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2021年,吉比特自研手游《一念逍遥》正式上线,其具有差异化的美术风格成为亮点之一。三年来,该游戏的美术团队为提高竞争力,持续对美术迭代升级。在游戏三周年庆之际,我们问了问它的美术团队,看看《一念逍遥》的美术多了哪些变化。
一、角色造型,逐步精细
“谁是《一念逍遥》中你觉得最好看的角色?”
看到这个问题,许多玩家心里会闪过不同的答案,而有一名NPC角色肯定坐拥不少人气,她叫“芸娘”。这个出现在游戏主界面的女人,总是招呼着玩家用“灵石”去试手气。在和芸娘的较量中,你有很大机会获得丰厚的奖励,也可能一点好处都没捞着。“拼手气”的设定,给这名角色增添了一丝“危险的诱惑”。
芸娘一袭红色褙子,撑着一把油纸伞,握着长长的烟斗,一手操持着观内最大的坊市,折服了许多来客。芸娘的魅力,也逐渐散发到了游戏之外。据该游戏主美阿杰回忆,在2021年的面试中,有候选人会说:“我是看到了芸娘的立绘后,就投了简历。” 《一念逍遥》的美术效果,由此可见一斑。
早期版本的芸娘
然而,当年的“芸娘”却美中不足,差在精细度上。据阿杰回忆,精细度是他们初期在美术风格探索上遇到的明显挑战。“ 《一念逍遥》的美术风格是在传统水墨画风格特点的基础上加入了二次元风格形成的。在早期,我们很难用图形去传递信息。水墨这个载体很抽象,它更多的是做偏情绪上的表达,比如这一撇墨代表着潇洒。后来我们就在努力往偏信息化传递上尝试。”
两年来,美术团队的探索开始逐一落地,代表成果之一,便是以“芸娘”“师父”为代表的NPC角色迎来了翻新。他们在角色外观和气质上都有了新的变化。细节之处见功夫。初版芸娘的线条在浓墨之下显得飘逸,如今则显平滑;她的衣服相对于初版也更精致。服饰之间的层次越发清晰,在带扣和纸伞上也印有水墨纹饰。玩家能从角色身上感知到:水墨的比重变了。
新版的芸娘
后续的游戏更新中,每个NPC角色有了更多的故事呈现,人设更加饱满。美术团队此时也意识到:旧的人物立绘承载不了这些信息,需要更加细致。角色设计负责人吴文杰表示:“水墨重写意,水墨比例一重,人物势必就简洁,玩家会觉得细节不够,有人甚至觉得好像没有画完。那我们现在就试着压缩水墨的比重,再提升二次元风格的比重,这样一来我们就有了更多能够传递信息的空间,让玩家感知更加流畅。”
精细度的提高,信息量的丰富,是美术团队为了让游戏在修仙品类中更有竞争力,而向着“精品化”尝试的成果。游戏的体量增大,意味着玩家也越来越多样化,美术品质也需要适应多数人的审美习惯。在主美阿杰看来,游戏美术落点在于游戏本身,它不能过分追求美感。“我们不是在做历史考古,需要让玩家看懂这个东西是衣服,而不是抽象的墨迹,所以我们对水墨风格肯定需要做取舍。”
NPC角色的翻新
然而,《一念逍遥》美术迭代的重头戏,并不单是角色部分。
二、交互界面,层次丰富
“多0.2秒都可能影响体验。”
《一念逍遥》战斗中,单个交互效果呈现的时长很短。战斗打响后,屏幕上双方互相对碰,一场较量就此展开。这个过程中,既要用特效突出战斗效果,让玩家感受到爽感,又需要顾及数值和效果在短时间的快速切换不干扰玩家视觉体验,这是摆在UI和特效设计师面前的难题。
据主美阿杰介绍,特效方面的改动是美术迭代的一个重点,迭代不意味着彻底翻新。目前战斗的优化主要集中在法宝和神通两大方面。“这两个方面首先它是游戏战斗系统重要的构成,其次是它们和游戏的修仙世界观强相关,所以我们会优先去做视觉上的迭代。”
其中的难点,在于修改幅度的把控。曾经,美术团队试着让特效往更炫的方向变化,由此带来了0.2s的时间延长。而这0.2s对于已经习惯游戏节奏的玩家来说,已经有所不适。那么,在极短的时间里,还有哪些提升的空间呢?
