想象这样一根场景:你正在人行道上走着,路边有很多大树,你突然看到脚边有一根树枝,上边还附着新鲜的叶子,仿佛能看到它刚从树上落下的情景。
但是你没有捡起它,因为它没有价值。
现在换一个场景,你在人行道上走着,看到了地上的一块金条,这次还没等你动手,周围人都争抢着去捡。
究其所以在于,金条的价值非常高,远高于弯腰捡起这一行为付出的劳动,而树枝价值低到几乎没有,所以不足以成为这一行为的目标。
现实中的价值是如此。那么,在游戏中,制作者们是怎么让玩家愿意心甘情愿地去捡起地上的树枝呢?这就是我们接下来要讨论的话题。
本文旨在通过研究相关内容以及整理部分个人关于价值游戏中各类价值系统中的部分见解,对游戏中出现的一些价值进行系统化的思考。文章结构较为松散,希望能为读者提供一些相关设计思路。
这篇文章会聊到什么:
- 游戏的价值和玩家的需求
- 玩家和设计者对价值的追求和系统失效的阻碍
- 什么是有价值的内容
- 追求价值的成本、玩家习惯、现实与游戏的关联性
- 价值设计的相对优解
这篇文章不会聊到什么:
- 具体的价值模型和数值公式
- 游戏中的道具定价和投放规则
“价值”是一个在经济学上常用,但在内容和规则的设计上较少被如此抽象讨论的词。其实两者思路存在共通之处,所以下文均使用这个词来表述观点。
先说明一下什么是价值。在游戏中,任何物体本身都没有价值。是在某个时刻,某个玩家有了需求,这个物体才有了价值。在游戏中,重复物体的生产不需要劳动,只要打个响指(配一下表)它们就出现在了那里。
商业游戏设计的目的,就是虚构一个环境,以及虚构对应环境中的需求,随后卖给玩家对应需求的解决方案。
那么这种“价值”是如何被构建和消耗的,以下将从几个角度出发,说明价值和游戏设计的关系。
一. 价值的起源与循环:被虚构的需求
价值并非凭空存在,而是被设计和建构的。就好像“桌子”正是和“不是桌子”的物体分开,才成为了“桌子”;“价值”正是和“无价值”的物体分开,才有了“价值”。
1.1 游戏中的价值从何而来
这里先提出一个观点“游戏本身毫无价值”,这乍一听好像很反常识,但实际上我们仔细一想,就会发现游戏的本体其实不过是一种虚拟的媒介,也只能影响到虚拟世界。也就是无论在游戏中做出任何努力,它在现实中创造的实际始终是0,它创造的价值只能来源于对人类行为或想法产生的间接价值。当然这也就是那些反游戏的人高举的论调。
也是因为如此,设计者对于价值为0 的世界创造的任何价值,其实都是无中生有的。耶和华说:“要有光”,于是就有了光,“要有树枝”,所以就有了树枝。不过这些东西在被创造出来的时刻也没有什么价值,直到它们被赋予价值。
此时玩家出现了,玩家发现了地上的树枝,之后又发现了树枝可以和草合成火把,火把可以在黑夜中照亮黑暗,所以捡起树枝的需求产生了,树枝的价值也随之产生了。
当然,这是在《饥荒》中树枝的价值,它也可以用来制作陷阱、斧子以及各种工具,于是树枝的价值随着它用处的增加变得越来越高。
《饥荒》中的树枝用途多样,这些用途建构了它丰富的价值
从抽象层来说,价值在现实中体现在物体的使用价值和出售价格两种,不过大多游戏都具有“使用”价值这一维度的内容,“价格”就是出售价值,只在少量具有经济系统的游戏中有。
价值来源于需求,而需求在不同类型的游戏中有着截然不同的设计目标。
在单机游戏中,玩家通常按照设计师规划的流程前进,玩家最直接的需求就是在游戏中体验过程,收获情绪价值。而在这个过程中,所有对玩家体验游戏有利的因素都是有价值的。
譬如在《旷野之息》中,玩家通过代表新手教程的初始台地后,就可以立刻前往城堡迎战最终boss盖农,随后便可以通关游戏。事实上除了速通玩家,很少有玩家会这样游玩,玩家最终的确实是要通关游戏,但体验这个游戏的过程才是大多数玩家的目的。
所以,在冒险途中,获取新的生命上限、新的能力、新的武器都是一种价值的体现,它们有助于玩家切实感受到自身的变强,收获更好的体验,并服务于最后通关游戏的目的。
单机游戏的价值链条是存在始末的,无论如何,玩家最终会通关游戏,或是因为各种原因半途放弃。在一次退出游戏后,可能再也不会打开,游戏中的任何价值都会回归到0,无论在游戏中设置多么有价值的物体,此刻都变得失去价值。
所以,在传统单机游戏中,玩家的强度成长飞快,从一开始手无寸铁的平民,到最后可以成为英雄,拯救世界,或是上天遁地无所不能,毕竟游戏通关的瞬间价值就会归零,所以产生这样的膨胀不过是让玩家可以在最后体验到自己努力的成就,并且能不留遗憾地通关游戏。
在《for the king》的最后,玩家拥有jrpg中经典的热气球, 可以轻易前往世界各处
但在持续运营游戏中的逻辑并非如此,在这种服务型游戏中,设计者有意制造“永不被满足的需求”来营造一种无穷无尽的追逐。这种追逐从现实映射而来,如同人类对财富、权力、名誉的贪婪,“人的欲望如同高山滚石,一旦开始,就再也停不下来了”。
正因如此,大部分持续运营游戏都会陷入强度膨胀的怪圈,因为现实中人类的欲望也是如此,伴随着无数的膨胀。玩家在现有的强度区间内待了很长时间,所以再次投放现有强度的道具或角色并不能让玩家体验到自身努力的结果,也就相当于没有价值。况且,很多更新的内容往往和付费挂钩,如果我购买了一个新角色,但是却没有让自己的队伍变得更强,也没有能解锁新的能力,那么我为什么要购买它呢?
