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游戏叙事的体验路线研究

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发表于 2024-4-2 11:25:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
尼尔:机械纪元.jpg

【摘引】商业叙事中玩家的体验非常重要,本文将从叙事体验路线为角度研究玩家进行游戏时的体验流程。游戏体验路线分为体验节奏和高体验点。设计者需要将关键信息,高体验点和场景组结合,强化每个场景组中心事件符号的表现力,合理分配各个高体验点的位置与类型。同时在高体验点多使用再解读性强的符号和高门槛情绪符号,强化玩家的叙事体验和商业口碑。

现阶段主流的游戏叙事都属于商业叙事,本质上是商品,用于强化目标用户的付费意愿,即付出时间与金钱的意愿。因此对于在游戏过程中如何通过叙事保持玩家的探索驱动力和强化玩家的体验的研究非常重要,笔者将其称为奖励机制,即通过良好体验奖励驱动玩家主动体验叙事等游戏内容的机制。值得注意的是,艺术性与大众商品并非天然的排斥关系,即使从追求艺术性的角度来看,受众对于主题表达的接受度与体验也是艺术性的评价标准,而创造一个良好的解读叙事文本体验流程也是创作者应当考虑的,在商业叙事中更应当将其重要性放在首要位置。

叙事本质是对于意义的编解码,解读者通过接收并解读符号中的信息而产生相关的体验。对于设计者来说,信息是对玩家体验设计的单位,应考虑文本符号中安插的信息对于受众的体验。与玩家体验高度相关的是体验路线。体验路线应从玩家体验出发,以信息为单位分析玩家在游戏过程中的体验节奏与高体验点。

首先是体验节奏,体验节奏即玩家在进行游戏的过程中的体验强度起伏。剧情情感体验通常呈波浪起状,且越到后期起伏越大,越密集。玩家的体验节奏与事件节奏有关,事件节奏指事件发生的重要程度和频率,到章节或作品后期,事件发生的重要程度与频率越强,对应观众产生的体验起伏在在后期也会越大越密集。体验节奏与事件节奏不一定重合,情绪节奏还会受到刻意强化的高体验点与玩家驱动力的影响,但是整体趋势也呈起伏状态,越到后期起伏越大越频繁。

而高体验点为制作组在叙事中强化表现力的符号,是玩家在游戏流程中的体验高点,通常被处理成奇观形式。高体验点使用的符号分为简单符号与低门槛情绪符号,强再解读性符号与高门槛情绪符号。简单符号即再解读性弱的符号,玩家对于其包含的意义解读次数较少,而强再解读性符号包含的意义解读次数多,通常与现实生活甚至现实困境或深度思考的符号连接产生再次解读,虽然国内游戏手游难以越过题材限制,但是也有空间强化所使用的符号的解读性。如《明日方舟》的《长夜临光》对边缘群体的关照,《孤星》中对于个人对于浪漫理想的追求与科学伦理的探讨,《原神》中艾尔海森传说任务对导师制度的反思,宵宫传说任务对于永恒与瞬间的转化,这些都说明了再解读性强的符号在游戏叙事中是具有空间的。前两种符号通常为恐怖,暴力,血腥,悬疑,惊讶,色情类型,需要与后两种符号进行穿插使用。通常商业叙事会将强悬疑和强惊讶符号放置在重要的高体验点,来通过强悬疑形成强驱动力和大反转形成强惊讶情绪体验来减弱作品因为调性统一而使观众产生的审美疲劳。

设计者需要将高体验点,中心事件与关键信息结合起来,因此需要在安排场景组时就注意体验路线和高体验符号的设置。在叙事创作中通常以中心事件为单位来组织情节,创作者会为每个中心事件分配数量不等的场景来达成为受众提供关键信息和造成体验的目标。在初期设计中,中心事件的设置是以完成作品,提供该位置所需的信息为目标,后期才会根据玩家体验和奖励路线设置做出调整。在场景数量的安排上影视作品比游戏作品更为严格,因为游戏媒介的玩法模块可以分担奖励路线的功能。由于参与形式不同,游戏通常使用化身认同机制将玩家参与入游戏世界,游戏叙事通常会更注重玩家任务动机,以目标的明确度和强需求来强化玩家的游戏兴趣,这也是下篇将探讨的任务动机模块。