阿杰认为核心还是围绕着信息的传递。“原先的效果呈现可能不清晰,一个技能放出来你看不清楚是火还是电,现在我们会在视觉上让玩家能区分这些元素。” 如今在战斗中,不同的法宝表现更为立体和细腻,更有火花/水滴等对应的效果表现。
由此观之,美术迭代的方式并非是要让玩家有种强烈的耳目一新感,更多地是在原有的基础上做到平滑过渡。现执行主美 77,她坦言如果在视效上有大幅度的改动,反而容易造成不好的效果。“用现在的标准来看,之前很多资源会稍显陈旧,所以在特效的打击感和节奏感方面我们做了优化。美术升级我们是逐步翻新,因为大范围修改可能会造成部分玩家不适应。一步步来,我们也有更充分的时间去听取玩家的建议。”
游戏中的重点场景“修炼室”在改进时便充分听取了玩家侧的建议。修炼升级,是《一念逍遥》核心玩法的体现,研发团队希望玩家在氛围和人物行为上,都能切实感知到自己在修仙。通过调研总结,策划团队认为角色升级时在外观上明显的变化能给玩家带来实实在在的成就感。于是,他们和美术团队开始着手设计修炼室的变化,同时也在官方矩阵上收集玩家反馈。一开始是环境和角色外观,再到顶部丹田内窥部分的变化。最终,游戏在界面场景、丹田变化、灵气变化、图标交互四个方面进行了美术表现升级,范围涉及人界、灵界和仙界。
在77看来,最初的修炼室在表现上比较简陋。“除了素材精度不够之外,它没有传达出当前境界的一个对应表现,升级后我们对这一块进行了加强,比如境界表现就是重点在展示在角色的上方,更加直观地反映出角色的修炼成长。”
在“金仙境界”中,美术团队在角色头顶设计了一个动态浮现的“小世界”。在金仙前期,“小世界”处在宇宙星群中,无数行星围绕着中心星球旋转。随着玩家境界的提升,星芒、星链、符文等元素相继出现,“小世界”越发丰富。修仙中的“阴阳”概念在此具现为“双鱼”,绕星环游。境界越高,鱼影愈加清晰。一个个细节的积累,让游戏所呈现的修仙世界更为饱满,更有质感。伴随着美术的升级,修炼场景也从幽幽洞天,到高山流水,一步步走到星云璀璨的恢弘宇宙。
左:金仙前期 右:金仙后期
如今,游戏走过了三个年头。在三周年庆之际,为了迎接年度的重磅内容更新,美术团队也花了足够的心思。
三、修仙体验,满足期待
2024年开年,《一念逍遥》迎来今年首次版本更新。在新版本中,新修炼方向“剑修”正式登场。在“体修”和“法修”之外,“剑修”的出现意味着更新更为彻底,也给游戏带来更强的吸引力。
秉着做“如实还原修仙感”的游戏,研发团队参考了许多小说和影视作品,为剑修做了三个特色定调:使用飞剑法宝、可以操控飞剑和御剑飞行。在战斗表现中,玩家能直接体会到新职业的特色。策划组长阿毛坦言:“我们的设计从功能到感受都会力求还原修仙的真实体验。在新版本中,玩家可以通过炼器锻造出不同的飞剑法宝,在战斗中召唤出来,进行诸如连续攻击、自爆的行为。”
如何把这种“真实感”传递出来,就成了美术团队的课题。执行主美77表示团队在进行设计的时候,会去参考相关的影视作品,提炼出相应的关键词。“连招、灵动和御剑这是我们总结出的关键词,整体设计我们会沿着这些感受去执行,看上去会又酷又强,同时又在效果上保证剑修的特殊性。”
剑修的特殊性在于法宝和神通的组合使用。在表现上,自如地操纵飞剑成为其一大特色。美术团队给飞剑攻击增加了许多样式,同样是使用飞剑,既可以将飞剑汇聚起来展开攻击,又可以增强飞剑,让其自动展开攻击。在修仙作品中广受欢迎的“御剑飞行”也会结合到战斗设计中。
