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《极乐迪斯科》剧情系统设计拆解

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发表于 2024-7-16 08:52:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
2020年3月,极乐迪斯科简体中文版在多平台更新。也正是从那天起,这款以文字量庞大、分支丰富、结局多元著称的RPG游戏,开始在中文社区崭露头角。最终斩获TGA最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳游戏叙事等四项大奖时,它已经有了一批相当忠实的拥护者。

作为该款游戏的首个多语言版本,简体中文版亦被开发者赋予了更特殊的期待。官方公告中写道:

“《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。那么,或许大家也不会惊奇于我们为何选择中文作为我们首选的当地语系化语言了。中苏友谊过去曾有辉煌,现而今虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所传递的精神,可以存在于这字里行间中。”

实际上,从落魄污浊、杂草丛生的重工业风格场景设计,到充满马佐夫主义、自由市场及各类衍生概念的文本内容,无一不凸显其后社会主义时代的精神特质,而这也正是简体中文语言受众与开发者们所共享的文化语境。

在接下来的分享中,我们将从开发者的故乡启程,深入他们所经历的,并观看他们是如何将自己的生命经验书写于游戏文本之中,又是如何以巧妙而大胆的系统设计,满足每一种思想的选择,最终在自由而怅惘的终局来临时,让这一趟扮演旅程的生命趋于完整。

Part.1 开发团队简介

在《极乐迪斯科》问世之前,ZA/UM尚是一个不为人知的独立游戏设计团队。而在发布该作品后,工作室才逐渐崭露头角,其主创成员的信息也得以为玩家所知。

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团队中的许多主创来自于爱沙尼亚,分布在各行各业。首席设计师罗伯特·库维兹(Robert·Kurvitz)和其他7位作家一起,于2016年开始他们的创作。原先的标题叫做《永难和解的愤怒》(No Truce With The Furies),后来改成了现在的名字。

苏联解体之后,爱沙尼亚再度独立,这个历史上曾被多次统治的国家,在历经工业化和集体主义的洗礼、庞然巨物的崩塌之后,又在一片废墟上重新启程。旧时代的幽灵尚未散去,可在种种毁灭与侵占面前,重构希望也并非易事。这听起来是不是有些熟悉?《极乐迪斯科》的故事发生之地瑞瓦肖,也正是这样一个地方。

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请看这两张图片的色调和构造。旧工业区内,破败的灰度虎视眈眈,可新生的希望已然降临。主创团队曾说,瑞瓦肖就像十年前的塔林。于是一切都变得有迹可循起来:承载了旧时代的繁荣愿景,却在杀戮洗礼后变得破败的巨大百货商场;只存在于幻想之中,有着美梦般色彩的海边摩天轮;似乎被神所抛弃,却包容了怪胎、派对狂、无线电发射器的教堂……无数庄严、宏大的构想,坍缩为另一种从未想象过的现实,如同真实世界,随机、荒谬,却也早有预兆。

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除去关于故乡的生命经验之外,这些主创们的另一个共同点则是——桌游爱好者。

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“桌游正如在水上写字一样。”一切都是实时的、当下的,书写的同时,遗忘也在发生。

已经有过许多将经典桌游搬入电子游戏的成功案例,例如吸取了D&D中战术战斗经验的博德之门。不过,ZA/UM的设计师们希望达成另一个目标,即将D&D中的叙事经验也引入电子游戏。

桌游玩家想必都有类似的体验,在一场D&D式桌游中,叙事走向往往由参与者们的即兴创作决定。可电子游戏的制作流程,让这件事变得很难实现。

如何在确保主线剧情走向固定的前提下,让玩家充分体验到桌游中那种沉浸感、扮演的自由,以及选择结局的权利呢?

