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本文出自知乎问题“《羊蹄山之魂》获外媒满分评价,你如何评价这款「大师级」开放世界游戏?”不安的种子的回答:
这游戏我玩下来最大的感受就一个词,『聪明』。
打个比方,就好像是贵价餐厅的午市套餐,像是大额神券折扣后的外卖,像是9.9块钱的瑞幸咖啡,你不能说它们是完美的,但总有一个让你心甘情愿去下单的理由。
在有限的成本下,SuckerPunch想尽了各种办法,把他们最擅长做得最好的东西,在游戏初期的体验里就一个个怼到你的脸上,让你感受到的长板足够长,以至于可以忽略那些大大小小的瑕疵。
(以下无剧透内容,可放心下滑)
熟悉中的新鲜感
首先得说的就是沿袭自《对马岛之魂》的这个选题思路,其实非常聪明。
因为日本文化产品的强势,其实很多人对日本的历史文化是有相当程度的熟悉和了解的,如果你要做一款日本武士题材的游戏,你自然而然会往那些更有名的地点、事件、英雄人物去做。比如在今年最新的AC影里你依然能见到织田信长又一次出现。
这样做的好处是玩家在玩游戏之前就已经有很多『超链接』信息,代入和熟悉感更好,但相对应的,做的人太多,也会导致卷成一片红海,如果没什么新的突破,玩家会觉得没新意;而如果突破的太狠,这种预期违背又会带来反噬。
而SuckerPunch的选题思路就很特别,『对马岛』和『羊蹄山』这两个地方很好的承载了这种『熟悉的陌生感』,除了它们都在日本之外似乎我们对它一无所知。这种新鲜感其实在信息过载的今天,会给人难得的新鲜感。
当然,最可爱的还是小狐狸
这里就还得说说《羊蹄山之魂》的叙事。
这是一个标准的西部片式的复仇故事,当我看到女主开场时候的镜头演出,就在想如果你让她换上大盖帽拿起左轮也毫无违和感,实在是太西部了。
简直和美国的西部小镇气氛一毛一样
这样熟悉的叙事,配上这个熟悉里带点陌生的背景设定,其实更方便于一个非日本本土的团队向世界讲好一个武士故事。这当然是西方视角里的日本,但谁也不太会去计较一个西部复仇片里那些关于日本历史的考据细节是不是站得住脚,是吧?
如果说选题定生死,我觉得《对马岛之魂》到《羊蹄山之魂》的这种选题思路,其实是非常值得深思和学习的。
要风格,但不要那么真实
在游戏的前几个小时,我最常做的事情就是按截图键,一边截图一边感叹,这也太tm好看了。
真实的羊蹄山风景
游戏中的羊蹄山
这是我今年第二次发出这样的感叹,上一个还是《死亡搁浅2》,能在我的初代PS5上做出这样的画面,称之为艺术不为过。
而根据公开信息,《羊蹄山之魂》的开发预算与前作《对马岛之魂》相当,大约在6000万美元左右 。这个数字在AAA游戏领域,尤其是在开放世界游戏品类中,可以说是相当节约的。
为了唤醒我的记忆,我还把上半年玩的AC影装回来又进去看了看。同样是日本武士题材,画面风格也类似,其实AC影的画面也很棒,甚至很多细节是更到位的,但为什么我在《羊蹄山之魂》里感受到的印象更深刻?
