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游戏叙事的文本外叙事研究

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发表于 2024-2-21 15:47:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
【摘引】游戏在其剧本文本提供的传统视听叙事符号外还具有强互动性叙事符号,能够强化玩家体验。玩家通过与游戏角色建立的化身认同来进行游戏行为完成对于游戏信息的编解码活动。通过对玩家游戏行为中的三种身份:现实玩家,故事角色与附身角色进行针对性的强化体验设计,和利用游戏叙事行为中受述者和叙述者的重合,使玩家能够在剧本设计的编解码行为外衍生出更多的编解码行为,从而达到强化玩家体验的效果。

游戏作为一种新兴的,具有强互动属性的媒介在全球商业市场上占据重要地位,但是在叙事方面还有很大的提升空间,因此关于游戏叙事的研究具有很强的商业潜力。本文从叙事学的编解码角度对游戏叙事中的经典案例进行研究,分析玩家游戏行为中处于剧本文本之外的编解码行为。

文本外叙事是指除玩家在游戏游玩过程中对剧本文本提供的视听符号解码之外的编码与解码行为。叙事学中最底层的逻辑就在于主体对于概念的编码与解码行为的研究,从商业的角度考量,文本外叙事对应的是玩家在对符号进行编解码行为时的体验。

首先是化身认同机制。化身认同机制是指玩家将自己代入游戏中操纵行动的角色,将其作为第二自我的机制。化身认同中涉及到游戏行为上的三种身份,操纵者,被操纵者与附身者,分别对应现实中的玩家,故事中的角色与玩家附身的角色。因此信息的传递有三种方式:传递给操纵者、(游戏内部世界的信息)传递给被操纵者和通过附身关系传递。不同传递信息的方式会对应不同的编解码行为,从而产生不同的游戏体验。

在《艾迪芬奇的记忆》(《What Remains of Edith Finch》)的Lewis人物章节中玩家体验了一个在罐头厂砍鱼头的患有精神疾病的孤独青年工人Lewis逐渐沉浸于自己的幻想世界最终自我毁灭的故事。玩家在游玩此章节时需要一边操纵机器砍鱼头,一边在Lewis的幻想世界中行走,同时玩家是以主角Edith的身份查看Lewis医生对Lewis母亲的讨论Lewis病情的信进入Lewis的回忆,会在Lewis的医生的旁白中接收关于Lewis的信息。在这一章节中出现了多个行为身份,分别是:操纵者类,包括现实玩家(操纵Edith、Lewis与幻想世界中的英雄),Lewis(操纵幻想世界中的英雄);被操纵者类,包括Edith,Lewis与幻想世界中的英雄;附身者:代入Edith、Lewis与英雄的现实玩家,代入英雄的Lewis。

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游戏通过对三种身份在同一时间发出针对性的信息,玩家在操纵Lewis从事机械性的砍鱼头工作的会接收到来自医生对Lewis病情的描述。作为操纵者,玩家与Lewis会感受到孤独与无聊的体验,同时通过章节前期强化代入感的叙事设计,玩家还会通过附身关系感受到Lewis的孤独内心和Edith家族的悲惨命运,同时玩家与Lewis在操纵幻想世界的英雄时会感受到这个虚拟世界的精彩,通过附身关系玩家也可以能够感受到Lewis的在故事经历中的情绪,从而强化游戏体验。当到后期时,Lewis会越来越沉浸在幻想世界中,体现在画面中幻想世界逐渐透明度逐渐减小盖住砍鱼头的工作台,医生的旁白也交代Lewis病情越来越重。此时玩家的体验不再与Lewis重合,Lewis通过操纵英雄精神逐渐脱离罐头厂进入他幻想中的世界,而玩家在操纵Lewis操纵的同时被告知Lewis病情越来越重,作为旁观者看待Lewis的故事也能够感受到其悲惨的命运,而这一感受与玩家通过Lewis化身感受到的强烈积极情绪产生鲜明对比,从而强化了孤独与痛苦的主情感。

这一章节通过交互设计对三种行为身份给出针对性的信息,玩家在对不同身份的信息进行编解码的同时会因为身份之间的信息差异与不同身份编解码行为差异产生新的信息。传统的游戏中一般不会再同一时间与画面出现多种身份的交互设计,同时这也是传统媒介叙事的局限性。游戏媒介的受众不仅能够通过参与故事,并通过化身认同获得强体验,也能够通过设计强化现实玩家的独立身份,使得玩家同时以旁观者和参与者的身份体验故事,对其中的符号进行编解码,从而产生更多的解读,强化叙事体验。在游戏媒介中玩家还可以同时以多种角色身份对故事进行体验,并且具有更强的代入效果,同时也能够以旁观者的身份对文本符号产生更多解读结果。

