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500小时后,我从War3的RPG地图求索中度休闲Roguelike品类的创新思路

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

我觉得今年可以算是Roguelike(下文或简称肉鸽)全面开花的一年,在独立游戏领域,小丑牌《Balatro》怒拿金摇杆最佳独立游戏、TGA最佳独立游戏、最佳移动游戏等多个大奖;在手游端,北京的出海大佬Habby一口气掏出两款小爆款《CapybaraGO》《弓箭传说2》,可能会引领接下来一段时间国内各个中小团队竞相研究;而在今年竞争激烈的小游戏端,《向僵尸开炮》《Lucky Defence》两大模型更是此起彼伏,在小游戏的争斗中也是一时瑜亮……

可以预见的是,接下来的2025年,Roguelike/lite类型、Rogue系统等各种肉鸽元素依旧将成为游戏行业的常客。

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“抗中拒任”的小丑牌堪称2024年游戏圈最大赢家

作为我个人而言,除了玩以上这些大家可能也比较常接触的肉鸽游戏或者肉鸽元素之外,我今年也花了很大一部分时间在玩魔兽RPG里的各种游戏地图,这两年玩了500小时以上,这些图游戏种类多样、可以跟基友开黑、肉鸽元素异常充盈,我甚至还给其中一部分充了不少钱。

这其中很多爆款游戏都或多或少被应用在很多小游戏或者肉鸽类手游的设计当中,比如2024年的5月手游中上线的爆款原型之一《Lucky Defence》,其实在魔兽RPG中2022年的一张塔防图里就已经有相似度非常高的游戏了。

本文中我想从这其中我游戏时间372小时、签到157天的的一张防守地图《觉醒风暴:六道之力》说起,聊聊这款游戏其中的肉鸽系统设计,以及其他魔兽RPG类游戏中肉鸽元素的设计思路,最终简单谈谈我们如何把这些设计中好的那部分转为商业化手游的立项新方向。

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游戏时间与签到天数

游戏介绍

从《觉醒风暴:六道之力》这个名字大家应该能大概猜到,这是一款“蹭火影IP”的游戏,游戏最多同时支持4名玩家开黑GVE,共同在多种模式下单人或者组队防守基地“木叶村”,抵御数十波敌人的来袭,最终抵御全部敌人通关的游戏目标。

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游戏的战斗前、战斗中、战斗后分别系统与玩法

游戏可以按照单局进程分为3个阶段。

战斗前:

模式/难度选择:玩家在每局战前可以选择不同的游戏模式,以及不同难度,不同的游戏模式代表不同游戏目标以及规则玩法,也会有不同的模式通关奖励。而不同难度则会影响通关奖励的类型以及数量。

比如防守模式是普通抵御几十波敌人,每隔5波敌人会有一个BOSS出现,击败最终BOSS即为通关成功。而防守模式的难度也从N1-H9有十余种难度选择,难度越高敌人数值越高,也会有特殊敌人和特殊技能。

通关后则是可以获得通关次数奖励、在线时长奖励等各种奖励,这些奖励都是累积的。

角色选择:玩家每局游戏可以选择1个角色进行游戏,不同角色有不同的数值、技能、专属装备的区别,游戏一共有数十个角色,他们的解锁要求也各不相同,有签到、通关次数、充值、活动、抽奖等各种形式,角色是最外显的商业化设计。

战斗中:

战斗中过程可以算是游戏最核心的体验部分了,可以简要把玩法-养成循环概括为:玩家通过防守基地、主线挑战等多种玩法,分别产出几类资源以及直接数值,资源通过一个养成系统的形式兑换成数值加给玩家,而直接获得的数值则会直接加给玩家,并帮助玩家数值提升,从而面对更强大的敌人。

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游戏简要玩法-养成循环关系图

在游戏战斗部分有3个主要吸引我和我认为可以借鉴的地方。

1. 在主线挑战、防御敌人等玩法中,关卡设计和敌人设计基本遵从原著,在主线挑战中,从抢铃铛、捉猫、雾隐二人组、白、再不斩、中忍考试……基本把火影原著中有标志性的剧情和玩法体验都加了进来;防御敌人的包装也是按照原著中一个个袭击木叶的BOSS推进的,像是我爱罗、大蛇丸、晓组织、带土、斑等,整体还原度极高。

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游戏中的佩恩六道

这其实带给我的是极低的上手学习成本以及很高的对游戏设计的认可度,整体玩起来的感受很合理,各种玩法系统的包装都跟原作匹配度很高,不会觉得丝毫违和。

2. 围绕装备与技能两条最核心的养成线带来的很深度且可玩性很高的肉鸽体验。游戏中装备与技能遵从D、C、B、A、S、SS以及3合1的升级形式,每次合成升级都会随机带来提升,游戏中整体大概有30多种SS装备以及20种左右的SS技能,玩家每关游戏可以携带6件装备和4个技能。并且根据存档进程解锁更多的额外装备吸收、装备锻造玩法。

