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只因虽小,不止是巧 - 《小鸡舰队出击》产品分析

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发表于 2024-5-10 17:01:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
概述

《小鸡舰队出击》是一款由爱谱雷研发、米娅发行的卡通风格的横版塔防游戏,于2023年10月初上架微信小程序并强势杀入前三名,如今稳定在畅销榜15 - 30名的热门游戏。

游戏的核心玩法是Roguelite+塔防,在战斗中玩家使用5只不同职业的小鸡来持续抵御敌人的攻击,拾取掉落的金羽毛可对小鸡进行升级或选择强化BUFF,属于较为传统的塔防玩法。游戏画风也魔性可爱,各种蹭IP的小鸡造型很有识别度,比较讨喜。外围结构则是较为轻度的体力制卡牌,配合多种玩法、养成和抽卡系统,总体理解门槛不高,玩家能轻松上手。

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塔防类游戏在手游中一直是较为热门的品类,《小鸡舰队出击》能在这个赛道能获得优秀成绩,说明产品还是有很多可取之处的,下文会具体进行分析。

战斗

规则概述

炮塔防御类游戏(Tower Defence,简称塔防)是需要玩家在游戏中建造或升级防御塔,来抵御敌人的攻击,即在单位时间内我方的火力覆盖需要大于等于敌人的总量。

《小鸡舰队出击》作为比较传统的横版塔防,左侧为我方防御塔(小鸡),右侧源源不断出现敌人,在关卡限定时间内抵御所有敌人则战斗胜利,我方所有防御塔全灭则战斗失败。由于防御塔总数、站位、基础属性等内容均为确定,故主要策略点为选择BUFF强化我方小鸡,次要策略为应对部分情况时切换为手动操作来定向攻击特定敌人。

基础规则

战前编队会从战士、射手、法师、刺客和牧师中各选择一只小鸡作为出战角色,由于游戏没有多队情况,所以选好一队会适用于所有玩法。

PS:装备(第二周解锁)和伙伴(第三周解锁)也是战前准备好的内容。

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开战后从五只小鸡中选择一只作为队长。队长为首发角色,且获得攻速+20%和装填速度+20%的加成,且在战中切换为手动操作后可以通过点击/长按屏幕,进行指向型攻击。

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单局战斗的标准时长为9分钟,BOSS阶段不会计时,算上中间选择BUFF的时间,约为10 - 10分半左右,这个时长不止是在小程序,在整个手游中都属于很长的单局时间(但在塔防类游戏里则较为普通)。说句题外话,单局时间长+策略维度多也是导致在近些年手游大潮中,塔防和战棋品类很少出现爆款的原因。如果想做这两个品类,必须对策略维度进行压缩,同时在核心战斗外还有能吸引用户的重要元素。

我方角色站位固定为1前4后,战士在最前。解锁伙伴系统后,伙伴会位于前后排中间(根据职业定位,分上方或下方)。

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开始战斗后,右方会源源不断出现敌人。我方角色的索敌范围和射程极远(至少超过屏幕长度),无论我方小鸡在任何位置,敌人只要出现就可以被攻击。索敌逻辑是优先攻击离自己直线距离最近的单位。

非队长的小鸡会自动攻击敌人,打开自动选项后队长也会自动攻击敌人;如果切换为手动选项,则玩家可以点击或长按屏幕,队长小鸡会攻击对应方向的敌人,若玩家不点击屏幕,则队长小鸡不会攻击。

每只小鸡默认有一种攻击方式,有弹药数限制,消耗完会进入换弹(CD)时间,完毕后会继续攻击。部分BUFF会让小鸡获得更多攻击方式,但只有主武器换弹时小鸡头上会出现“换弹中”的提示文字,部分技能也只会在主武器换弹时触发。

击杀敌人后会掉落两种道具:彩蛋和金羽毛。点击掉落物即为使用,会弹出二级菜单,此时战斗会暂停。比较贴心的是,当场上有复数掉落物时,玩家点击一个则会视为拾取所有掉落物,并依次进行处理。物品在战中掉落的时机较为固定,似乎不是通过定时掉落来实现,疑似为权重叠加算法:即每个敌人被击杀后会增加一定数值,该数值累计到100后则会掉落一个对应道具。当然用保底概率算法也能实现。