在叙事设计时,除了对角色经历的故事进行设计,利用附身关系对现实玩家地直接体验进行设计也是增强叙事效果的方法。某些常见的镜头要素,如角色与玩家屏幕画面碎裂,让角色与玩家同时听到某些不适的声音也是使游戏现实玩家(操纵者)与化身(被操作者)的重合,从而能够加强代入感与驱动力,加强游戏体验。Loop类型多周目游玩的游戏也是利用不同周目之间操作者和化身之间的信息差来对玩家产生驱动力。

其次,从叙事身份上来看,玩家高度参与了游戏故事信息的编码行为。叙事学中的叙事分类为:作者,叙述者,受述者,读者。在角色扮演要素的游戏中,由于玩家与角色建立起了化身认同和游戏媒介的独特性质,玩家同时具有这四类身份。这四类身份本质上是编解码行为的不同主体。在游戏媒介中,玩家能够利用游戏设计者给出的信息在游戏内外再创作。从游戏内来说,大量游戏叙事都具有剧情分支选择,不同的选择可能会导向不同的结局。除了游戏中的故事之外,玩家对游戏角色的操纵行为与游戏环境的交互本身就是一种利用游戏的信息对游戏进行再次编码。而在某些游戏中更直接赋予了玩家创作者的身份。

以《尼尔:机械纪元》(《NieR:Automata》)的E结局为例。玩家触发这个结局的条件是通关C结局(决战选择A2并在胜利后放过9S,A2死亡)与D结局(决战选择9S并在胜利后杀死A2)。在E结局中,制作组赋予玩家改变上述两个结局的权力。玩家首先经过一场艰难的弹幕射击战斗,接着众多其他玩家的存档会聚集在该玩家的身边保护其直到胜利,随后出现A2、2B和9S存活的画面,而在最后制作组会询问玩家是否愿意以牺牲存档为代价用自己的存档帮助别人改变结局。玩家选择愿意牺牲之后会出现玩家存档与游戏系统被逐渐删除的画面,最终通关E结局。

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制作组在E结局开头的画面中就点明了玩家参与再创作的身份,制作组会询问玩家是否想要改变结局,随后出现的全球玩家存档则强调了玩家的现实身份,将玩家从操纵的游戏角色中剥离开转向观察者的身份,而在最后删除存档的环节会出现系统界面的删除,这一符号实则是强调了玩家的现实身份,从而将玩家从化身关系中剥离出来而转向创作者的身份。这是使用符号暗示玩家进行编码行为,通过对游戏信息在游戏内部进行主动创作,利用多种现实操纵者的符号加强玩家的化身剥离与向观察者和创作者的身份转变,利用游戏信息进行再创作。实际上是将二次创作的环节放入游戏本体内,使得玩家感受到利用游戏信息进行再创作的体验。

这一章节最重要的交互行为是弹幕射击,这个关卡中敌人弹幕是制作组名单,我方护盾是全球玩家存档,玩家在进行完一段非常长的悲壮的化身经历后得到身份转化的机会。这也体现了前文化身认同中对于不同游戏身份的针对性信息赋予,从而产生更多编解码的机会与体验。

在游戏内容外,玩家也会产生编码行为。这一编码行为往往常见于悬疑属性的故事中。玩家以挖掘出隐性叙事文本为目标主动探索游戏世界的信息梳理出完整的游戏故事。隐性叙事指在叙事文本中未呈现给读者的故事内容。在游戏叙事中,可以将其理解为线性故事关卡呈现内容之外的故事内容。这一行为在诸多“步行模拟器”类型的游戏设计中得到强化,设计者将挖掘出隐形叙事文本为驱动力驱动玩家持续进行故事体验。

以《心灵杀手》系列为例(《Alan Wake》系列),这一系列故事讲述了一个作家从能够将小说变为现实的黑暗力量中逃脱的故事。一代发售于2010年,二代发售于2023年,期间关于一代故事真相的讨论经久不衰。一代玩家通过在游玩过程中收集散落的手稿和线性关卡剧情来获得故事信息。在呈现给玩家的关卡剧情中,知名作者来到小镇度假却发现妻子神秘失踪,而虚构小说中的情节逐渐成为了现实,最终作者以囚禁自己替黑暗力量写作为代价让妻子回到现实。玩家关于这位主角究竟是故事中的现实人物还是被虚构出来的人物还是二者都有争论不休,这实际上体现了读者通过编码获得得到的体验在强悬疑的故事中得到强化。