这就是剧情系统将要解决的问题了。

Part.2 世界设定

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在讲解剧情系统之前,我们还是需要简单介绍一下故事发生的背景。

蒙迪洲,奥兰治共和国,瑞瓦肖。相信通过上一个单元的主创团队介绍,大家对这片土地的历史、现状,已经有了一个基本的概念。实际上,在这个单元内,我也无法提供更多的信息,或者说,无法在短短几段内,将世界设定中的基础概念、地图板块、历史发展、组织现状,一一叙述清楚。甚至有可能,当玩家第一遍打完这个游戏的时候,对整个世界观的概念设定,还处于一知半解的状态。

我们唯一能勾勒的,是有关这个城镇、国家、大陆的模糊概念。在游戏开篇时,玩家就能得知,蒙迪洲是一片物质的大陆,四周被一种叫做灰域的概念包围。除了蒙迪洲外,至今还发现了其他六个州,这就是已知世界版图的全部了。

奥兰治共和国则是蒙迪洲上的一个民主国家,它是六大奥西登国家之一,保持着对瑞瓦肖的占有权。普遍认知上,它是一个通情达理的超级大国。不过,鉴于游戏内存在各种不同的立场,对奥兰治共和国的批评声也依旧存在。不过即使是批评者也不得不承认,与全盛时期的瑞瓦肖相比,奥兰治至少在表面上显得更为文明。然而水面之下的一切,是否也如面上一样呢?这个问题,或许要留给玩家来做回答。

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回到世界设定上来。刚才我们说过,《极乐迪斯科》的世界设定是极其复杂的,既包含了地理板块、历史痕迹,又包含了一部分哲学概念,这些东西杂糅在一起,很难用体系化的方式一一叙述。这也是设计师们刻意为之的。

正如我们在现实生活中经历的那样,在极乐迪斯科的世界里,也没有一本万全的百科全书,可以用来解释一切。玩家需要像在现实中一样,四处搜集散落的信息,里面或许有许多是“垃圾信息”,另一些则令人感到困惑。但设计师们想要传达的内容也正是如此——不要害怕在游戏中感到困惑,因为我们在面对自己的世界时,也经常如此。

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接下来话题又回到了开始。相信有一部分玩家,能够轻松辨认出奥兰治、瑞瓦肖,以及游戏中各种派系的原型;而另一部分玩家对此则不太敏锐。但这并无所谓,也丝毫不影响游戏的体验。

设计师们希望在游戏内模拟一部分的现实体验,让玩家面对类似现实的挑战,并在其中获得回到现实中,继续生活的力量,而非提供一个逃避现实的温暖港湾。这是贯穿整部游戏剧情设计的愿景。感兴趣的同学,可以阅读一下这篇名为《CHOOSE YOUR OWN MISADVENTURE - PART 2》的日志,这个部分就不再展开叙述。

接下来我们进入剧情系统的部分。

Part.3 叙事逻辑

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与多达百万的文本量相比,《极乐迪斯科》的主线内容算得上简单清晰。这是一个经典的桌游故事,运用极其传统的侦探破案叙事框架,塑造了两个性格鲜明的警探角色,再以一场谋杀案为引子,将玩家引入叙事中。

警探角色最早诞生于19世纪的美国侦探小说。1841年,爱伦·坡撰写了一篇名为《莫格尔街凶杀案》的短篇小说,并于《格雷姆杂志》上进行刊登。文中描写了一位名叫杜宾的法国侦探,他被认为是后续一切侦探角色的源头。此后,类似福尔摩斯、艾勒里这类侦探角色风靡一时,破案模式也逐渐进入到桌游设计中。

游戏内的警探,更像是一种现代的骑士。作为警探,主角有理由与任何人发生互动,进入任何一扇紧闭的大门,由此他获得了探索的正当理由。

不过,《极乐迪斯科》仍然对这种经典模式做了些许变形。主角哈里尔并非传统意义上的警探角色,他有着种种陋习和缺陷,开局就搞丢了自己的警徽和佩枪。随着故事的发展和玩家的选择,他和搭档金之间的关系也会发生相应的改变。主线故事伴有多个开放结局,在此我就不做剧透了,以免破坏新玩家的游戏体验。

Part.4 剧情系统创新

好了,现在大致的世界设定、故事走向,大家应该已经清楚了,现在我们可以回到第一单元结尾时提出的那个问题。

在这样一个警探故事的叙述中,要如何加入桌游的叙事经验,为玩家提供充分的选择自由,创造更沉浸的体验呢?