而在竞技类游戏中,很多玩家追逐胜利的结果往往是为了排名或是分数,这些内容的价值则是通过满足炫耀或是攀比的心理来赋予的。“打游戏厉害”这本身其实是无意义的评价,因为它并不能创造价值,但通过将现实中类似的竞争行为具象化到游戏,以此产生了映射,这些行为便具有了价值,甚至能出现游戏赛事这样真正能创造现实价值的媒介。
笔者曾经拿到过《三国杀》天梯第三,这里一定要展示下这碟醋(笑)
于是至此,我们看到了价值赋予的最基础方式“制造需求”。
1.2 玩家的需求是什么
游戏中的价值源于设计师对“需求”的虚构。但“需求”本身并不是一个明确的目标,沙漠中的人对水有着很高的需求,但办公室的社畜守着饮水机,喝杯水似乎是触手可及的事情,需求就不会那么强烈。所以,需求的来源其实和目标用户直接相关。
从游戏来说,玩家需求的是好玩的游戏,但“好玩”又是什么?这里姑且下一个定义,“好玩”只能是针对目标人群的好玩,就像硬核玩家不会玩消消乐,辛苦工作一天的工人也不会玩钢铁雄心,重视竞争的pvp玩家不会玩慢节奏的战棋一样。
游戏的目的就在于满足目标人群的需求,让目标人群觉得好玩,满足甚至高于他们的预期。而不可能说“我做个东西,目标人群是所有人”。不可能有这么贪心的说法,互联网产品尚且做不到,更何况受众面更窄的游戏。就算是这个世界本身,拥有比任何游戏都要完备的模拟,也还是有人觉得不好玩。
所以想要取得商业上的成功,最需要做的是找准定位,服务好定位区间的那部分人,在虚构的世界设计价值,满足他们的需求。
宫本茂认为“如果玩家只是控制马里奥在空房间里跑来跑去就感到非常有趣,那这个游戏就已经成功了一半。”这就是即时感官反馈的体现。
游戏的本质就是交互与反馈。《蔚蓝》的玛德琳可以跳到两倍自己身高的高度,马里奥可以跳到四倍的高度,超级食肉男孩则可以跳到六倍的高度,角色跳跃高度、按键时间控制的大小跳、平台边缘的土狼时间,这些因素直接影响了角色的操作手感。玩家每次按下按键,看到角色跳起和落下,或是在空中翻滚腾挪,在这种时刻获得的反馈将决定游戏的第一印象。
《蔚蓝》中令人印象深刻的一跳
当操作问题解决后,玩家的需求会从单纯的对手感的“感受”转进到“积累”,这是一种系统性成长的要求。
在单机游戏中,这种需求是有限的。在《暗黑地牢》中,玩家培养更强的队员、获得更好的装备,其最终目的是服务于“击破极暗地牢”这个大目标,价值的获取就是直接服务于终局体验的手段。
而在持续运营游戏中,这种需求被设计为无限的,需求的存在本身就是目的。例如在《原神》中,玩家对更好的圣遗物的追逐几乎没有尽头,这就形成了终局系统。类似很多数值游戏中的洗练系统,最优解只是理论存在,而玩家永远也无法抵达。
《暗黑地牢》的旅途终点
而当玩家已经彻底熟悉了游戏的操作和相关系统后,在这之上还有一层更高层次的内在认知需求。到这时候,玩家追求的就不是所谓物质上的价值赋予,而是自己突破难关的精神价值。
在《传送门》中,谜题从易到难依次出现,突破这些谜题,得到的仅仅是打开下一道门的奖励,在某些困难的谜题面前还会卡关很久,但解开谜题的瞬间,那种顿悟的“Aha Moment”才是这种游戏真正的奖励。解谜游戏的意义就是解谜本身,这种游戏的价值不在于外在数值或者其他奖励的赋予,单纯在于对自身理解的提高。
综上,需求始终是复杂且多变的。在设计游戏系统时,必须提前想清楚系统对应的预期,它到底满足了哪部分的需求。是提供即时的感官刺激,还是提供无限的数值成长,亦或是引导玩家实现自我的精通?这个选择,将在根本上决定价值的形态与流转方式。
1.3 价值的核心循环
现在,我们已经阐述了游戏中的价值和玩家的需求的定义,那么,价值在系统中是如何循环的呢。
搜打撤玩法的模型能很好地反应这个循环,我们以最近火爆的《鸭科夫》为例:
玩家离开基地前往冒险,这是一切的开始。在冒险过程中,玩家会冒着风险搜索各类箱子、在野外遭遇敌人并进行战斗,在这个过程中,玩家需要小心翼翼地敌方周围的环境,一旦遭受失败,已经获得的奖励和出发时携带的装备都有可能会全部损失。