对于体验路线的把控是为了保证玩家达到持续进行游戏体验兴趣。通过前期的奖励学习路径不断强化本作品可以获得良好体验形成循环,增加玩家的游戏意愿。接下来将以《死亡搁浅》(《Death Stranding》)、《尼尔:机械纪元》(《NieR:Automata》)与《最终幻想7:重制版》(《Final Fantasy VII Remake》)的第一章节为例分析体验路线设置。

另外,由于笔者能力有限,在体验节奏数据收集时只能以自身感受为参考收集,样本数量也较少且类型差异大,数据严谨度不够。所以请读者更关注节奏起伏趋势,体验波峰的数量差异和折线高体验点的分布。

以下是五部游戏《死亡搁浅》,《尼尔:机械纪元》,《鬼泣5》,《生化危机2:重制版》和《心灵杀手2》第一章节的事件节奏和体验节奏折线图。在事件节奏中(蓝线),以每30秒为单位作x轴,以该分钟包含的信息重要度为y轴,其中信息重要度以以下标准评价:推动到达该场景组中心事件为1,该根据距离该场景组中心事件的位置为2-3,该章节中心事件的信息为4,与主线故事强相关的信息设定为5。在体验节奏中(橙线),以每分钟作为单位,以该分钟笔者的体验强度为y轴,其中体验强度以以下标准评价:玩法模块中行走为2,其他玩法(仅限第一章节)为6,欣赏风景为4,叙事模块中按高中低分为1-7,相比其他游戏明显很强的高体验点体验强度为8。

《死亡搁浅》的第一章梗概为:主角山姆在送货途中和芙吉尼亚在洞穴躲避时间雨和怪物BT,回到中央结石城后山姆接到紧急运送尸体到焚化场的订单。为了节省时间山姆一行选择从怪物BT中穿过而导致车辆被攻击,尸变引发城市爆炸,山姆死亡后从冥滩返回现实世界。

场景组为:山姆在送货途中和芙吉尼亚在洞穴躲避时间雨和BT——山姆接受紧急运送尸体订单但途中尸变发生爆炸——山姆复活。

中心事件为:山姆和芙吉尼亚在洞穴躲避时间雨和BT——订单尸体发生尸变导致城市爆炸——山姆从冥滩返回。

体验高点为:开头风景照片展示,下时间雨,山姆和芙吉尼亚在洞穴躲避BT,运送快递途中播放《Don‘t be so serious》,快递车闯入BT中间,巨人引发爆炸,山姆从冥滩返回

需要交代的关键信息有:世界观设定:时间雨会使人发生衰老;BT是危险的怪物;拥有杜姆斯的人可以感受到或看见BT;BB装置可以检测到BT。人物形象:山姆社恐性格孤僻,是传奇快递员,可以感受到BT;芙吉尼亚为某组织首领,但只剩几人未叛变,可以看到BT;推动事件:下时间雨,怪物来袭。

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《死亡搁浅》

《尼尔:机械纪元》的第一章节梗概为:2B队伍受寄叶部队司令部命令前去工厂废墟调查大型兵器,在队友全部牺牲之后与当地调查人员9S调查工厂,最终两人决定自爆歼灭全部敌人。

场景组为:2B队伍在海上飞行但队友全部被击落——2B与单个机械臂战斗——2B和9S分头调查工厂废墟——2B与两个机械臂战斗——2B与9S与大型机器人战斗并牺牲——世界观背景介绍——9S帮助2B设置系统——9S与2B执行搜索联络员任务

中心事件为:2B队友全部牺牲——2B与单个机械臂战斗——2B与两个机械臂战斗——9S为2B挡下攻击——2B、9S自爆牺牲——世界观背景介绍

体验高点为:2B与单个机械臂战斗,2B与两个机械臂战斗,大型兵器出现,2B和9S与大型兵器战斗,2B和9S牺牲自己,2B和9S复活,2B和9S进入城市

需要交代的关键信息有:世界观设定:世界处于人类社会发生末世危机后,人类遭到外星人毁灭性打击;敌方机器人似乎拥有自我意识;主角命运一直在困在痛苦的轮回中。人物形象:2B外冷内热;9S热情;推动事件:搜索大型兵器目标

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《尼尔:机械纪元》

《鬼泣5》单个章节时长较短,第二章也承担了序章通过高体验吸引观众和奠定体验基调与呈现核心设定的作用,因此也计入统计。第一章为0-12,第二章为16.5-27.5,中间为系统界面,由于存在信息交互,也计入叙事范围。