首先,我们引入《极乐迪斯科》设计师们提出的一个原则。

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从这一页内容中可以明确,设计师们主张围绕一个核心目标去完成所有的设计。

想要创造一个模拟真实世界的游戏环境,为玩家提供更沉浸的桌游式体验,这就是目标。为了达成这一目标,他们已经从世界设定、故事内容上做出了种种努力,例如我们曾在第二单元中提到的,碎片化的信息散布方式。除此以外,设计师们还做出了多个创新系统,这些系统与剧情巧妙地结合,朝着一个方向前进,最终得以将“水面上的字”呈现在电子世界中。

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为了说明这一点,我从中找出四个系统,作为案例展开讨论。我们先从对话系统看起。

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通常,RPG游戏习惯于将对话框置于屏幕最下方。而这通常意味着约1/4的画面内容被遮挡。与此同时,在横向上,大量的空间被浪费,因为玩家们的视觉核心往往聚焦在中央区域。《极乐迪斯科》的设计师们认为,这样的设计或许不利于信息传达,因此他们试图做出另一种尝试——将对话框放在页面右侧。这样,下方的空间可以被利用起来,近似方形的视觉区域,也更符合人们的视觉习惯。

他们不是第一批这样做的设计者。在《暗影狂奔》中,设计师们早已将这一方案应用于实战。事实上这部游戏也为极乐迪斯科带来不少启发。

此外,他们还有另外一个这样设计的理由。玩家平时使用电脑时,苹果、微软等操作系统,都会将弹窗放置在右侧。由于用户本就习惯于阅读右侧的内容,因此这样的设计更能达到模拟真实的效果。

在放置对话框之后,就要设计内容的呈现形式。在这一点上,设计师们依旧对照最终目标,参考twitter、电子报纸所带来的阅读习惯,制作了一种下滑式阅读的文本框。因此,在游玩《极乐迪斯科》时,往往会有一种日常进行网络阅读的体验。

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接下来介绍的是与对话文本相关的另一个系统,我们称之为技能检定。

首先,从第一页中可以看到,《极乐迪斯科》的人物设计中包含了4种方向的人格,每一种6个,总共为24个。这也是桌游中最常见的加点系统,所有D&D、COC玩家对这套规则都不陌生。玩家每次做出选择时,就会投出骰子,进行一次主动检定——这也是桌游最常见的规则之一。规则内容在第二页上,感兴趣的同学可以自行阅读。

设计师们利用主动检定的方式来模拟桌游投骰子的体验,然而他们的野心并未止步于此。为了模拟更为真实的世界,他们创造了被动检定。

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在一场“逮捕卡拉洁”的戏码中,玩家被置于一个艰难的选择中。一方面来说,卡拉洁不仅欺骗了玩家,还是一个逃犯,并且和哈里尔正在调查的案件脱不开干系;另一方面来说,就她被追捕的那起案件而言,是非还未有定论。如果哈里尔逮捕卡拉洁,将她移交审判机构,她一定会为了先前那起通缉案而死。可如果放她离开,哈里尔又真能完全相信她的清白吗?

在这样的时刻,那24个人格纷纷开口发表自己的看法。每个人格都有自己的思维方式,遵照自己的意志发言,而如果哈里尔盲目信任其中几位,很可能就会因此而做出糟糕的选择。此外,人格之间还会进行辩论,将本就困难的抉择弄得愈发焦灼。

然而,当一切对话结束,哈里尔即将做出选择的瞬间——那些人格却通通安静了。

被动检定模拟了日常对话中,脑内一闪而过的种种念头。在思绪纷杂的时刻,各种念头打得不可开交,可当最终要做出抉择时,大脑却一片空白。

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设计师们认为,让玩家看懂一件事的方法,并非将它简化,而是不断重复。用2、3、4、8种不同的方式去告诉玩家,此时此刻究竟发生了什么。告诉他们应该对什么感到警惕,质疑什么,为什么而愤怒……经过这些来自于不同人格的声音洗礼之后,玩家自然能够明白自己应当作出何种选择。

