前言:《艾尔登法环》剧情表演中的小心机
近期印象比较深的3A游戏是《艾尔登法环》,开始玩的时候,我以为老头环的boss都是类似于噩兆、接肢葛瑞克一类丑不拉几但压迫感极强的怪物。直到我看到满月女王的两段动画,我才发现这些动画细究下来,除了感情,全是技巧。
《艾尔登法环》中退出剧情后会有个很常见的处理:让褪色者与boss面对面:像噩兆、接肢这类大体型的boss就还好,但是像满月女王这类体型的人型boss,如果直接放在地面上,在常规游戏镜头的那种透视画面之下,满月女王绝对会被角色挡得死死的。
游戏一阶段让满月女王抱着“蛋”炫富在光圈之内,就很好地解决了这个问题;
二阶段为了突出月之女王的威严,直接改变场景,给满月女王背后增加了一轮发光的圆月。在构图上,满月女王与圆月直接占据了画面九宫格里面的4格;而角色只占了其中的2格。整个构图呈现的结果是,哪怕满月女王的本体在画面只有一小点,但角色本身显得很高大,气势十足。
二阶段剧情结束时的画面
因为这个,我特意留意了后面的boss,都是各有各的小心机:
- 【“鲜血君王”蒙格】和【黑剑】是利用场景布局的视线引导,【古龙王】是直接把龙挂半空,然后用雷电点亮半空,让一坨黑球一样的龙王显得格外显眼。
- 部分视觉上很难做手脚的boss则直接采取了流氓手段。打【“女武神”玛莲妮亚】的时候,boss会自动锁定角色,然后【“碎星将军”拉塔恩】是一只用弓箭骚扰玩家。
- ……
游戏通关之后,整体刷了一遍《艾尔登法环》的boss出场相关的剧情,发现它的表演流程存在很多表现方面的细节。具体可以看下下方:《艾尔登法环》的剧情表演流程梳理
《艾尔登法环》的剧情表演流程梳理
《艾尔登法环》剧情流程主要分为以下几个模块:
- 情绪铺垫
- 剧情演出:包括boss出场演出、boss转阶段表演
- 剧情结束时功能设置
1.情绪铺垫
《艾尔登法环》游戏内打boss前,会配合场景设计一条比较长的走廊,或者设计一些开门、主动交互触发剧情的行为,以达到“缓和玩家情绪、增加游戏打boss的仪式感”的目的
例子:
- 打【恶兆】时,从【通城隧道】传送点走到桥的中间的剧情触发器,大约需要10秒的时间;
- 打【“满月女王”蕾娜菈】时,推开厚重的石门走3s左右后触发剧情;
- 打【“接肢”葛瑞克】时,角色需主动与游戏内象征boss区域特殊阻挡的黄色光门交互后传入剧情场景;
2.剧情演出
演出部分的主要目的是满足剧情叙事的同时突出boss的特征、压迫感,核心内容因剧情点、boss记忆点不同等均有各种各种的展开,此处不进行详细讨论。值得注意的是,几乎所有的boss剧情在最开始都会有一个2-5s的情绪过度的设计,顺着游戏心流引入剧情,增强玩家代入感。
游戏流程与剧情动画的的情绪串联
第一次遇到【恶兆】时,游戏内角色有个向前走的行为。进入剧情后,剧情中褪色者顺着游戏行为向前走,而后发现有boss出来阻挠角色前进……
打【“满月女王”蕾娜菈】时,推开厚重的石门走进房间时,游戏内角色第一次到达陌生的环境,有个探索周围环境的“欲望”。进入剧情后,剧情中褪色者张望周围环境,发现地板上趴着的侍女。
boss转阶段时的剧情衔接
boss转阶段表演触发时间普遍为将boss打至半血。剧情开头会设计boss受击后的表演作为过度。而后,会顺着剧情设计,揭示boss二阶段的能力变化。如:
【“接肢”葛瑞克】会因疼痛而咆哮;
【“接肢”葛瑞克】因接上了龙头获得喷火的技能;
【“女武神”玛莲妮亚】半跪在地,用自己的断臂撑地;
【“女武神”玛莲妮亚】释放猩红之花获得用猩红之花攻击的能力
3.剧情结束时功能设置
为了强调主角和boss的对抗关系,突出boss的特征、压迫感,同时保证玩家的战斗体验,剧情结束时常将玩家以及boss的模型设置到合适的位置。
由于boss模型大小不一,用同样的站位,很容易出现boss模型不会被角色背影挡住的情况。游戏内采用了不同的引导方式解决这一问题:
添加与场景对比度高特效效果充到视觉引导。如:
【“亵渎君王”拉卡德】周围被亮红色的熔岩所环绕
【满月女王】二阶段的角色正背后有一轮满月
【“接肢”葛瑞克】的二阶段中,boss左手的龙头向上喷火,出场景时也同样保留这个动作;
通过调整boss的高度避免问题。如
【满月女王】一阶段出剧情时,boss悬浮在场景半空;
【“接肢”葛瑞克】一阶段出剧情时,角色站在boss前台的高台上,双方的高度差保证了boss不至于被完全挡住
利用场景的布局做视觉的引导。如
【“鲜血君王”蒙格】
【古龙王】
【黑剑】
自动锁定功能:引导角色关注boss的手段之一;【“女武神”玛莲妮亚】二阶段转场剧情结束,系统恢复到战斗状态时,系统会自动锁定boss
进站后boss立即释放技能:老头环中,boss转阶段剧情结束2s后大部分boss会立马释放范围攻击。顺着剧情铺垫争取boss的压迫感,增强玩家代入感。虽然在战中对boss位置以及角色位置有所调整,但因为角色本身就在技能范围内,出剧情第一时间就回归战斗,根本无暇思考中间的转变
【“接肢”葛瑞克】因接上了龙头获得喷火的技能;出剧情后必定接一个龙头喷火的范围技能
【“女武神”玛莲妮亚】的色调与背景的神树比较相近,识别度不高。但boss出场后立即向角色进行一次攻击,闪现到角色面前;
【“碎星将军”拉塔恩】与角色所在位置间隔较远,整个模型几乎被淹没在场景中。boss会不断释放弓箭攻击主角,一定程度上起到指示boss位置的作用;
文/余月鱼鸽
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/699772733
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