而在二代,游戏设置了案件板/故事板玩法,玩家在游戏中扮演警察或作家,将在游戏世界中搜集到的信息以线索或是场景卡片的方式由玩家放置在版面上,并衍生出更多的悬疑点或是帮助梳理故事发生的事件。这实际上是将玩家进行的编码行为具象化与内化,也能够得到新的体验。但是游戏的隐性叙事在玩法中不够重要,应当给予隐性叙事在玩法中更多的地位如发生在夜泉镇的事件可以改变故事进程,玩家通过操纵现实可以找出不同的真相结局等等,隐性叙事需要在玩家的游戏行为中取得地位才能更好的强化玩家的编码心理,从而使玩法更加有趣。

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与此类似的还有《她的故事》(《Her Story》),这部作品使用了录像带作为信息的载体,玩家要求使用关键词检索并查看桌面文件夹内的众多录像带与一些简要说明,来查清楚事情的真相。虽然在这部作品中玩家的编码行为并未完全内化在游戏本体中,但是强悬疑符号对玩家形成了继续游玩地强驱动力,由同一公司出品的《永世不朽》(《IMMORTALITY》)则是依靠检索相似图形观看视频和视频倒带来查清楚真相。这类游戏不给予玩家强引导,而是依靠悬疑符号强化玩家编码心理作为驱动力体验游戏内容。

编码在游戏叙事设计中的应用不应仅仅使对隐性叙事的探索,编码本质上是将意义放入符号之中,在游戏叙事设计上还可以得到更多的发展,如《永世不朽》还可以尝试融入剪辑玩法,引导玩家通过剪辑视频来达到目标,发现更多信息。赋予玩家更多更强的编码行为,并完整的将编解码流程设计入叙事,增强玩家体验。

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以《死亡循环》(《Death Loop》)为例,它在叙事上对编码行为进行了反馈,玩家能够对编码出的结果进行解码。这部游戏在叙事上做了很大突破,玩家需要在不断循环地每一天中探索每个Boss的行动轨迹,然后找出在一天内击杀所以Boss的方法,《死亡循环》将编码到解码的全流程都设计入叙事,玩家在游戏外进行编码,找出隐藏在背后的故事真相和Boss的行动轨迹与击杀顺序后,再对自己的行动(按自己设计的顺序击杀Boss)所造成的影响进行解码,从而使编码行为获得更强地奖励。相较于传统剧情分支选择点,这种设计具有更强的编码体验。由于制作组的剧情限制性较弱,玩家编码产出的结果具有更多选择且这种选择是连续多次的,编码性更强。

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传统的游戏叙事只是从解码的角度来对叙事符号进行打磨,但是往往忽略了编码在游戏叙事中对玩家产生的体验,当玩家被赋予编码者的身份时,编码的驱动力会更强。编码产生的文本以及解码该文本会产生更多的体验机会。

跳脱出传统的叙事载体,叙事是对于信息的编解码,并非限定于传统的叙事载体中。以当下很火的“以假乱真“视频为例。该类视频是挑选一些知名UP主来判断几个素人嘉宾的陈述是否真实。这是其他传媒游戏化的表现。”新闻连续剧“也是具有叙事要素的一类视频,这类视频往往与时事热点有关,媒体创作者对于某热点的持续作品产出满足了观众的叙事体验心理,近期自媒体的微观视角填补了长期以来”新闻连续剧“只局限于官媒宏观视角报道的空白,由于相比虚构作品,这种文本符号天然具有真实性,因此具有很强的叙事体验。这对于创作者也是启发,承载叙事的形式不一定事传统的线性叙事,也可以在其中融入一切具有叙事即编解码属性的载体,从而产生叙事体验。例如《赛博朋克:2077》(《Cyberpunk 2077》)中的“超梦“玩法即将视频的图层、音轨和热源分别作为信息的载体。

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每一个让玩家产生体验的行为过程都可以被设计入游戏本体中来得到强化。叙事本质上是对概念的编解码行为,设计者可以将叙事各个环节的体验设计入玩家的游戏行为中并强化,推动游戏叙事与玩法设计的创新,更好的发挥游戏媒介的独特优势。事实上,任何可以被设计入游戏的行为模型都需要考虑对此行为符号编解码的规律,从此方面来设计承载叙事的载体。

文/Reik文

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