《鬼泣5》的第一梗概为尼禄,V,但丁挑战恶魔王但失败,但丁为尼禄和V逃跑争取时间而孤身迎战恶魔王,两人逃出来后恶魔开始入侵城市。第二章梗概为:尼禄使用妮可制造的机械臂深入城市,回忆当初手臂恶魔王被夺走的情景。

场景组为:但丁独自挑战恶魔王——尼禄和V前去挑战——尼禄挑战恶魔王失败——但丁为二人逃跑争取时间——恶魔入侵城市;妮可开车穿过恶魔——尼禄使用机械臂击败恶魔——尼禄击败章节Boss

中心事件为:但丁独战恶魔王,尼禄挑战恶魔王失败,但丁为二人逃跑争取时间,恶魔入侵城市;妮可开车演出,尼禄使用机械臂演出,尼禄击败章节Boss

体验高点为:但丁独战恶魔王,恶魔演出,尼禄挑战恶魔王失败,但丁为二人逃跑争取时间,恶魔入侵城市;妮可开车演出,尼禄使用机械臂演出,尼禄击败章节Boss,尼禄手臂被夺走

必须交代的关键信息有:世界观设定:人类遭遇恶魔入侵危机;人物形象:尼禄是拯救世界的唯一人选,手臂被恶魔王夺走;妮可性格豪爽,具有机械制造能力;推动事件:尼禄挑战失败,但丁舍身相救

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《鬼泣5》

《生化危机2:重制版》作为恐怖游戏,具有很强的空间叙事属性,玩家在箱庭探索时会持续接收和产生危险环境的信息,由此产生恐怖的体验,因此该作品会维持较高的体验,在叙事上可以进行碎片化处理,相比其他的作品,叙事节奏较松散。但是由于长期维持高体验和同质化的符号,更需要给予玩家体验上的休息时间来防止玩家疲劳,同时在高体验点上应摆脱低门槛情绪,向再解读性强的审美符号过渡。

《生化危机2:重制版》的第一章梗概为:司机大叔深夜驾驶遇到女丧尸。里昂路过加油站被丧尸围困,与克莱尔一同前去浣熊市。里昂与克莱尔再次被围困,所幸卡车爆炸让二人得以逃出。里昂进入警察局后拿到三张线索图,拿到两块钥匙之后里昂与克莱尔重逢,但是此时直升机爆炸导致丧尸暴动。

场景组为:司机大叔遇到女丧尸——里昂探查加油站丧尸——里昂与克莱尔进入浣熊市——里昂进入警察局——里昂探索警察局一楼东部——里昂探索警察局西部——里昂与克莱尔再次见面,直升机爆炸导致丧尸暴动

中心事件为:司机遇到女丧尸,,里昂与克莱尔被丧尸围困(浣熊市),卡车爆炸,里昂进入警察局大厅,里昂得到三张线索图,里昂找到前同事寄语,里昂与克莱尔再次见面,直升机爆炸导致丧尸暴动

体验高点为:司机遇到女丧尸,里昂与克莱尔被丧尸围困(加油站),卡车爆炸,里昂得到三张线索图(血腥),里昂与克莱尔再次见面(安全感),直升机爆炸导致丧尸暴动

必须交代的关键信息有:世界观:浣熊市爆发丧尸危机,三张线索图逃出警察局。人物形象:里昂是新手警察;克莱尔为了找哥哥来到浣熊市。推动事件:警察局提供救助,卡车爆炸,里昂拿到线索图,直升机爆炸。

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《生化危机2:重制版》

《心灵杀手2》第一章的梗概为:南丁格尔从湖岸后被拜木教人杀死举行仪式。FBI探员凯西与萨贾前去辉落镇调查连环杀人案件。在森林景区调查完南丁格尔的尸体后两人找到记录了现实事件的书页,返回后两人前去咖啡馆询问目击者发现了拜木教的嫌疑与线索。当众人为南丁格尔进行尸检时,尸体复活警长与凯西消失,当萨贾击杀南丁格尔后尸体消失。

场景组为:南丁格尔被拜木教献祭——凯西与萨贾前去辉落镇——两人调查尸体——两人捡到原稿——萨贾调查目击者——萨贾尸检——萨贾与尸体战斗

中心事件为: 南丁格尔被拜木教献祭,凯西与萨贾出发,凯西与萨贾调查尸体,两人捡到原稿,萨贾调查目击者,萨贾尸检,萨贾与尸体战斗

体验高点为:南丁格尔被拜木教献祭,两人捡到原稿,萨贾与尸体战斗

必须交代的关键信息有:世界观:拜木教在举行杀人仪式。原稿记录了现实事件。人物形象:萨贾:在外地有一个女儿;凯西:即将退休的优秀探员;罗丝:精神错乱的服务生。推动事件:捡到原稿

