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3个月赶制Demo最终推翻重来,做个和“纸片人”相亲的游戏竟然这么难?

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发表于 2023-11-24 09:26:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
命运的红线什么时候降临?这可能是当今年轻人最感兴趣的话题之一。当人与人之间那份最为纯粹、真挚的情感难以获得的时候,《中国式相亲2》(下文简称《相亲2》)试着给出多样化的可能。

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在这款游戏里,玩家一边经营相亲会所,一边寻找自己的真爱,丰富有趣的玩法以及引人关注的话题,让这款游戏夺得2023GWB腾讯独立游戏大奖赛的用户选择人气奖。

这款游戏有哪些独特之处?如何抓住相亲话题的精髓?我们跟背后的波浪科技创始人杨葛一郎聊了聊,希望找到调配游戏秘方的新思路。

一、做出有趣游戏的保障

2020年初,一郎组建了波浪科技,希望致力于有趣味的游戏研发,为玩家带来独特的游戏体验。这个愿景听起来容易,但真的能实现吗?

答案是:能,而且成绩亮眼。

2021 年,一款名为《赶海之王》的游戏突然走红,引来无数模仿者。很多玩家评论说,“这款游戏让生活在内陆城市的自己,获得了生活在沿海城市一般的新奇体验”。

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这款游戏正是一郎的作品。

一郎的团队成员有些是前同事,在一起合作超过5年,核心成员平均从业时间也超过了8年。还有些团队成员是网友、行业精英、独立游戏开发者,都是重度的游戏爱好者,每人的主机PC游戏库的数量平均超过200,日常交流沟通完全没有障碍。团队成员的丰富游戏经验和从业经历,就是做出有趣味的游戏的保障。

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短暂走红并未停下一郎的脚步,他希望找到更有趣的题材,做出更有趣的游戏,《相亲2》就是一次全新的尝试。

二、寻找全新的蓝海领域

不论是谁看到《中国式相亲2》这个名称,肯定都会想到一个问题:游戏的前作在哪?

其实这款游戏没有前作,一郎解释说:“单纯因为‘中国式相亲’这个关键词有重名的综艺和其他影视作品,我们担心有法律层面的阻碍。”在游戏名称后边加上“2”的尾缀,能跟重名作品做出区分,方便玩家在搜索引擎中精准定位这款游戏。

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“中国式相亲”的话题性非常强,每个人都有独特的解读角度,多义性容易吸引玩家的关注。“我们对于起名不太擅长,主要精力放在游戏可玩性研发上。产品有趣了,名字自然有力量。”

既然是恋爱主题,如何跟市面上已有的游戏做出区分?调研之后一郎发现,大多数以恋爱为主题的游戏是校园恋爱、架空世界观恋爱,磕磕绊绊的真实婚恋游戏是个蓝海领域,值得尝试。

基于真实婚恋的前提,《相亲2》把故事设定为:二十多岁的男主角赋闲在家,被母亲多次催婚后被迫相亲,与几位女主角发生爱恨情仇。几位女主角分别是青梅竹马二次元、霸总御姐,有短婚史的青春丽人。

“我们有一位99年的战友,每周末坚持参加百人相亲,已经累计跟大概50位姑娘交换资料。之所以相亲这么多次,可能是没有妹子看上(笑)。”这种生活里真实存在的高强度相亲会,成了游戏的一个环节。

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游戏里的相亲会

体现真实婚恋的复杂性,一方面要在剧情、台词、美术上尽量贴近生活,另一方面是找到适合的游戏玩法。考虑之后,一郎觉得游戏的基础玩法应该是文字冒险,通过对话选择影响故事走向,便于传达剧本的丰富层次。

单纯的文字冒险缺乏表现力,所以需要设计多种小游戏来丰富游玩体验。送外卖、相亲约会、开会、养鱼,这些现实中经常能见到的场景,都是小游戏玩法可以发挥的空间。

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养鱼玩法能养出“高级水产”

在设想中,《相亲2》游玩内容跨度很大,从相亲到婚后生活都囊括其中,甚至有可能推出让玩家扮演女性角色的功能。但摆在团队面前的是更现实的问题:已有的玩法设计能获得玩家认可吗?

