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游戏技能树系统怎么“长” ——全类型技能树UI设计分析

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语

本篇文章聚焦于技能树的UI/UX设计。会从设计原则出发,拆解不同类型的技能树结构,并结合经典案例分析技能树系统的UI设计。

一、 前言

技能树几乎是所有 RPG、ACT、策略游戏的标配,但并非所有技能树都好玩。它不仅仅是“升级 → 加点 → 数值变强”,更是玩法引导、玩家个性化构筑与世界观叙事的重要载体。

对 UI/UX 来说,技能树的意义在于:

  • 让玩家快速理解可选项和成长方向;
  • 在视觉和交互层面传递“成长感”;
  • 提供清晰的决策支持。

二、 技能树设计的核心原则

根据 GDKeys, 2020与 Number Analytics, 2025 的观点,一棵有意义的技能树需要满足三个条件:

  • 有影响力的长期选择:技能点投入应带来长期且显著的玩法变化,而非微弱增益。
  • 可表达个性:技能树应支持不同成长路径,让玩家展现独特风格。
  • 避免枯燥的数值堆叠:技能树应避免纯粹的百分比加成,保证选择具有体验差异。

三、技能树的结构形态

1.线性型

线性型技能树结构在许多剧情驱动或新手向游戏中广泛采用,强调逐步引导玩家掌握玩法节奏。在UI设计上,通常采用分页或分阶段呈现的布局,并在未解锁的剧情阶段隐藏具体技能信息,以避免提前暴露内容、保持探索感。

最后生还者 2: 需要随着探索找到培训手册(Training Manual)来解锁新的能力分支,逐条提升的线性流程。

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战神 4 :奎爷的每种武器都有链式技能解锁路径,且有些技能只在获得特别武器和特定剧情节点后才解锁。

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2.分支型

会分出互相独立的路线,每条路线代表一种玩法/构筑方向。突出选择与取舍,让玩家在不同路线间构筑个性化成长方向。在UI呈现上,通常将多个分支放在同一视图中,确保玩家能够直观感受到不同路线之间的对比与权衡。

地平线: 分为潜行者、勇者、觅食者的平行分支。

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刺客信条:奥德赛 :同样三大路线,猎人、战士、刺客 ,有明确职业差异。

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3.网状型

多见于高自由度和长生命周期的游戏中,提供大量可组合的节点与路线,鼓励玩家探索、尝试多样构筑。但需要提供额外的导航和信息引导以避免迷失。

流放之路: 超大规模的被动技能网覆盖角色各类属性与玩法方向,玩家可从多个起点出发自由延伸路径。

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无尽空间: 采用环状科技树结构,科技之间存在多重前置与互通关系,构成高度网状的组合路线。

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4.混合型

技能或能力解锁不是单纯依赖一个技能树,而是与其他系统紧密绑定(例如武器制作、装备进化)。

怪物猎人:世界: 武器制作系统与武器进化树完全绑定,打造新武器推进技能或性能分支。

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四、UX结构设计—成长方向引导

1.页面结构

>>>线性布局

适用场景:单一路径推进型技能,解锁顺序固定。

UI框架: Tab 聚焦一个技能路径,节点按顺序横向或纵向排列。

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[ 战神 4 ]

>>>分支布局

适用场景:存在互相独立的玩法路线或职业方向。

分支少时UI框架:直接并列呈现多个方向。

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[ Generation Zero ]

分支多时UI框架:会做分层级处理,设立集合页去整合各方向,再进入分支显示详情。(这种情况在二级会做快捷切换页签处理)

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[ 刺客信条:影 ]

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[ 看门狗 ]

>>>网状 / 混合布局

适用场景:技能关系复杂,允许跨方向连接,或与其他系统(如装备、职业)交织。

网状UI框架:节点平铺布局通常配合全局鸟瞰与缩放/拖拽导航,以容纳大量技能节点,并确保玩家能够快速定位目标。此类布局还应提供边界筛选或条件过滤功能,帮助玩家在复杂结构中高效查找所需节点。

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[ 流放之路 ]

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[ 无尽空间 ]

混型UI框架:在主干外增加分支或其他模块入口,可快速跳转至关联入口。

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[ 怪物猎人:世界 ]

2.节点设计与状态感知

>>>节点分类

功能属性分类:根据节点能力和属性方向进行分类,帮助玩家快速定位方向。UI表现: 根据分区颜色/图标区分。

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[ 地平线:西之绝境 ]

节点价值分类:按玩法影响程度划分节点时,应在视觉层级和交互反馈上重点突出核心节点,让玩家在浏览技能树时第一时间捕捉到这些高价值目标,并产生明确的投入动机与解锁期待感。UI表现: 视觉层级图标更突出,动效层级反馈更强烈。

核心节点-显著改变玩法循环(新增动作、解锁新机制)

增强节点-强化已有玩法(强度、范围、持续时间等)

功能节点:非战斗功能(经济、探索、支援)

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[ 赛博朋克2077 ]

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[ 地平线:西之绝境  ]

节点状态:

已解锁:优先级-视觉层级最高,突出玩家成就。UI特征-高亮,在集合页可显示缩略图或进度条,强化持续驱动力。

可解锁:优先级-视觉层级第二,需引导玩家关注。UI特征-半高亮、轻动画或预提示(闪烁、边框呼吸)。

未解锁: 优先级-最低,明确表达置灰状态。UI特征-灰阶或锁图标。对于剧情相关或需要保密的节点,可隐藏详细信息,仅显示锁定状态。

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[ 星战绝地:陨落的武士团 ]

在集合页层级,也可显示缩略图节点解锁进度。

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[ 看门狗2 ]

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[ 刺客信条:影 ]

路径状态:

未解锁—当技能树节点关系错综复杂时,悬停节点可自动高亮与其相关的前置节点及连线,形成路径提示,帮助玩家快速理解解锁条件与依赖关系。

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[ 赛博朋克2077 ]

解锁—当节点被成功解锁后,其连接路径随之点亮形,提供进度的直观可视化。

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[ 星战绝地:陨落的武士团 ]

3.节点卡片显示

“节点卡片”本质是 技能树的“决策界面”,它要把价值、条件、状态和视觉反馈浓缩到一个浮层里。

卡片基础框架及状态

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[ 刺客信条:幻景 ]

此外,当技能节点数量较少时,也可用固定栏式展示(如侧边栏/底部栏),替代悬浮卡片,保证信息始终可见,减少频繁点开的交互操作。

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[ 对马岛之魂 ]

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[ 黑神话:悟空 ]

五、视觉包装

技能树的视觉包装不仅仅是信息呈现,它往往承载着世界观氛围与成长仪式感。优秀的案例会把技能树本身做成一种“沉浸式的视觉隐喻”。

>>>星战绝地:幸存者

玩家通过冥想进入技能树:角色蹲下闭眼,石碑从地面生长而出。石碑的呈现与星战中的古代遗迹元素相契合,赋予系统一种古老、原始、神圣的质感。

>>>刺客信条:奥德赛

技能树以星象盘/星系图的形式呈现。解锁技能像是在点亮一颗星辰,整个技能盘逐渐铺展成璀璨的星空。这种设计呼应了古希腊对星象、命运与神话的崇拜,使玩家的成长过程被赋予了命运指引与史诗感。(不过在使用时,因为过度强调视觉包装,削弱了技能分支的直观性和目标感,使功能传递相对模糊。需做好平衡!)

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>>>全面战争:三国

每次讲技能树貌似都绕不开的案例,一颗真正的树。技能树以水墨树枝的形式展开。每一个技能点都像枝干上的新芽,随着成长逐渐蔓延成一棵繁茂的树,营造出独特的东方美学氛围。

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>>>冰汽时代

在《冰汽时代》中,技能树以法典的形式呈现。每一次解锁节点,都对应着签署一条法律, 让玩家感受到历史见证与制度确立的仪式感。

>>>孤岛惊魂3

在《孤岛惊魂3》中,技能树以纹身呈现。每次解锁技能,角色手臂都会延展新的纹路,最终覆盖全臂。玩家不仅获得能力,直观感受到角色形象的战士身份的转变,带来原始、部落化的仪式感。

六、结束语

技能树每一个节点都承载着抉择,每一条分支都延伸着可能性。它既要清晰易懂,让玩家不至于迷失在复杂系统里;又要富有仪式感,让成长的过程本身成为一种沉浸。

而作为设计师,我们要做的,就是让这棵树既清晰可攀,又足够动人。毕竟,玩家点亮的不只是技能,更是他们在游戏世界里的故事与足迹。

感谢阅读,也希望这些案例和思考,能给大家下次的设计灵感带来一些枝叶的生长。

参考
[1]GDKeys. (2020). Skill Tree Design Principles.
[2]Number Analytics. (2025). Game System Design Reports.
[3]Interface In Game. (n.d.). Retrieved from https://interfaceingame.com
[4]Assassin’s Creed Odyssey Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/wDGhsxoRsfE?si=6pyUtGmoj8YD0FCv
[5]Total War Wiki – Reforms. Retrieved from https://totalwar.fandom.com/wiki/Reforms
Reddit. (2019). It takes 405 turns to get a full reform page. Retrieved from
https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/c3kkn8/it_takes_405_turns_to_get_a_full_reform_page/
[6]Total War: Three Kingdoms Character Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/DfK3zPyN038?si=WWgiSTTjTnqIPJX0
[7]Horizon Forbidden West Skill Tree Overview. (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/yVxW9bC6QmQ?si=6P4nUBegSBmfByVa
[8]Cyberpunk 2077 Perks & Attributes System. (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/4-KHSo_fVg4?si=SyCsfTaowPvsVhwP
[9]Ghost of Tsushima Skill Tree Demonstration. (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/XZhJF8evT_Y?si=tAR5vZCkquKZwsph
[10]Star Wars Jedi: Fallen Order Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/zvzxs_rTauo?si=D6xgsbCoeCYJ0RhY
[11]Black Myth: Wukong – All Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from
https://www.youtube.com/watch?v=DAJhgMEGW8U
[12]Frostpunk – All Laws (Skill Tree Analogy). (YouTube). Retrieved from
https://youtu.be/X15ajN1IxAE?si=qOttDnZD4yWgJNu

文/Poppy  腾讯互动娱乐 交互设计师
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VpMKBnSViFXew5StvYBcJw

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