我觉得还是因为SuckerPunch对这种武士电影风格化的把握,以及精准的刀法,已经到了炉火纯青的级别。
在需要情绪和堆料的地方,你能看到一切惊喜:
比如系列标志性的草原与花瓣,骑着马踏过河流腾空而起的水鸟,以及那座标志性的羊蹄山,你无论在什么角度看到它都是那么壮观。
剧情演出的运镜极有电影感,决斗前的特写镜头,收刀前的血振,上马后自动切换电影裁剪比例,配上三味线和尺八演奏的主题音乐,你真感觉是在看今年最新的武士电影。
而那些不太重要的地方,基本是有啥用啥能省则省:
比如城镇,村民,敌人营地基本都是敷衍了事;我觉得游戏里所有女性NPC的脸都长一个样,而女主的骨骼架势几乎和境井仁一毛一样,敌人的武器动作模组与主角完全相同;甚至这游戏连过场loading图都给你省了,直接来了个黑屏硬切(虽然加载速度确实很快)。
你把脸给遮了基本就是男性的架势
风格化的极致体现,还体现在游戏在对马岛的『黑泽模式』基础上,增加了『三池崇史』和『渡边信一郎』模式。
实话实说,这两种新增的模式对于体验的变化并没有那么多。三池崇史模式开启之后你可以看到更多的血浆和泥污沾身,渡边信一郎模式加入了标志性的lofi风格音乐,开发难度和工作量都不大,但这种直接告诉你我的审美继承自谁的做法,就是能够将游戏的风格化审美又拉高了那么一点点。
这就像是水煮肉片上桌前的那一勺热油,你说难也并不是,只是更需要用心罢了。
在3A游戏堆料的边际效应逐渐明显的今天,《羊蹄山之魂》用并不夸张的预算和优秀的审美,给我们展示了另一种呈现的可能性。
极简但爽的战斗体验
游戏的另一大长板无疑是优秀的战斗设计。
《羊蹄山之魂》的战斗系统在延续前作核心框架的基础上,进行了全面升级。本作战斗的最大变化,就是将单一的武士刀进化为了武士刀、长枪、锁镰、大太刀和双刀五种武器。
战斗的策略选择,就是在这几种武器里做石头剪刀布的克制关系,而战斗机制还是『观察-格挡-反击』的循环,观察敌人的攻击模式,选择合适的时机进行格挡、闪避和反击。
这样做带来的立竿见影的变化就是主角不再只用武士刀去摆造型了,不同的武器动作模组都做的非常优秀,打击感极强,无论是武士刀的斩杀还是长枪的突刺,都有一种刀刀到肉的沉闷的顿感,又很真实流畅。配合PS5手柄优秀的震动反馈,这游戏是少见的我会主动去找人打架,因为战斗本身就已经足够有趣。
而且战斗很帅
为了将这套战斗体现到极致,开发者其实在其他相关系统上做了很多简化设计。
例如游戏是没有传统意义的『等级』的,而核心属性的成长给的多样且慷慨,基本不需要付出太多重复性的劳动,可以说本作是不想在成长这件事情为难人的。
例如游戏核心的成长要素是『技能点』,获取的方式基本就是跑图去拜访静思祭坛,而很多祭坛并不需要通过战斗,游玩过程里跑跑图,买买商人的地图就能获取很多点数,而且因为没有等级的数值成长,敌人的数值压制也不明显,大部分时间,我是能感受到游玩方式的自由。
说到这里,就不得不说说本作的开放世界设计。
打开大地图,你不会看到罐头熟悉的问号标配,而是精简成为了左下角的一张张任务卡,对于有强迫症的我来说清图的压力减少很多。配合游戏传统的『指引之风』和美丽的风景,前期我基本都忘了这是个开放世界游戏,顺着主线打起来,体验的连续性非常强。
但一旦你想要在一张地图上多逛一逛,那你的体验基本就会陷入熟悉的罐头感。我在做一个支线不死武士铠甲任务的途中,就屡屡被各种地图上突然出现的宝藏鸟、兵营、狼穴所打断,被迫把周围的地图都打了个底朝天。
这时体验的割裂感和重复感就浮现了出来,我感觉这也是成本限制的一部分,要做好一个完整可信且体验良好的开放世界是非常难的,我能明显感觉《羊蹄山之魂》在主线剧情体验上花了非常多的心思,因此世界探索这部分,可能深度就没那么足了。
总结
从我的体验来看,如果你喜欢《对马岛之魂》,喜欢日本武士电影,喜欢武士刀碰撞刀刀见血的战斗,《羊蹄山之魂》依然是独一无二且无代餐的那一个。
它的长板实在太过优秀,值得你专门留出完整的时间段来享受这款游戏。
从内容创作的角度来说,我也觉得本作是一个『聪明且完整』的作品,一以贯之的创作思路和优秀的执行,告诉我们如何把每一分钱花在刀刃上,非常值得学习。
文/不安的种子
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1961214846155596091
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