接下来是第二个系统。它看起来较为简单,但构思也很精妙。我们称之为感官球系统。

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从开发者的访谈中,可以摘录到这样一段话:

我们认为,通过我们称之为“感官球(sense orb)”的设计,你可获得对区域和物体相关的感受,能让你更加了解这个世界。感官球有两类:场景中的和认知环上的。场景中的感官球是玩家可见的,并且与你人物的知觉有关——你的人物看到了什么东西就会在场景中标记出来。嗅觉、听觉停留时间通常较为短暂,玩家也无法辨明其发出的地方。当你在这个世界四处闯荡时,这类感觉、甚至你的“直觉”都围绕你的头部出现。如果你有兴趣就可以点开看。


假设你刚结束了一段对话,突然有了某种“后知后觉(staircase wisdom)”——你才想到如何回应对方的某句话,或是察觉到尸体有哪里非常不对劲——你可以和这一感觉来段内心独白,获得更多关于自身或外部世界的洞见。


点开感官球有些是思绪片段,有些是可以进行对话的;它们有是否可互动的状态,可互动的感知求还有不同的颜色,表示要有对应技能才能进行互动。

一方面是感受,闻到海风的味道,听见悠扬的号声,或是闻到一股难以忍受的恶臭;另一方面是知觉,回忆刚才的对话,咀嚼出另外的意味。这一切在现实世界中每天都在发生,而通过感官球,玩家也能在瑞瓦肖拥有同样的体验。

第三个系统与剧情写作有关。它被称为对话树。

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如何创造更多的选择、更自由的结局?

答案唯有一个——分支。

对话树即为《极乐迪斯科》的剧情分支系统。图中是一段经典的电话戏,哈里尔发现了一个无人修缮的金属付费电话机,接起之后,与神秘女声进行了一段漫长的通话。神秘女声其实就是哈里尔的前妻,不过一周目时玩家并未知晓此事。在这通电话中,许多碎片信息涌来,令人困惑,却又隐隐约约能够猜到背后的部分答案。

为了完成这样一通电话,作家们创作了图中所示的所有分支。这通电话只是剧情中极小的一个切片,因此剧情的整体工作量极为庞大。不过,严格的系统却带来了创作的自由,因为分支已经固定,作家们反而可以自由发挥,将目之所及的一切有趣事物都塞进对话的某个角落中。玩家偶然闯入某一分支,可能会阅读到有关金刚鹦鹉的片段,而这与主干剧情毫无关系,仅仅是因为作家当时正在观看一个金刚鹦鹉的视频而已。

还剩下最后一个系统,也是简介中写到的那个差点烧掉工作室的系统,被称为思维内阁。

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如果刚才提及的被动检定只是模拟了脑中一闪而过的念头,那思维内阁模拟的就是真实的大脑。共计53种思维,散落在游戏的各个角落,玩家在做出特定选择、累积阵营相关属性点数、将技能点到某个等级时,都有可能触发其中的某个思维。

获取思维是一个琢磨的过程,需要持续一定的时长。在此期间,通常有相应的属性改变,被称为“临时效果”。临时效果大多为负面效果,不过偶尔也有正面效果出现。而当经过足够长的时间以后,思维就会固化在大脑中,获得“永久效果”。

“永久效果”并不都与数值挂钩。

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有些与立场相关,当哈里尔的大脑中装满马佐夫经济学时,他说出的所有左翼对话都会带来经验加成;而另一些则会带来多种多样的剧情体验,这个部分就不再展开。

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思维内阁的存在,为游戏的对话分支、数值效果都带来了不确定性的震荡。为了应对这种震荡,ZA/UM花费了相当漫长的时间,支付了高昂的代价,也因此险些将整个工作室烧垮。好在勇敢者最终还是得到了奖赏,这一系统的加入,为玩家带来了更多样、更自由的定制分支体验,也让每一次的重新游玩变得更有价值。

Part.5 参考作品

最后再看一下设计师们提供的灵感来源吧。

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文/Allen
来源:腾讯游戏学堂

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