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作者:林彦丞 快手游戏制作人。文章初稿写于2024年7月24日,如转载请标注作者!
概述
笔者最近在玩一款竖版肉鸽动作游戏《Too many slimes!》,依旧是咱们的老熟人“毒厂”111%的产品。该作于5月上线韩国IOS和安卓,推广力度不大,目前在线上持续跑测调优中。
《Too many slimes!》采用了经典的竖版动作跑酷+肉鸽的结构,玩法易上手,操作感优秀。画风轻松可爱,角色是毒厂常用的盔甲小骑士和可爱的史莱姆,表现力可圈可点。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
玩法打磨优秀:作为竖版动作跑酷游戏,在流畅度、速度感、操作手感和美术表现方面,都经过全面打磨,整体优秀且细节满满
- BUFF设计稳扎:战中的肉鸽BUFF以武器类型和属性拉出横纵轴,交集处附加被动技能,数量堆叠收益以“自走棋光环”形式生效,表现清晰易懂,兼顾策略深度
- 外围结构完善:产品从养成线到商业化内容相对完善,也有运营活动供参考,可以全套拿走或自取所需
- 玩法有待丰富:比起完善的外围系统,游戏目前只有主线玩法,较为单调,对长线不利。可酌情补充协作或竞争类玩法
- 社交裂变缺失:游戏内容偏单机,缺少对应社交内容以及分享功能,也无排行榜,用户攀比竞争和炫耀空间有限,裂变潜力低
核心玩法
规则概述
《Too many slimes!》的战斗是较为传统的竖版动作肉鸽跑酷,玩家横向滑动角色躲避障碍,击败挡路的敌人持续前进,同时在战斗中可以触发各种事件和收集宝石购买能力卡,击败关底BOSS后通关。
游戏节奏较快,表现流畅,战斗易上手,趣味性十足。
具体规则
点击战斗,扣除5点体力,进入当前主线关卡开始战斗。
角色自动向前移动
- 上方显示宝石数,供玩家在局内商店购买BUFF
- 右侧进度条显示当前关卡进度,三个大节点为关卡的三个BOSS
- 击败最后的BOSS通关
左右滑动屏幕移动角色
角色碰到阻挡物(一般是敌人)会停下并开始使用近战攻击,同时敌人也会每秒攻击玩家
- 玩家角色默认攻击为剑(近战攻击)
- 精英怪和BOSS有特殊攻击方式,攻击区域会有红色预警
- 击败普通敌人有小概率掉落1颗宝石
- 击败BOSS会掉落大量加血药和宝石
每隔一段距离,地面会放置1-2个事件,玩家穿过后触发对应内容
事件类型包括:
- 商店:可消耗宝石购买能力卡片
- 宝石:获得对应数量的宝石
- 加血:恢复对应比例的生命值
- 许愿池:触发一个随机事件,类型较多,包括但不限于获得一定数量的宝石、消耗生命值获得资源、消耗卡牌回血、消耗宝石赌博等等
卡片设计
作为肉鸽类游戏,战斗中获得的能力卡片式是游戏中的核心设计,为游戏带来了丰富的随机性和策略组合深度。笔者把《Too many slimes!》的能力卡片单独摘出来分析,是因其确实比市面上大部分同类游戏都做得好,值得细说。
具体内容如下:
玩家获得能力卡后,激活对应能力
- 能力卡分为武器类和功能类
- 玩家首次获得某武器卡,则激活该武器的攻击方式
- 武器类卡牌包括属性(火水风土,以颜色区分)和攻击类型(剑 / 弓箭 / 刀刃 / 鸟 / 雷射,以图形区分)
- 功能类(颜色为灰白,稀有卡为虹色)包括一个被动技能或立刻触发的效果
玩家如果获得重复的卡片,效果会叠加生效
武器效果如下:
- 剑:近战攻击,横向挥砍,攻击力和攻击频率较高
- 弓箭:远程攻击,向前发射一支箭矢,攻击力较低,攻击频率一般
- 刀刃:召唤一个围绕自身转动的刀刃,伤害接触到的敌人,攻击力较高,攻击范围较近
- 鸟:召唤一只跟随的小鸟,定期向前方发射羽毛,攻击力较低,攻击频率一般
- 雷射:召唤一个跟随的雷射发生器,定期向前方发射雷射光,攻击力较高,攻击频率低
属性没有特效表现或特殊攻击属性,主要用于技能分类和光环效果
武器卡片技能组如下:
- 单卡售价在6 - 8宝石之间,具体标注在每个关键词前方
- 横轴武器决定攻击方式,纵轴属性决定被动效果
- 收集同武器的卡片,叠加强化该武器的作战效果