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点击彩蛋后,玩家会从队伍中未上场的小鸡中选择一个上场,战士去前排,其余职业去后排,上场后位置不会变化。后排四个位置从上到下的默认上场顺位为3124。

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点击金羽毛后,玩家会从三个随机出的BUFF中选择一个,作为本局游戏的局内强化。BUFF分为两种:英雄和装备。

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英雄:选择英雄BUFF后,对应的英雄会升1级。英雄初始等级为1,最高为5,如果局外该英雄进阶到解锁“觉醒”功能,则战中该角色5级后会出现觉醒的选项(可以理解为6级)。

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装备:装备最初只会刷出1阶,分为5个职业的装备。选择某1阶装备后,后续再刷出装备只会是该职业的2阶装备,选择后装备会进阶。如果局外该装备养成到了紫色或红色品质,则后续还能刷出3阶和4阶的该装备供升级。

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通常战斗进度到达33%、66%和100%时,会清空场面上所有敌人,提示文字后会出现BOSS(部分活动关卡不依次进度),击败BOSS后,必定会掉落一只金羽毛。

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角色设计

角色的外显属性只有攻击和生命(甚至连防御力都没有),属实非常朴实刚简健。非外显属性还包括攻击速度、换弹速度、技能弹药数等,角色自带主动技能和突破解锁属性。

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英雄的攻击均为弹道形式,具体有以下几种:

  • 贯穿型:子弹击中敌人后会继续前进,穿透伤害后面更多敌人,例如灾厄骑士(阿尔萨斯)。一般会限制子弹能贯穿的敌人数量,个别高品质角色会出现贯穿所有敌人的情况,例如强袭鸡甲(高达)。
  • 分裂型:子弹击中敌人后,分裂出更多子弹,按照原弹道或多子弹扩散弹道继续飞行,例如猎狼者。部分英雄的分裂子弹会有特殊飞行方向,例如黑夜使者(蝙蝠侠)是分裂成3个蝙蝠镖进行一次回旋。
  • 弹射型:子弹飞到板边后会进行反弹,例如练习生(坤坤),一般会限制子弹的持续时间。
  • 扩散型:子弹击中敌人后,会在击中点造成范围伤害,例如白袍先知(甘道夫)。部分扩散型伤害会在原地持续一段时间,例如智慧女神(雅典娜)。
  • 辅助型:严格来说不算一种弹道形式,为攻击后会为自身或队友附加护盾或进行治疗。例如偶像歌姬(初音未来)。
  • 变化型:严格来说不算一种弹道形式,为普攻时有概率变为另一种攻击形式。例如魔鬼筋肉鸡(史泰龙)。
  • 复合型:同时兼顾上述的复数类型,比如黑魔导的是分裂+弹射,智慧女神的是扩散和+辅助。

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英雄的职业特色较为传统,大致如下:

  • 射手:没有明显职业特色。职业机制为波动(攻击有概率增加或减少伤害,非常油饼)和超载(攻击附加额外伤害,但攻击速度下降,非常油饼二号机)。
  • 刺客:没有明显职业特色。职业机制为叠伤(造成伤害后为敌人附加状态,每层会额外增伤)和流血(每秒造成伤害),属于中规中矩的特色。
  • 法师:没有明显职业特色。职业机制为收割(击杀敌人后自身叠加状态,每层额外增伤)和狂暴(每次攻击概率自身叠加状态,每层额外增伤),两种都是非常强大的机制。
  • 牧师:攻击或技能一般能为友方添加护盾或治疗。职业机制为战魂(累计损失一定生命值,会提升攻击一段时间)和修炼(战斗中升级到MAX的英雄,额外提升伤害),也是实用的机制。
  • 战士:攻击或技能一般能为自身添加护盾或减伤。职业机制为奥义(攻击有概率视为奥义,额外增伤)和防护(减少受到的伤害),属于中规中矩的特色。

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关卡设计

上面在规则概述和基础规则部分已经讲了不少战斗方面的内容,这里再补充一些。

战斗的标准时长为10分钟左右,但战斗中的敌人数量很多,单场战斗的敌人数在1000 - 2000是常见情况,大部分时候面对的都是很有魄力的兵海,我方的割草感还是挺强的(当然数值不够就是被敌人淹没了……)。所以在战斗中,一般败北的情况不是BOSS击杀,而是被兵海淹死。