面对不确定,最好的办法是从市场反馈中寻找答案。团队开始紧锣密鼓的研发工作,三个月之内快速做出试玩版,在2022年WeGame试玩节上提供给玩家。团队把这种快速开发上线的做法称作“吸量测试”,为的是收集玩家对游戏的反馈,验证游戏设计是否可行。

“无论开发什么类型游戏,都需要接触玩家和市场,从只有视频预告到发布产品页面,再到试玩版本,每一个节点都能收获市场反馈,积累玩家对产品印象。”一郎说,“PC主机玩家对游戏有更深的理解,可以提供有价值的意见,帮助调整产品定位。如果埋头研发,可能最终积重难返。”

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小游戏设计

在这次吸量测试的大量玩家反馈里,团队总结出两个重点:

  • 相亲这个题材获得肯定,值得深入发展;
  • 文字冒险玩法的天花板较低,如果继续开发,可能要调整核心玩法。

调整核心玩法,通俗来说就是重构产品、推翻重做。好在整个团队都希望做出更有趣的游戏,推翻重做立刻提上日程。

三、推翻重做,丰富玩法体验

再次调研之后,一郎发现《星露谷物语》《守墓人》这类俯视角模拟经营游戏是长青的大品类,潜力更高。所以《相亲2》的游戏类型从文字冒险改成了轻度模拟经营+文字冒险,视角从给自己相亲改为帮别人相亲。

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新版本的美术风格更像素更卡通

在新版本中,背景故事也做了相应的调整。主角的妈妈经营一家相亲会所,要求主角接手打理。玩家一边把会所做大做强,一边发展自己的恋爱关系。

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如果选择不接手会所,就能速通

在经营相亲会所的部分,玩家要站在经营者的角度分析婚恋相关的信息,比如匹配相亲双方的需求、提升相亲技巧、婚姻挽回等,获取基础收入。还要考虑装修会所、举办活动、软件开发等,进一步提高盈利能力。

发展恋爱关系的部分对应文字冒险的形式,玩家可以跟多位女主角发展恋爱关系。当前游戏里一共有 4 位女主角,“青梅竹马的二次元”这个角色和初版的设定相似,其他 3 位角色都经过重新设计,力图提供不同性格、阶层的另一半的独特故事。

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在这两个主要玩法部分之外,“用小游戏丰富体验”的思路得到保留,并且在玩法深度上做了有趣的尝试。

体验次数最多的小游戏,是给拉新会员进会所时的卡牌小游戏。玩家要在有限的步骤里合理分配卡牌资源,提高NPC的入会意愿,顺便太高入会门槛多赚钱。

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卡牌小游戏

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精简版MOBA小游戏

经营会所的剧情线、4位女性角色的剧情线,以及各种支线故事,这三种剧情分散成多个小任务,虽然剧情线看似分散,但在节奏编排上巧妙交织,共同加深玩家对游戏世界的理解。

在这个基础之上,每一个小故事、小事件也会保持它们的完整,趣味和统一。团队成员从生活经验里收集了大量有趣或深刻的故事,信手拈来放进游戏里,造就了大量细节和玩梗段落,经常给玩家带来惊喜。

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经过这些重新设计,《相亲2》有了崭新的面貌,丰富的故事情节搭配海量灵光闪现的趣味内容,持续带给玩家新鲜感。在Steam上提供试玩后,不出意外地收获好评,愿望单数量也增加了一倍。

四、沟通是关键词

游戏能否盈利,不能仅靠迭代创意,如何打出知名度也是必须思考的问题。

一郎最常提起的一个词是“沟通”,跟用户保持足够的沟通,游戏才能真的贴近用户。“做游戏不能局限于公司内几个人的拍脑门,根据我们自己的经验来看,尽早在社交平台开号、宣发,这是非常宝贵的,因为我们没有用户基础,社交媒体成了我们唯一和用户直接面对面接触的平台。”

如今的社交平台已然成为开发者跟玩家建联、沟通的重要渠道,在开发过程中不定期公开研发进展,相当于用户做汇报,很容易获得用户的尊重和认可。保持沟通之余,玩法类型的垂直用户会给产品提出意见和想法,有助于做出好玩的产品。

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Steam社区里的“汇报”

控制成本、做好分工,也是波浪科技很看重的两方面。控制成本不必多说,开发者很容易高估自己的能力,所以有必要提前明确自己的职责,不要觉得自己什么都能搞定。

作为一个创意取胜的团队,只要能保持高效开发,就不必加班。波浪科技除了组织常规的团建活动,还会安排督促年轻战友参加相亲活动,收获幸福同时,也可以为游戏的设计带来了许多有趣的灵感。

除了《相亲2》之外,波浪科技还有一款在研产品《魔法工艺》,预计2023年11月上线抢先体验。“我们的团队人数不多,小团队的游戏是沟通更高效。从结果来看,团队人数的增多不代表产能同步提高,从30人增加到60人,开发进度增幅大概率小于2倍。”

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一郎的团队不采用工业化开发流程,所以没有明确的开发周期,一郎总结说:“我们就是那波头铁的,游戏不好玩,就不上线”。

来源:腾讯GWB游戏无界

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