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《心灵杀手2》

序章是一个商业作品中最重要的部分,在序章中要求使用更多更强的高体验点符号和符合规律的节奏来为消费群体营造良好的体验。对于节奏,事件发生的重要性与频率以及玩家体验强度的起伏和高体验点,即体验高点符号的设计的把控非常关键。设计者应当着重注意作品中的体验路线以及体验高点,对作品中的体验起伏进行距离与强度调整,对于作品中高体验点使用的符号进行打磨,以强化玩家体验。

以下是上述五部作品的刺激点(组合)以及高体验点(组合)的统计表

微信图片_20240402112013.png

从折线图可以看出部分关键信息如与中心事件、世界观、主角核心形象等有关的信息都被放进了高体验点中,因此在设计节奏与符号时应寻找具有强表现力的符号将关键信息放入其中,并将其处理成高体验点。

在游戏叙事中,玩家的体验流程为玩法与叙事模块交错体验,因此需要将玩法模块的体验设计入整块的叙事流程中。如在恐怖游戏中,《生化2》与《心灵2》的玩法模块都具有非常强的空间叙事体验。以《生化2》为例,在丧尸游荡的走廊中会通过视听符号给予玩家危险、恐怖的信息,从而不断刺激玩家的体验,玩家会形成这是一个危险,恐怖的空间的认知,从而一直保持高情绪体验,因此《生化2》的叙事更分散,因为其保持了长时间的高情绪体验,需要的刺激点更少。玩法模块还具有变换节奏的功能,可以设计为高体验点或赋予叙事间的休息功能。如《尼尔》和《鬼泣5》中的玩法模块明显具有快节奏的爽感,适合用于调节叙事节奏。

在设计章节时,需要考虑将场景组中的中心事件处理成具有强体验的符号,同时需要考虑体验点的数量。《心灵杀手2》的高体验点明显少于其他四部,这在玩家体验上容易造成疲惫效果,应当在中部再增加两个非同类型的高体验点。在长达四十分钟的探索中,观众感受到的符号以压抑为主,虽然游戏中的压抑情绪可以被转化为正面体验,但是在该作中明显压抑类型的符号明显持续过长,玩家长期的压抑情感没能得到足够的休息来缓解。对比《生化2》,游戏叙事中使用了刺激性极强的爆炸符号对游戏的长时间的压抑气氛进行对冲,同时将大厅设置成非常巨大,明亮的安全区,为玩家在探索时提供了中场休息的场所,防止玩家对同质化体验感到疲劳和麻木。制作组为《心灵2》每个章节都制作了音乐并放在末尾,这些制作资源可以放到演出中为观众提供足够强的直接的放松与愉悦体验来达成休息的目的。序章中承载关键信息的中心事件未能和高体验点结合起来或者安置在高体验点附近。在随后的几章中游戏仍然在长时间使用同种类型的压抑视觉符号,没能放置玩家缓解或抒发这种情绪的设计,再加之该作在初期萨贾线仍处于呈现悬疑的阶段时就抛出似乎与之不相干的艾伦线,会破坏前期萨贾线设置悬疑来营造的驱动力,而导致玩家分配的认知资源不够,加重玩家的疲劳。在《心灵杀手》1代作品后期有玩家驾驶车辆的关卡,这种加速类型的符号常用于缓解观众长期处于一种体验的疲劳和利用快慢对比凸显符号表现力,在2代中多次出现了驾驶的场景,制作组可以将驾驶元素设计入加载界面或者玩法来达到放松的目的。