战斗中角色阵亡后可对该角色进行复活,首次是看广告,之后是消耗复活币。常规战斗最多能复活两次,部分玩法扩充到了五次。角色复活后,会将全部敌人击退一定距离,以缓解该角色阵亡前的尴尬场面,便于玩家重整阵线。

由于布阵的规则,战士的承压是最大的,所以也是最多阵亡的角色。而在战斗中,战士阵亡基本预示着战线崩盘,所以在追求上,战士总是玩家最高需求的角色。另一方面,由于角色是可以360°索敌,所以当战士被贴身的时候经常会攻击几乎是正上方或正下方,造成伤害非常浪费,所以在打有些难度的副本时,大部分时候是要手动操作的。

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关于敌人设计,也是如传统塔防游戏教科书般的循序渐进:最初的敌人都是近战攻击,只会傻傻的前进,之后会解锁一些移动速度很快的敌人(例如冲锋猪)为玩家制造压力,同时也有耐久更高的举盾敌人(仿佛铁桶僵尸的定位)出现,后续更会出现靠近我方后会自爆或被击杀后会放出范围毒雾的敌人,考验玩家的击杀效率。而远程敌人则是非常凶恶的存在,不靠近我方也会发动攻击,等兵海堆积起来更是会躲在前排敌人身后攻击,部分远程敌人甚至是贯穿类子弹,对玩家的输出效率有了更高的要求。

大部分敌人都是老老实实从底线出现,但也会有刺客型敌人会直接出现在我方后排单位前面,所以不要觉得只有战士有生存压力。

战场上有时会出现站桩的特殊敌人,例如吹风花会为身前所有敌人增加移速,仙人掌会为周围增加攻击力等,玩家需要优先击杀。此时,手动操作队长指向攻击就非常必要了。所以玩家选择的队长角色不光攻击力要高,攻击类型最好也是贯穿型比较好,便于穿透敌海直取上将首级。

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整体来看,《小鸡舰队出击》作为横版塔防,很好的参考了同类产品的优秀设计,战斗设计颇为扎实,局内数值递增合理,综合游戏体验良好。

玩法

概述

体力卡牌的外围结构+塔防的核心战斗组合下,《小鸡舰队出击》的玩法肩负数值验证和养成收集反馈即可,不用做太特殊的内容,一些差异化的内容可以放到活动中。当然产品本身也是这样做的,玩法数量不多,定位都比较清晰,游戏体验合理,能看出是精心设计和打磨过的。

挑战

即主线副本,核心产出为金币和玩家经验,总体设计非常传统:

  • 挑战一次消耗5体力
  • 在副本坚持时间超过3 / 6 / 9分钟会获得相应奖励,为金币 / 钻石 / 黄金扭蛋券
  • 通关后解锁下一章,并解锁精英副本对应的关卡

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局外会有挂机收益(金币、玩家经验、白银扭蛋券、随机饲料、捕虫液等),副本进度越靠后,收益越大。

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附属功能怪物图鉴,消耗图鉴碎片可解锁怪物信息,获得额外体力和钻石等微量奖励。

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精英挑战

即精英副本,核心产出为基因(用于基因进化),总体设计也非常传统:

  • 挑战无消耗
  • 每个章节分为三关,难度递增
  • 奖励分别为少量钻石 / 基因 / 基因+少量钻石
  • 关卡设计无特别之处

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每日活动

里面包括黄金矿洞、每日挑战和活动玩法(目前是古代遗迹)三个子玩法。

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黄金矿洞

为传统的金币副本,核心产出是金币:

  • 每天可挑战一次
  • 副本难度和产出金币不会随玩家进度增长,这个比较反常
  • 历史有通关记录,则可以扫荡,很便捷

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每日挑战

为传统的日常副本,核心产出为初级锻造石(装备)和补充液(捕虫):

  • 挑战一次消耗10体力,每天至多可挑战三次
  • 根据玩家挑战进度,每天有四个宝箱可以领(一般来说打两次可拿满奖励)
  • 每天会有随机的一个BUFF和一个DUBEFF,会让战斗产生些许变化
  • 奖励内容随主线副本进度会增加

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古代遗迹

赛季制肉鸽类玩法,较为复合,核心奖励为瓶盖(玩法货币):

