题,这也是近年大火的开放世界的核心玩法之一。对于石匠关卡的谜题,则是在飞斧投掷与水晶爆炸这两个机制与场景物体交互的逻辑进行谜题设计,例如爆炸使巨人胡子塌陷形成路,利用爆炸炸掉冰使巨锤倾斜等。虽然这样的场景交互谜题会有多种多样,但本质不变。这样也建立了一种玩家信任:玩家看到一个谜题,只需要更多的思考怎样去解谜题本身,怎样搭配自己的解谜机制,到解开从而获得尤里卡时刻以及解谜成功的成就感。而不是花大量时间思考怎么与谜题交互,游戏不是现实,但又要在游戏设定的框架内做到符合现实玩家的直觉,例如前方的高台需要清晰告知玩家这是一个需要去解谜的谜题,而非给出一个模棱两可的信息后让玩家觉得找到好的角度位置可以跳过去,最终尝试也无果。

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3)转要变化:

剧情的转:

起承转合本是古文惯用的作文技法,文似看山不喜平。“转”就是那座最能让人印象深刻的山峰,也就是剧情令人印象深刻的高潮部分。

本来故事线是一个寻得宝物的故事,出发→找到但无法直接获取→想到解决办法并获取。虽然巨大锤子砸开冰层的演出令人震撼,但到此也只是在获取宝物的框架内。直至变故出现—“那意想不到的来自神的伏击”

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这里的意外既让故事有了高潮的起伏,也调动起了玩家的情绪,为BOSS战带来了铺垫。

战斗的转:

经过六轮战斗,无论是多样的战斗组合、还是不同的战斗类型都更难调动起玩家乐趣了。很多带有战斗要素的游戏内,这时也都会迎来战斗向高潮的转折—boss战。根据“峰终定律”,用户对于一项事物的体验之后,能够记住的就只有峰(高峰)与终(结束)时的体验。这对玩家体验游戏来说同样适用,很久之后玩家几乎无法记得游戏里具体有几场战斗,打了哪些小怪,但一定还记得那些史诗般的boss战是怎样的。

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探索的转:

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相对于剧情与战斗,探索并没有明显的转折导向变故或是引入高潮,但在关卡三分之二的阶段出现了与前面多次利用闪电箭与结晶爆炸的不同解谜:听儿子的提示,按照正确顺序排布4个图形。这种解谜不属于闪电箭爆炸、飞斧冻结、光箭铺路等地图常见的解谜,这种解谜整个游戏也仅出现了一两次,这类特殊谜题的作用也是避免玩家一直用闪电箭解谜感到体验重复。

4)合要隽永:

探索、战斗的合

小说、电影、音乐的结尾通常都会由激烈到舒缓,留给人慢慢品味余韵的时间,很多好的关卡设计也会遵循这个原则,在不断变奏的紧张刺激后留给玩家放松的时间。魔法凿子关卡,玩家在紧张的BOSS战后取得可以打破魔法门的凿子,从而取捷径回到关卡起点。这趟捷径中没有卡主线的解谜、战斗,过程仅仅包含慢节奏的宝箱探索玩法,让玩家得以放松调整,这样有张有弛的情绪体验也能令玩家更长久的保持心流。

剧情的合

打败突如其来的BOSS,成功获得了魔法凿子,没有了强烈的剧情转折。此时整个游戏的节奏都相对平缓,剧情上的合则包含了三个层次的作用。

  • 其一是对刚获得的魔法凿子进行对话式的玩法引导,通过密米尔的对话“魔法凿子可以去开启封闭的魔法门”来引导玩家进行魔法门的探索。
  • 其二则是通过儿子说话时越来越重的咳嗽声给后续剧情做铺垫,实际上这是后续儿子生病主角救儿子这段剧情的引子。(好的剧情总是草蛇灰线、有迹可循)
  • 其三是点题。作为第九艺术,很多游戏都有着深度的文化内核。而通常与文章一样,点睛之笔也往往放在最后。在体验整个关卡的探索、战斗、剧情之后,关卡传达出了它的主题、甚至游戏的主题。“父与子”,本关实际上有三对父子,剧情开始时介绍的关卡背景-巨人父子,BOSS-索尔之子,以及我们所扮演的主角父子。巨人父子因误会矛盾分开,遭受到不测。索尔之子因畏惧父亲、想要证明自己而独自与主角父子战斗,最终被枭首。主角父子也都存在上述的问题,矛盾、畏惧、误会,但始终没有分开,正面面对了这些问题,并最终克服了难关,而且在父子两人的相处中孩子获得了成长,父亲得到了救赎。

三、单个玩法的内容组合:

探索解谜的内容组合:

除了关卡设计在玩法排布上营造的节奏以外,每一次探索、每一场战斗本身也有关卡设计师刻意设计的节奏。

例如在区域3的宝箱谜题,是一个锁+要是的设计(玩家需要探索到三个子谜题的位置,并正确使子谜题显示出宝箱谜题对应的符号):

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第一处位置:

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玩家仅需要投掷飞斧打击黄盘即可更换符号,黄盘需要打击两次,第二次打击需要调整角色的位置角度。这个位置安排在宝箱附近,玩家看到宝箱后探索位置几乎也是第一个到达这里,所以这里的解谜也是最简单的,除了“投掷飞斧”这个基础解谜方法外,只有“调整角色位置”这一策略。

第二处位置:

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玩家解开第一处位置的谜题后,回头观察区域时,回看矗立在岩石上并且带有标记的木牌,带有非常明显的引导与可被飞斧投掷的提示,于是玩家很容易的被指引到了第二处谜题所在的位置。当玩家向木牌投掷飞斧时,发现机关随之升了上来。但未等玩家来得及投掷到正确的符号时,又降了回去。此时玩家恍然大悟,需要在规定的时间内进行正确的投掷。所以这个谜题除“投掷飞斧”外,还需要“前置机关”与“玩家投掷操作熟练度”。显然与第一处小谜题解谜方式不同而且感知上要更难一些。

第三处位置:

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第三处谜题位置没有像第二处一样明显,更像是被有意藏了起来。并且这也是锁+钥匙的设计,发现了机关但机关被障碍困住,需要再寻找东西炸掉障碍才能继续投掷飞斧触发机关。所以这处子谜题的解开是依赖解开它的子子谜题。

至此,解开了三个位置的子谜题后就可以去开宝箱了。回顾整个解谜过程,除了每个子谜题的解谜方式、体验都不同外,实际上也有一定的难度区分,第一个仅需要调整位置投掷,第二个需要快速投掷、而第三个子谜题又需要解开衍生的子子谜题,而这样的难度逐步提升也是在塑造与迎合玩家的心流体验。

除此之外,三个子谜题的位置安排上也存在让玩家产生丰富体验差异的设计。第一处谜题就在宝箱附近,玩家看到宝箱后自然而然的就来到了第一处子谜题。而第二处谜题则在玩家回头后顺着poi的引导来到,而第三处则没有太明显的引导,需要玩家进行观察和探索才能发现。以上,除了解谜本身,寻找三个子谜题的位置也由 附近自然而然的看到→跟随poi引导→寻找观察。(从这种细微的地方也才能看到设计师们对游戏打磨程度之精细)。

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战斗的内容组合:

《战神》里,设计者对战斗的把控在关卡层面就是怪物的组合,但怪物的组合不能仅仅依靠将单个怪物的难度量化进行战斗难度上的理性设计。同样,我们还需要考虑不断丰富战斗的决策与反馈的深度,以第四场与荒原浪人的战斗为例:

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该战斗分为两个阶段,阶段1,与荒原浪人对决,因为其是较强的精英怪,玩家和在战斗的前中期需要聚焦熟悉怪物机制,对怪物的各种攻击做出对应的决策。

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等玩家熟悉荒原猎人攻击套路与节奏,并将其打到半血后,场上出现了远程投掷小怪。此时关卡变奏,难度攀升,玩家必须做出新的决策:先远程解决小怪或抗住压力对抗荒原猎人。

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并且,相比于其它近战小怪,解决高处的投掷小怪也只能选择远程攻击方式(飞斧或儿子射箭),这样强行区别于对精英怪的战斗方式,令玩家在这场决斗战的2阶段一定会获得不同的体验,避免重复感、保持挑战与能力持续相向而行的心流体验。

四、关卡引导:

为了保持三大要素的协调,《战神》关卡就需要相对紧凑,而紧凑的关卡又得保证玩家在各个阶段的体验更加可控。但“探索”这一玩法本身特性又是反可控性的,因为玩家的探索本身就是目标感薄弱的主观驱动。通俗的来讲,探索时,玩家在一定范围内想去哪就去哪,并不受设计师控制。但又不能为了玩家体验的可控而给玩家强烈的提示(例如网游中的位置指引等),这样会破坏主机游戏的沉浸感。此时,就需要一些隐性的引导来指引玩家更好的探索,这样即让关卡体验更加可控,更重要的也保障了玩家自由探索的基本体验。毕竟,如果只是在地图上随机位置生成宝箱,这样绝对的自由并不会带来好的体验。以下给出游戏关卡的一些引导设计。

构图引导(取景框):

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线条引导:

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光线引导:

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地标引导:

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五、结语

个人认为关卡设计在以后的中国游戏行业中会更加重要。原因在于不管是市场竞争结果还是《年度产业报告》《网络游戏精品通知》等监管政策,都在说明一件事:游戏会越来越高质量、精品化。同时政策通知里也不断的强调的游戏的文化属性,大力鼓励游戏作为文化产品去承载中华文化。而对于这些目标,最后就部分落实到了关卡设计中。因为无论什么样的艺术作品都需要它们的舞台,而关卡就是游戏的舞台。

这也是我想分析《战神4》关卡设计协调“探索”“战斗”“剧情”三大核心玩法的原因:

在关卡设计更重要的同时,也会更难。相比于在换皮抽卡时代我们积攒的数值设计能力、竞品系统拆解复刻能力,关卡设计能力还远远不够,所以更需要我们在这方面的学习、进步。

不过,道阻且长,行则将至。

希望可以一起交流游戏设计

我的联系方式:微信号:Level_child

文/寻意

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