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距今二十年前,时任任天堂会长的岩田聪以《玩者之心》为名,进行了一次非常著名的主题报告,时至今日,也已成为游戏史上最具影响力的演讲之一。
时任任天堂会长的岩田聪
这场分享中,岩田聪不仅回顾总结了自己多年来的从业心路历程,也对游戏行业的整体状况进行了分析,解释了部分玩家群体对任天堂的误解,并通过具体的游戏与主机设计思路,提炼出任天堂,以及他本人关于“游戏”的理念。
“在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”这段演讲中令人最为印象深刻的一句话,影响了难以计数的游戏行业从业者,而他说出这句话的场合,正是2005年的游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)。
有关GDC的大致介绍,我们去年已经简单聊过:
揭开游戏开发者大会的神秘面纱
https://mp.weixin.qq.com/s/3EUD6US9jJsKKMgql7GAug
但GDC为什么能够成为全球游戏行业无可置疑的焦点,这样盛大的行业展会又将怎样切实地影响到每一位玩家?这次就让小魔方再带大家见识一番。
引领业界的前沿氛围
集中在GDC前四天的峰会和核心演讲,毫无疑问是整场大会的重中之重,同时也几乎象征了当下游戏行业所取得的顶级成果。
超过一千名演讲者,其中大多为一线的开发者及技术人员,会将通过实践取得的最新知识和经验,总结为演讲报告与大众分享。分享内容主要聚焦于游戏的开发领域以及开发相关的关键支柱,前者主要包括关卡设计、美术指导、游戏叙事等等核心开发事项,而后者则关乎同样不可或缺的音频设计、市场营销、团队管理等等支持项。
2024年GDC演讲现场
往小了说,这是在全世界游戏行业从业者的目光下展示自家项目的出色成绩,既有里子又挣面子,往大了讲,各方专业人士在各自细分领域取得的每一点突破和进展,实际上都代表着游戏行业的进步和探索,而这些具备很强先锋性质的技术或理念,往往能够指导或是启迪今后游戏行业的整体发展。
像去年赢得众多玩家青睐,极大影响了中国游戏产业的破圈作品《黑神话:悟空》,就曾在发售前登上了2024年GDC的展台,通过预告片展示英伟达的全景光线追踪以及DLSS 3.5光线重建技术。
当时的预告片集中展示了相关技术在水体焦散和反射、全局光照以及阴影等方面的应用效果,一时也引起了相当广泛的关注,至于最后《黑神话:悟空》成品的美术水平如何,现在应该也没什么补充说明的必要了。
再举个非技术领域的例子。2017年发布的《塞尔达传说:旷野之息》,也是一款极大程度改变了游戏行业的里程碑式作品。在同年的GDC上,游戏的导演、技术总监与美术总监陆续登台,以“诉说的勇气”“制作的智慧”“显示的力量”三个部分,详细地阐述出这部作品的诞生过程。
演讲的第一部分“诉说的勇气”,基本没有涉及具体的技术内容,而是聚焦于游戏的设计哲学,也就是“将异想天开的想法说出来的勇气”。藤林秀麿表示,对他们而言,设计旷野之息的第一步,就是反思所有塞尔达系列的惯例,并将目标定位于改变游戏的结构,将玩家只能在一系列提前准备好的限制里游玩的“被动游戏”,塑造为玩家可以更积极融入游戏的“主动游戏”。
简单来说,就是只要眼前有一座山就可以爬,登上高处就可以跳,跳下后又可以飞去任何想去的地方,所见即所得。在大多数时候,游戏只遵守一条规则,那就是提供一个“情况”和一个目标,玩家可以采取任何方式,结合具体道具、物体和场景,自由创造实现目标的办法,这就是旷野之息的基本游戏设计。
如今回头看,有关这套设计理念究竟影响了后续多少作品,从“被动游戏”到“主动游戏”的潮流又如何改变了游戏业界,相信不少玩家都深有感触。
当然,小魔方我记忆比较深刻的,还有2023年GDC《Among Us》(太空杀)的社区总监Victoria Tran分享的TikTok(海外版抖音)运营策略。
她通过对抖音推荐机制和算法的了解,结合当下的文化思潮,以品牌认知度、参与度和用户粘性为目标,分门别类针对性地推出了数个栏目,关于如何创作“爆款”,应对负面舆论也有很多深入的思考,可以说是让小魔方受益匪浅。
翻译自 INDIENOVA,Daniel
说到这,就不得不提咱们魔方工作室群的自己人了。这些年,魔方开发者的开发水平不断提升,游戏的影响力也越来越大,自然也就受邀来到GDC参加演讲。可能大家还记得,去年魔方技术中心AI团队的负责人Elvis,就通过《火影忍者》手游,分享了利用自动self-play,探索不同的AI行为和策略,令AI的行为更丰富和拟真,从而创造出更强的AI,给玩家带来更有趣味挑战的演讲。
而到今年,Elvis同样携新的重大成果来到了GDC分享交流——全球首个语音指挥FPS AI F.A.C.U.L.,是第一个能听懂人类语言的FPS AI队友。
F.A.C.U.L.应用了最先进的生成式AI技术,包括语音输入,大语言模型,实时语音合成,和环境识别等,并同步申请了10份技术专利。不难预见,这项来自魔方,处于世界前沿的创新技术,也有很大的可能改变未来FPS的整体格局。
F.A.C.U.L.可以推测玩家意图并实时反馈
当然,除了这些最顶尖的会议演讲,我们也可以从另一个角度感受GDC的前沿性质。