配合一套按部就班的科技升级树和需要每局单刷的各种系统和随机掉落流程,玩家全程的可玩性都比较强,时时刻刻都有不同的事儿做。

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游戏中各种养成系统都是随机性,整个游戏强度方差空间很大

3. 游戏整体的数值深度和养成广度非常深,可以兼顾满足数值玩家的胃口以及策略玩家的研究需求。属性可以分为16个基础属性,18个额外属性,30个可成长属性,总共有60多种属性数值可以用来培养与成长,可以看出整个游戏的数值设计和平衡性还算是比较考究的,尤其是额外属性和可成长属性,这两套属性数值都是围绕着商业化和游戏长线展开的,把游戏的LTV拉的很高。

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游戏属性面板,共计约60种不同数值

战斗后:

在经过几十分钟游戏的后,当玩家完成了防御全部敌人的任务后。游戏进入到最终的存档挑战阶段。

玩家可以主动选择地图中各种通关后才会出现的BOSS入口去刷对应的BOSS,刷完之后可以获得对应的积分,这些积分会额外增加游戏整体的基础属性值。

比如刚才提到的那些可成长属性,基本都是在存档挑战中通过刷各种BOSS获得的。

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存档挑战系统

比如装备存档、通关奖励、积分存档、钓鱼存档等等,都是跨越单局游戏,对整体游戏进度生效的额外属性加成。

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玩家在游戏前中后期追求不同

可以理解为游戏通过肉鸽系统带来的随机性,游戏本身数值带来的成长感,存档挑战玩法带来的长线数值提升,用不同乐趣和反馈形式推进玩家的游戏进程和目标追求,使得游戏在不同阶段都对玩家有足够强的吸引力。

商业化与运营设计

是的,可能有些朋友还不了解,但实际上魔兽RPG早就已经发展出自己的商业化环境以及一套基础的运营活动设计了。

地图开发者们会在设计游戏时,额外留出一部分数值、角色、皮肤等内容放到平台的商城中,玩家需要在平台购买对应的道具,获得对应游戏内的存档、英雄、数值加成。

在《觉醒风暴》中,就有从2块到几千块才能抽到的稀有英雄的商城设计,玩家直接在平台中充RMB购买游戏中的商城道具,用来提升游戏中的属性。

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道具商城与积分商城

玩家可以通过充值直接获得商城道具,解锁新英雄或者额外加成属性;也可以通过签到/每日任务/周任务/月任务的活跃形式,获得积分,在积分商城中兑换各种道具。

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《觉醒风暴》任务系统

总之,《觉醒风暴》除了平台是电脑的魔兽RPG平台之外,其他的任何游戏内、商业化、运营活动的部分都已经可以理解为已经是一款很成熟的商业化游戏作品了,其实经过简单的功能调整和方案优化,我们完全可以把这套框架当作是一款稳固且新颖的肉鸽游戏模型来看待,我最近玩《CapybaraGO》比较多,我拿这款游戏举个例子。

从魔兽RPG地图怎么改成手游

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《CapybaraGO》

如果我们把《觉醒风暴》中的存档挑战、商城、积分系统做成长线/商业化相关的系统和玩法;把基础战斗的主线防守和其他挑战玩法做成主线模式和其他副本模式,把角色部分单独拿出来做包装。其实《Capybara GO》的结构与《觉醒风暴》的复用性非常强,简单列举一下。

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简单的两个游戏的战斗-养成结构对仗

魔兽RPG地图有极强的复刷需求,这是支撑平台在线时长以及地图设计师收入的保障,而针对手游而言,我们只需要把复刷的需求拉长为长线活跃、长线留存的需求即可。

而在魔兽RPG中比较硬核且常见的各种玩法矩阵,则可以在手游中拉宽为各种副玩法、副本、挑战玩法,用来撑起游戏的玩法框架即可。

作为魔兽RPG游戏的核心爽感-游戏性,则需要各个开发团队针对性的结合自身游戏,去做拆解与重构了,但其实他们带给玩家的爽感内核以及各种成长感受、随机体验其实殊途同归。

总结

魔兽RPG地图,基于他的平台限制、用户画像结构、游戏类型和玩法设计空间,注定决定它们大多数都是需要高强度重刷+长时间在线+随机性与数值养成交替成长+商业化成熟稳定的游戏类型。

这其实在某些程度上与当前市场对于商业化游戏,特别是中度Roguelike游戏的整体游戏框架高度相似,这也是我写这篇文章的原点。

从曾经的dota、自走棋,到游戏中Roguelike气质逐渐浓郁、小游戏平台的爆发以及市场对于创新渴求的当下,魔兽RPG这个小众却一直稳健闷声发财的市场,有可能会为主流商业化手游行业孵化出很多新的爆款原型。

PS.感兴趣的朋友可以找一找,我说的那款22年上线魔兽RPG中的LD鼻祖是哪款——

文/雨后
来源:GAME游意思

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