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  • 每个赛季持续4周,每周是一个回合
  • 遗迹共分为10个难度,每个难度有8层
  • 玩法内有独立的祝福系统(科技树),只在本玩法内生效,祝福和祝福点数在游戏中会解锁

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  • 首次通过某难度中的某层,可以领取一次性奖励;每次通关可以领取极少量奖励

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  • 核心玩法为传统肉鸽玩法,每层有多分支路线可选择,事件包括普通战斗、精英战斗、事件、商店和首领战,击败首领后进入下一层
  • 通关第八层后视为通关本难度,之后解锁更高难度
  • 与其他玩法不同,在战斗中获得的英雄升级和装备会继承到后续的战斗,直到本轮通关
  • 战斗单局时长缩减到了3分钟,比较科学;每轮打下来游戏时间还是偏长,但在可接受范围内

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  • 瓶盖可以在赛季商店购买道具,每个赛季重置一次

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  • 有配套的特权卡,解锁更多玩法特权和额外收益

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极速试炼

限时竞速类玩法,有排行榜:

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  • 消耗一张门票可参与挑战,每天看广告可获得一张门票
  • 玩家需要在限定时间内通过关卡,超时判负
  • 战斗中可以调整出怪速度(加速 / 普通 / 停止),所以玩家在战斗中如何科学的“量力而行”是本玩法的核心策略,体验比较别致
  • 玩家过关后会根据表现获得积分(即使未通关也会有少量分数)
  • 排行榜会分为段位榜和总榜,每周结算时按照排名发奖


养成

概述

作为体力卡牌产品,小鸡舰队的外围养成较为简洁(但并不少),每个养成定位清晰,价值塑造、数值设计和追求感设计都有可圈可点之处。游戏内养成的解锁条件为玩家等级+创号时间双重限制,整体养成节点把控的也较为舒适,搭配每周的新手周活动,目标感塑造也是很合理的。

英雄

卡牌类游戏最初也是最核心的追求,这在《小鸡舰队出击》中也不例外。首周嘉年华活动的核心投放就是S英雄强袭鸡甲,也是从一开始就梳理了价值感。

  • 英雄养成也比较朴实,分为升级和突破:升级消耗金币和对应职业的饲料,少量提升角色的攻击和生命。突破则是和大数值放置卡牌类似,交替消耗本体和其他同资质英雄(狗粮互吃型),突破后会解锁更多属性(关键点是红色解锁觉醒)
  • 英雄资质分为普通(初始品质白,每个职业有5种,合计24个)、S(初始品质紫,每个职业1种,合计5个)和流派S(初始品质紫,每个职业有0-2种,目前合计出了4个)。由于养成深度问题,平民玩家以普通和S英雄为主力,高付费玩家则以流派S和S为主力
  • 主要承担付费的是新的流派S英雄,目前节奏大概是半个月到一个月推出一个新英雄
  • 流派英雄基本是蹭其他知名IP的角色,所以很有识别度,玩家认可度也很高
  • 英雄系统整体设计较为传统,与三幻开始的大数值卡牌类似,是“养格子”形式。但吞其他角色作为狗粮的设计方向来看没留多队养成的口子,目前的玩法设计也都是单队玩法,加上流派S英雄也只出了四个甚至凑不出一队,目前来看这种做法还算自洽。

基因

比较常规的科技树系统,提供全局加成,没有付费内容。

主线副本进度解锁更多点位,主线消耗金币激活,提供基础属性攻、血和减伤,大点数消耗基因激活,提供特殊效果。

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捕虫

疯狂骑士团的开箱子+通用装备系统,包装为小鸡捕虫后收集进罐子里。

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  • 消耗补充液进行捕虫(分为普通虫和出率很低的虫玉),获得虫子后放入对应的瓶子中,玩家可替换更高资质和等级的虫子用以提升属性
  • 虫的主词条为对特定职业或全职业英雄提供全局加成,副词条则随机出现,对应各种流派(强大的随机性出现了,大佬刷起来!)