比如GDC过去十年来最受欢迎的区域之一alt.ctrl.GDC。在这里,与会者可以见识到各种奇形怪状的控制器,并与这些控制器的创作者们面对面交流,畅想游戏发展的新形态。
这里有残疾人士的轮椅竞速。
图自B站@导演BK
有马桶驾驶员同排竞技。
甚至还有中国开发者做了间中式恐怖风格的密室,玩家需要扮演驱魔的学生进入密室完成驱魔,最后还得“喊得足够大声才能干掉BOSS”。
图自B站@导演BK
在这里,在GDC,我们得以用超越常规,但又触手能及的方式,去想象关于游戏更多的可能性。
感染玩家的花式玩法
GDC的另一个重要特征在于,相比我们熟悉的E3、科隆、东京电玩展这些“大作云集”的展会,GDC往往会给予独立开发者/团队更广阔的展示空间,同时强调创新不分开发团队大小,展现出对“创意”的极度重视,以及更强的“去中心化”趋势。
正因如此,我们可以在国内社交平台上看到,有与会者试图招募志同道合的“搭子”,一起参加感兴趣的活动,互相分享游戏带来的快乐。
有大佬分享出自己的演讲信息,欢迎大家抽空来听,一起交流学习玩耍。
有的开发团队苦于资金不足,带着自家的作品来这里寻找外包需求,以求赚取游戏的制作费用继续游戏开发;有的个人开发者没能力租下展位,只把一台SteamDeck拿在手上,向路过感兴趣的人展示自己的游戏demo。
GDC现场的游戏开发者们
对于那些有明确交流目标的人,GDC还推出了专门的会议系统“Let's meeting”,参与者可以借此查看所有参展商的资料并根据需求约见,系统会在双方确认后自动分配会议桌,便捷又高效。
玩家和开发,观众和演讲人,制作者、发行商和投资方,游戏人们汇聚于此,彼此沟通想法,碰撞火花,寻求帮助,进而成为朋友,这种大家紧密相连,吾道不孤的景象,正是游戏行业从业者共同怀着一颗“玩者之心” 协力前行的缩影,也是游戏行业发展如此迅速,产品内容如此丰富的根本原因。
原生独立《1001夜》的创作者 在社交平台分享自己由观众到主讲的经历
这种“丰富”,同样体现在了GDC的自身上。去年,电子游戏音乐协会联合GDC,首度举办了一场名为“开发者音乐会”的主舞台表演,主持人则是曾负责《风之旅人》游戏音乐的著名作曲家Austin Wintory。
这场音乐会以现场奏乐的形式回顾了最近一年中的游戏佳作,也邀请到不少名人参与演出,一时颇受好评。而在今年,“开发者音乐会”还会继续举办,用音乐带大家重新回到熟悉的游戏世界。
与之类似的还有游戏历史基金会与GDC合作的游戏历史展览,同样是2024年新开启的项目,这场展览旨在向与会者展示那些独特的、具有一定影响力的游戏产品,并借此分享一些有趣的,能够引起开发者及玩家共鸣的游戏历史故事。
比如雅达利2600上一款名为《Wabbit》的游戏,塑造了电子游戏史上首个已知的女性主角形象,虽然开发商早已退出市场,但游戏历史基金会还是由此找到了该作的核心开发者Van Mai女士,证明了女性从业者早在游戏产业的萌芽阶段,便积极地参与到其生态构建之中。
《Wabbit》的海报和游戏画面
而在今年,为了庆祝NES发售40周年,他们操办了一场展示NES上从未面世作品的展会,并由此揭示这些作品背后的秘辛往事,同时体现游戏文化遗产抢救工程中所面临的种种困难。
GDC正变得越来越开放和多元,它不仅要成为科学盛会,还要成为艺术盛会,不仅要追求游戏作为工业产品的技术力,还要追求游戏作为艺术作品的文化属性。
这正说明了,GDC的存在与发展,实际上反映出游戏这一复杂媒介融合了诸多从业者在科技、艺术等各领域的先锋性探索,同时也集中体现出“平等、开放、协作、共享”的互联网精神。
这种特性实际对应了游戏作为作品/产品的一体两面,它可以完全“创意导向”,用最新鲜最时髦的内容征服玩家;同时也可以是最考验项目管理的工业产品,努力兼顾可能影响玩家游戏体验的所有细枝末节——而这,或许也是“游戏”如此有趣的原因之一。
魔方参展信息
Q1:《暗区突围》中的F.A.C.U.L.预估什么时候能正式上线。
A:原计划首先在暗区海外版 Arena Breakout Infinite上线。目前技术已经完备,正在等待项目组的排期。
Q2:F.A.C.U.L.未来有没有可能模拟不同人格满足玩家社交需求,比如冷酷射手和医疗兵甜妹。
A:暂时没有这个计划。但如果项目有这样的需求,技术上也是可以做到的。
Q3:是否可能将F.A.C.U.L.应用在其他类型游戏中?可能实现怎样的效果?
A:在我的设想中,未来有可能应用的品类是像《GTA》或是《刺客信条》那种开放世界RPG游戏。玩家可以用语言来跟AI NPC聊天和交互,而且可以因此推进剧情和驱动NPC一些行为。
《刺客信条·英灵殿》等游戏中对话 很可能直接用语音完成
Q4:F.A.C.U.L.会改变未来游戏的开发方式吗?比如花费更少的人力迅速填入大量能够与玩家沟通的智能NPC。
A:比起改变开发的方式,F.A.C.U.L.更可能做到的是创造出新的玩法。比如各个玩家都带一队AI队友进去战场竞争,这已经是前所未有的体验了。
文/魔方工作室
来源:腾讯魔方工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4_ac_waIdnUGwMIs982O5A
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