制作组在进行叙事设计时应当着重考虑作品的体验节奏,针对性强化高体验点,将关键信息,中心事件与高体验点通过场景组结合起来。在《鬼泣5》的开场,城市中出现了长者豹纹的恶魔树,人群在恐惧的看着眼前的奇观,一名妇女跪在地上祈祷。从这里可以看出制作组有意将圣洁虔诚的祈祷符号与邪恶恐怖的恶魔符号进行对比来强化角色恐惧感。但是这处高体验点可以将对比方的圣洁符号强化凸显,入加入圣歌,将其设置在教堂或是神像附近,来强化这种诡异的审美体验。同时中部的两个刺激点,对怪物的特写,可以将其放入场景组与其他符号连接,达到事件化,如苍蝇恶魔杀死了母亲留下孤身的小女孩等等,来强化情感。在第一章末尾的恶魔树开始刺杀人也可以通过特写,快慢对比,氛围对比来强化观众的审美体验。同时观众在大众身上的化身认同建立得不够,因此就无法感受到大众的恐惧情绪,高体验点仅仅停留在旁观者的感官刺激,应当将前后事件化,不一定使用大笔墨铺陈,也使用线索即相同的符号将其相连来增强观众的代入感。《战神4》的序章也具有同种问题,战神四序章开头为奎托斯与儿子送别死亡的妻子。这一具有强烈情绪体验潜力的符号应当得到强化处理。在游戏的开头,玩家还未和奎托斯建立强的化身认同,就送别毫无情感基础的妻子,没能使这个符号得到强情绪体验,这里还应当加入音乐演出来烘托氛围。即使留给妻子的画面事件不多,也可以通过将现实生活中的模型情感移入妻子与其他人物的情感中。如妻子在最后时光制作给儿子用的物品,儿子在床边哽咽但是不愿离开虚弱母亲,最后再写母亲在制作中闭上双眼,同时使用一个毁灭的意象强化表现悲剧的母亲符号,再配合上导演的镜头,这样会更具有表现力。要注意避免使用与其他符号缺少联系的单一符号,甚至将其作为高体验点。

各个高体验点之间的情绪体验类型应当不同,同时适当使用再解读性强或高门槛情绪的符号,在叙事模块占大成分的作品更应当注意。在高体验点的符号应当努力朝高门槛情绪挂钩,不能只停留在感官刺激层面爽感,玩家容易对这种好莱坞大片类型的叙事演出感到厌倦《死亡搁浅》第一章中的四个高体验点,分别是山姆和芙吉尼亚在洞穴躲避怪物,山姆运送货物同时播放《Don‘t be so serious》,山姆被BT袭击,山姆从冥滩返回,其情绪体验类型分别是紧张,放松,恐惧,诡异。当山姆在洞穴中紧张的躲避完BT后,响起舒缓的《Don‘t be so serious》,配合上绿意盎然的峡谷原野风光,这些极具放松意义的符号是对前期的紧张感的缓解,同时也提供松紧对比强化表现力。在第三个高体验点中,事件具有很强的危机感,玩家通过化身认同认知到眼前巨人符号的危机程度比洞穴中的大得多,而且在最后出现了闪电,雷鸣等高速符号与第四个冥滩中红衣女子唱着童谣的诡异符号和被水包裹缓慢下沉的松弛缓慢符号形成差异。《鬼泣5》中高体验点的符号类型一直局限于低门槛情绪符号与简单叙事符号,局限于感官刺激,没能强化化身认同,符号包含的信息简单与观众解读的意义层次低,难以与现实生活甚至现实困境或深度思考的符号连接产生解读,而本身玩法也局限于快节奏的打击,玩家容易对这种爽感体验类型的产品感到疲劳,难以对叙事留下印象和产生更多体验。但是在再解读性强的符号之间需要适当休息,玩家的认知资源有限,不安插适当休息的缓解就会陷入《霸王别姬》持续使用再解读性强的悲剧符号,而没能安插一些简单符号,观众的观影体验较累。

体验路线的设置是叙事设计的摸索,商业叙事既需要良好的体验节奏来保证观众体验,也需要强再解读性和高情绪门槛符号来强化艺术性实现口碑。叙事设计者需要着重注意高体验点,关键信息与场景组的结合,在对于案例进行分析时也需要从体验路线去关注作品使用符号和节奏上的设置。

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发表于 2024-4-28 11:32:12 | 显示全部楼层
文章不错,但个人角度看,战神4中要塑造的父子关系,和菲关系并不大,开场并不是要塑造一个复仇或者因为菲死了给玩家一个强烈动机,实际上序章先塑造了奎爷和阿特柔斯的关系(带阿特柔斯打猎的过程),然后巴德尔来找麻烦,这里是关键点,很好地塑造了一个父亲保护孩子而发怒的形象。适合的反例应该是刺客信条英灵殿,一开局就是灭门惨案,但是没有任何情感交互,并且灭门后切到现实视角去了(记得不是很清楚但大概是这样),进一步降低复仇的欲望

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发表于 2024-4-28 11:33:48 | 显示全部楼层
还有商业叙事这个名词听起来很膈应,感觉像在说国产二游
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