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  • 每次捕虫会增加捕虫熟练度,分解虫子后会获得铃钱
  • 消耗铃钱可对捕虫网进行升级,即对抽卡的卡池进行升级(提升高品质虫的概率),具体情况如下图。升级到特定等级后会解锁新资质或类别。点击升级后需要等待一定时间(最初是几十分钟,之后就是几小时,从5级开始需要等待超过一天),消耗秒表或每隔3小时看广告可以缩短等待时间

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  • 自动捕虫系统也有做,玩家可以设置条件之后等结果,其中加速特权需要激活小月卡开启

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  • 捕虫系统是一个很典型的巨R才会去追求的系统,毕竟补充液价值极低且产出大方,大部分玩家白嫖慢慢挂机即可,不会有付费冲动

装备

职业武器架系统,第二周解锁,养成方式还是合成升级,搭配次周嘉年华活动塑造价值感。

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  • 通过装备锻造功能(还是抽卡)获得装备,分为三个卡池(分别产出白绿、绿蓝紫橙保底紫、绿蓝紫橙保底橙),蓝石头日常可获得,紫和橙需要活动或付费获得

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  • 每个职业最多可装备5个不同名装备,初始只解锁第一个格子,之后随玩家等级提升解锁。放入装备后,获得该装备提供的全局属性(还是攻血)
  • 装备突破还是标准的合成,绿蓝三合一,紫橙二合一,从橙开始合成为升星,最后是红品,消耗量非常巨大(升到红4需要消耗16个红装,即55296个白装)

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  • 与英雄升星类似,装备突破也会解锁属性,在紫和红节点会解锁更高阶装备,在战斗中可以将该装备升级至3 / 4级,获得更强大的加成

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  • 紫色装备可以通过消耗转换器,变为同品质的其他装备。转换器在战令付费档投放
  • 装备系统图标在核心战斗中频繁出现,玩家认知很强;属性提供较为大方,前期追求蓝紫装备对玩家的提升巨大,活动中投放的金色装备也是玩家非常愿意追求的内容。至于红装和升星,则又是为巨R挖的坑。总体来说是很全面且合理的养成系统

伙伴

宠物系统,第周周解锁,养成方式还是合成升级……但这次加入了概率失败,哦艹!搭配三周嘉年华活动塑造价值感。

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  • 和捕虫类似,依旧是养成+抽卡放到了同一个界面进行。下方是三种抽卡,分别是广告抽(只出白)、240钻抽(只出蓝)和金券抽(只出金)

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  • 白绿蓝紫金品质的伙伴每种属性只有1个,红则是每种属性有1-2种

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  • 同品质伙伴拖动到一起进行合成,有概率进阶到更高品质或原地不动,并获得经验值。金升红的成功率只有10%,而在这其中还有10%的概率(即使1%)变为变异神话……所以在升级成红品时,如果不依靠运营活动,想获得自己想要的伙伴概率会随着卡池的扩大变得越来越低(目前已经低于15%了),再算上变异的概率,那简直………………

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  • 伙伴的定位和属性设计与英雄非常类似,而且也会在战斗中上阵。除了基础属性、攻击技能和各种被动技能,最要命的是伙伴天赋是在合成时随机生成的。即真正的极品伙伴是拥有非常珍贵天赋的伙伴,所以,玩过宝可梦和梦幻西游的朋友们估计已经开始吐血了吧……

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  • 伙伴可以吞噬同品质的伙伴,来提升元素精通,提升幅度弱于英雄突破,但这个坑的深度也是到了恐怖的32级……

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  • 伙伴系统是传统的巨R定位的养成(对标梦幻西游的宝宝),并肩作战的超强价值塑造,对应的是合成时的概率失败、伙伴的随机类型、随机的伙伴天赋、1%概率的变异等等,无一不在告诉你家里没矿别追这个系统……比如我们公会,绝大部分玩家(基本都是玩了至少三四个月的)都在用金色伙伴,只有少数几个追到了红色品质。但作为商业化手游,总要留一个给巨R的系统,也是很合理的,大部分玩家量力而行即可

功能

概述

除了上文重点分析的玩法和养成部分,其余周边功能就不一一列举了,挑选几个相对重点或有趣的来讲讲。

扭蛋

即抽卡功能,整体设计较为传统。

  • 卡池分为普通、高级和限时(活动期间开放)
  • 普通池又分为银券池(产出白绿英雄,保底绿)和金券池子(产出绿蓝紫英雄,有0.7%概率出S紫),都是只有消耗抽卡券才能抽取。