获得多个同武器 / 属性卡片,效果可叠加生效,具体如下:
- 类似“自走棋光环”的组别,横纵收集均有收益,作为玩家的BD指引
- 武器BUFF门槛较低,因收集同武器卡片增益较大,所以光环偏弱,生效后仅限于该武器
- 属性BUFF门槛较高,且单纯收集同属性卡片收益小,所以光环偏强,且全局生效
功能卡效果各异,具体如下:
- 功能卡分为普通品质和稀有品质,售价在5 - 12元之间不等
- 效果大致分为:基础属性提升、武器属性提升 / 机制附加、特殊功效
- 从设计角度,只有武器卡片难免单调,功能卡作为调剂是很成功的润滑作用
外围系统
内容概述
与众多中小型产品类似,《Too many slimes!》的外围结构相对简洁,但也包含了养成、商业化和运营活动,内容完善。
具体包括以下内容:
- 玩法:战斗(主线副本)
- 养成:武器,装备
- 功能:商店,通行证,七日挑战,挂机功能等
- 运营活动:幸运物活动
战斗
较为常规的主线副本:
- 消耗体力,过关后获得金币和玩家经验
- 每个关卡有三个完成度宝箱,包括金币、少量钻石和养成材料
- 随着副本推进,除了会解锁新功能,关卡内事件池也会出现新类型
- 附带挂机功能,随时间产出奖励,内容根据玩家的关卡进度会有所提升
养成
养成包含两个模块:武器和装备,都比较常规。
先说武器:
- 武器只能装备一把,属性只有攻击力
- 消耗金币可升级,消耗强化石可升阶
- 武器解锁方式包括:关卡进度,付费礼包,钻石直购,每种武器解锁方式唯一
- 可见,武器系统承载了日常养成线,以及少量的付费和钻石消耗功能
再说装备
- 装备属于复合型养成,包含主体升级和宝石镶嵌两部分
- 消耗英雄卷轴可对英雄进行升级,提升生命值,且到达特定等级会解锁装备上的镶嵌孔(不同装备解锁等级不同,左三是10 / 20 / 40,右三是10 / 30 / 50)
- 英雄有六件装备,没有基础属性
- 每件装备包含最多5个镶嵌孔,每个孔位可镶嵌一颗宝石
- 宝石属性包括:位置(只能嵌入对应的装备),品质(白绿蓝紫橙),属性词条
- 同名同品的宝石可以进行三合一升品
商业化
产品的商业化思路依旧是传统的混合变现,IAP为主,IAA为辅。
具体内容如下:
- 商店:较为传统的商店,分为每日商店(IAA区,观看广告获得金币、钻石、体力和英雄卷轴,金币和钻石首次免费,每个至多看广告领取5次)、装备抽取(一般和高级两档,一般每天可看广告抽取一次,钻石价格分别为80 / 250,随机产出白蓝紫品质宝石)、金币直购和钻石直购(IAP)
- 活动:包括里程和区域两种通行证,后者随主线解锁更多区域,会出现更多页
- 礼包:包括首充和条件限时礼包,以及单次购买的永久免广告礼包
- 其他:还有一些零碎的广告点,比如快速领取挂机奖励可以看广告免费一次,每日任务的5个进度宝箱都可以看广告再领一次(看广告性价比太低,实际是变相的解锁免广告功能后的双倍福利)
运营活动
目前是幸运物,属于复合型活动。
具体内容如下:
- 抽奖功能,消耗活动道具进行抽奖,搭配兑换商店
- 七天签到奖励,内容丰厚
- 活动任务,完成后可获得抽奖货币
- 活动投放均为游戏可正常产出的货币、宝石和养成材料,无特殊内容
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《Too many slimes!》是一款很常规甚至有点“土气”的产品,但设计优秀且细节打磨出色,值得大家学习和借鉴。
在如今的小游戏赛道是很难建立护城河优势的,尤其是想靠新鲜玩法取胜的团队,其内容很快会被其他团队抄走。如何能在同质化竞争中获胜,从产品研发角度来说,做好细节就显得尤为重要了。另外,在当今“急功近利”的主流趋势下,一味去追最新最潮的玩法往往难以获得成功(比如最近背包火了,最后跑出来的能有几个?)。结合团队擅长的内容,坚持把产品耐心打磨,或许是距离成功更近的道路。
文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈
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