打磨细节,细节上的真实会提高游戏世界的可信度,也能让玩家感到更逼真的修仙体验。“我们做这些细节就是为了让玩家有期待感,这一次他觉得效果不错,下次他可能会更期待你能拿出什么东西来。” 阿杰说道。
美术往精品发展,在游戏中表现为细节更丰富,在游戏外则是《一念逍遥》的美术团队越发成熟。
四、团队运作,愈加成熟
“人比较少,那个时候人手挺缺的。”
阿杰回忆,初期负责《一念逍遥》的美术团队规模在10人上下,要同时满足游戏角色、场景、UI、特效等各方面的美术需求,是远远不够的。“刚开始每个人都身兼多职,后来人手逐渐补充上来了。”
如今,《一念逍遥》的美术团队人数大约是原来的3-4倍,大约有四十多人。这几十号人面对游戏超过2500万的玩家体量,多次的版本更新,已经能在需求下保持稳定运转。在阿杰看来,如今美术团队值得肯定的地方是建立起了相对成熟的管线,这是游戏美术为了达到“精品化”不可或缺的一环。
一个管线由不同步骤组成的游戏制作链条,每个步骤都聚焦于最终产品的某部分。管线的存在能让环节中的每个人找到自己的位置,了解制作的流程和对接人。在游戏美术管线中,会设置资源验收规范,保证落地效果。“我们现在每一条管线都有专门负责的同学,他们跟进角色/场景/UI方面的产出,一方面是接和策划/程序沟通,保证效果的落地;另一方面是把需求细化,分给对应的同学,推动需求的完成。管线的建立在工作流上让我们效率提高很多,每个人就能专心去做自己擅长的模块,不用像之前那样身兼多职。”阿杰如是说。
美术团队规模扩大,人员增加较多的则是游戏的UI设计师。作为放置类游戏,《一念逍遥》的战斗表现大多是在屏幕上通过图标和特效来构成,战斗画面也暂无专门的动画演出。恰恰因此,游戏UI设计师在团队中便显得至关重要。主美阿杰表示:“我们对UI设计师的要求比较高,不会把人招进来让他去单纯地画图标。我们希望UI设计师能深度参与到功能的设计中,去推动效果呈现,会更看重设计师的想象力。”
为此,一方面团队在持续招募设计师,另一方面也培养团队里有潜力的新人。如今已经成为执行主美的77,最初是以游戏UI设计师的身份,从项目在研阶段一路走到了现在。据她回忆,最初进来做美术是一件很有挑战性的事。“因为我们要做的风格比较新颖,市面上找不到对标。虽然是做UI,但参考的东西会很多,游戏内的场景,游戏外的电影海报,都要从这里面去寻找灵感。”提高业务能力之外,她也担任起导师的角色,为团队培养更多人才。两年来,她担任过12位同学的导师,很好地帮助了新人适应工作。
77在教师节收到的感谢信
这番双管其下后,《一念逍遥》终于磨练出了成熟的美术团队。在主美阿杰看来,因游戏策划团队也在扩大,相应地美术这边也会配备人手,目前团队的配置基本能胜任当下的游戏需求。“管线基本都建立并能运作,旧的素材也基本迭代完了,我们这几年也和策划团队磨合出了默契,熟悉了彼此的做事逻辑,素材返工率也下降了。”
在美术方面,《一念逍遥》是吉比特设立美术中心以来,做出的第一款具有里程碑意义的产品。在共同打造游戏的过程中,美术团队也磨练了成员的协调力和创造力。如今,他们正沿着差异化和精品化的路线不断尝试探索,希望能够在未来创造出更多具有生命力的游戏美术作品。
文/小G
来源:吉比特游戏
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