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  • 高级池消耗300钻或彩券抽取(产出绿蓝紫英雄,有2.4%概率出S紫),50抽保底一个S紫,出货后重新计数

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  • 活动池300钻或活动券抽取(产出绿蓝紫英雄,有2.4%概率出S紫和1.05%概率出流派S紫),50保底一个S紫,120保底一个流派S紫;玩家可以选择锁定的流派S;100抽给10个流派转换器,用于在流派S英雄间进行转化;抽卡券用钻石购买(限量,前50个300钻/P,之后70个人500钻/P),活动结束后不保留,每个给玩家折算200钻(其实是亏的);周边内容还包括秘境任务、试玩关卡和活动礼包

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鸡多多

舰队(公会)功能中比较有趣的一个,算是变种的公会签到奖励功能:

  • 表现形式为每天刷新的特价礼包,钻石购买,初始价格非常贵(2000+)
  • 模仿拼多多的砍价模式,公会成员每天每人都可以砍一刀
  • 最终砍价结果比较随机,会在约30钻至-30钻(没错,有负数,买了等于送钻石)中波动
  • 刷新时间是每日17点开启,至次日14点结束,中间冷却
  • 总体设计比较优秀,算是为数不多能调动公会整体活跃性的功能,会长也会主动清理不砍价的成员,保证公会内部凝聚力和活跃度

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商业化

概述

比较传统的卡牌类产品的付费设计,由于是小程序自然是IAP + IAA的混合变现模式,整体来说商业化做的较重,玩家想付费的话是可以付很多钱进去的。

高性价比的付费点集中在首充礼包、大小月卡、各种基金和战令上,是较为传统的设计。和其他小程序一样,每天看广告的点很多,所以想持续体验游戏肯定是要购买免广告特权的(否则至少多耽误50%的游戏时间吧)。比较拉高锚定点的是去除广告的功能放到了大月卡(68元)和终身卡(198元,虽然叫终身卡但只有去广告权限是终身)上,比其他小月卡就能免广告的游戏会贵一些。礼包的返利比最高拉到了600%,在同类产品里不算高。设计结构上也是常驻+条件推送+活动等大量礼包的模式,具体的下面再说。

首充

首充礼包为6元,核心奖励为紫色坤坤(感觉现在做个游戏,不碰瓷一下我们gie gie简直不知道做啥了,Ikun震怒),奖励可领取三天。购买后解锁30元和68元的礼包,也都是连续三天的奖励,付费同时做到拉升留存,比较常规。

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特权卡

特权卡包括月卡(30元)、至尊月卡(68元)和4月份更新的终身卡(198元):

  • 月卡:持续30天,购买获得300钻,之后每天可领取150钻。特权包括挂机收益+5%、快速巡逻次数+1和捕虫加速。由于游戏内捕虫液产量极高,还是挺需求加速的
  • 至尊月卡:持续30天,购买获得680钻,之后每天可领取300钻。特权包括挂机收益+10%、快速巡逻次数+3、体力上限+20和免广告权限。免广告权限太重要了,想长期玩肯定要开
  • 终身卡:开通后永久生效,购买获得3000钻。特权包括免广告权限、战斗玩法加速和两个月卡每日奖励+20%。总体内容很是鸡肋,单独开了没啥用,更多是给两个月卡提升收益,设计目的为让用户留存的同时养成付费习惯
  • 古代遗迹玩法也包括月卡(30元)和终身卡(98元),效果均为每日领取10个瓶盖,以及遗迹中免费复活、提升祝福点上限和获得瓶盖数翻倍。由于特权完全相同,则如果玩家解锁的终身卡,则月卡会无法购买

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基金

整体设计也比较传统,具体如下:

  • 初始有精英基金(等级基金)和章节基金(主线关卡基金),解锁捕虫功能后追加捕虫基金
  • 当玩家达成某档基金的条件上限后(比如等级基金的最后一档对应玩家30级),则会解锁下一级的基金,目前我最多开到第四档了,后续还有多少不知道
  • 每种基金分为免费、小额和大额,如果某基金的三档都解锁且全部被领取,则入口会消失
  • 精英基金免费档奖励为金币,两个付费档都是钻石,购买优先级最高
  • 章节基金免费档为少量钻石,付费档各有不同,一期为抽卡券,二期和三期为装备+钻石,四期为金色伙伴+钻石,购买优先级较高
  • 捕虫基金免费档为少量捕虫液和怀表,两个付费档为更多补充液+怀表+钻石,购买优先级较低

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战令

战令的设计也较为传统,除了持续时间只有16天……付费压力又变大了:

  • 战令分为免费档、精英(30元)和典藏(98元)
  • 免费档奖励为各种垃圾,核心奖励是一个随机紫色英雄
  • 精英档位奖励为少量抽卡券和蓝色装备锻造石,核心奖励为紫色装备置换器,购买优先级较低
  • 典藏档位奖励为少量抽卡券和紫色装备锻造石,核心奖励为紫色英雄置换器,以及特权逆天改命(战斗中每次BUFF都可以免费刷新一次,功利且好用)。紫色英雄置换器价值极高,购买优先级较高
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疯狂砸鸡

付费购买更多钻石的活动,比起首充双倍效率更高。

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礼包

礼包总量较多,下面会列举一下:

  • 特惠礼包:包括日 / 周 / 月礼包,返利比均为400%,累计购买可领取上方钻石奖励
  • 章节礼包:通关主线关卡解锁,价格从12元递增至198元封顶,返利比均为600%,但礼包内容比较破烂
  • 购买资源:付费购买钻石和装备锻造石,性价比极低,礼包都买光了的大佬来买
  • 条件礼包:特定行为后会弹出的礼包,比如玩家消耗大量捕虫液后会弹出一组3个捕虫特价礼包,返利比为600%,服务于捕虫上头的大佬
  • 活动礼包:大型复合活动都会有配套的礼包,返利比一般是600%和400%两档

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活动

新人任务

即新手嘉年华活动,因为已经结束了故没截图,内容相对比较常规:

  • 以周为单位的任务组,积分累积到特定档位有奖励
  • 一共做了三期,首周核心奖励为S英雄强袭鸡甲,次周为金色装备洲际导弹,三周为金色伙伴,分别对应前三周的养成重点
  • 设计比较合(功)理(利)的点是,这三周的任务中分别有硬卡积分的任务,如果不付费是无法完成,从而拿不到最终奖励的。笔者也是为了拿这三期的奖励而分别进行了付费

梦境迷宫

迷宫探索类玩法,有排行榜,核心产出为捕虫系统道具:

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  • 每期持续三天的活动玩法,一般是周五开周日结束
  • 每次探索从3个门里选择一个方向前进,门后可能是通常战斗、BOSS战斗或宝箱:消耗一定沙漏,战斗胜利或开启宝箱后,获得道具奖励
  • 玩法内也有局内BUFF加成,只对本次游戏生效

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  • 击败本层要求的梦境守护者(BOSS)数量后,可进入下一层,单次探索消耗沙漏、敌人强度和奖励都会提示。第三层开始的敌人中会出现其他玩家的镜像,胜利后可掠夺迷宫之玉。被击败的玩家会生命值归零并回到上一层,且丢失一个迷宫之玉
  • 玩法中的战斗为单纯的战力比拼,没有过程,非常休闲
  • 根据迷宫之玉进行排行,头部奖励为金色装备自选和限时头像

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  • 有活动礼包,主要内容为沙漏

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其余活动

游戏里的活动还是蛮多的,就不列举了。下方贴了其余的一些活动截图,大家可以自行查看。

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结语

《小鸡舰队出击》无疑是一款非常优秀的产品,画风魔性可爱、核心玩法耐玩、养成追求明确、系统打磨优秀且落地程度较高,加上较为明确的长线运营思路和商业化设计,比起绝大部分产品来看长线成绩也不错。

在跑出成绩后,不少团队进行了换皮、改良或照搬,其中成绩最好的《武侠大明星》近期榜单成绩已经超过了小鸡。而近些年有不少团队都会把成绩优秀的APP转为小程序(比如一念逍遥、无尽冬日、这城有良田等),也有更多把跑出成绩的小游戏APP化(比如咸鱼之王、次神、向僵尸开炮等),目前没看到小鸡做相应的操作。相信如果搬到APP上应该也能收获不错的成绩。而塔防作为值得关注的品类,也期望后续市场上能出现更多优秀的产品。

文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9p6OZX8NchEEwyo9Y73vpw

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