在这个环节,“树枝”从“无”变成了“有”,它被玩家的冒险纳入了价值体系。
玩家搜索完毕并进行撤离后,系统便会结算奖励。虽然表面上玩家在搜索时就获得了奖励,但是事实上直到结算并撤回基地后,这些奖励才算落袋为安。
在这个环节,“树枝”从“无价值”变成了“有价值”,因为它被系统真正从价值库中抽离,成为了玩家“冒险”的奖励。
当玩家回到基地后,出售了多余的道具,获得了金钱,随后消耗部分道具并升级了科技,强化了自身,得到了属性上的提升。
在这个环节中,“树枝”的价值得以内化,以具体的货币或属性的形式留在了价值系统中,并成为玩家曾经冒险过的证明。
玩家带着培养后获得的新状态,重新投入到下一次冒险中。并且将在接下来的无数场冒险中对自身获得的属性或技能进行验证,期待冒险获得的更多奖励。
最近爆火的《逃离鸭科夫》 两周销量200万份
至此,我们捡树枝的价值循环终于得以形成,而在更多的游戏中,这样的价值循环不止一种,正是这些循环构成了游戏价值的核心体验,也就构成了游戏价值的基本“共识”。
二. 价值的异化
单机游戏中,价值是玩家与设计者之间的一种“共识”。玩家独自一人完成这个循环,他相信自己的投入是有回报的,这个价值系统是为“我”服务的。
而在持续运营游戏中,这种“共识”是社会化的。一个道具的价值,不仅在于玩家自身需要它,更在于所有其他玩家都可能需要它。于是,独立的价值循环便演变成了参与游戏所有玩家共同维护的“社会共识”,一个庞大的、被虚构出来的经济体就这样开始运转了。
前几天,V社修改了《CSGO》的饰品合成机制,让《CSGO》最稀有的饰品价值一落千丈。在玩家群体中,认为“饰品有价值”这件事是共识,但游戏公司认为,这些游戏道具的售卖价格已经远远高于它的使用价值,所以强行修改了规则,让饰品的价格向下朝着使用价值的方向进行回归,改变了玩家的共识。
《CSGO》市场走势图,紧跟时事 图源 steam市场行情站
事实上玩家把游戏道具和现实货币关联的这种行为,其实就是一种游戏价值的异化,它把游戏带到了另一个方向——“玩”游戏却不为“玩”游戏。
2.1 玩家的“西西弗斯困境”
在长线运营游戏中,玩家如同西西弗斯,用10%的时间消耗掉95%的手工制作的内容,然后将90%的时间投入到那5%的程序化的养成内容中,而这种养成的数值只要策划拉一拉表格配置就可以配置上百条。它的本质是玩家用有限的时间,穷极无尽的养成,进行“以有穷极无穷”的重复劳作。
究其原因,其是玩家对游戏的信任,相信着游戏永远能推出新内容,自身的养成永远能派上用场,其中还带着一些完美主义,几分荒诞主义的想法。
但是当游戏中的促活运营、周期性活动,变得不好玩时,玩家参与活动就变成了纯粹为了奖励而玩游戏。此时,玩家的动机发生了异化:从“主动玩游戏”,变成了“被动被游戏玩”,从为了获取乐趣而玩变成了为了奖励而“坐牢”。
从这里,我们推演一下整个价值链路——玩家为了能更轻松地玩游戏而花费精力进行培养,培养更强的角色之后却要面对不好玩的活动,活动的奖励同样也是养成材料,这就形成了“养成为了养成”的闭环。当游戏玩法尚且被玩家接受时,这种做法还算得上的正循环,但当玩家为了得到材料却要花费大量时间游玩不好玩的活动,即使得到了奖励,养成了更强的角色,未来等待玩家的仍然是无聊的活动和养成奖励。
这样的行为就犹如终于将巨石推到山巅的西西弗斯,再次目睹石头滚下山崖,无穷无尽。
西西弗斯
突然有一天,玩家觉醒了,“原来游戏中的一切都毫无价值!”,“我为什么要为了这些无聊的东西而花费大量的时间呢?”
当玩家认识到,自己只是为了奖励而在游戏中“上班”时,便会产生“我为什么要玩这个”的自我意识,从而导致退坑。
2.2 开发者的“西西弗斯困境”
当我们看到玩家在循环中推着巨石时,山的另一侧,开发者们也在推着一块更为沉重的巨石。玩家的困境可以通过退坑来结束,而开发者的困境是循环往复的,只要游戏还在运营,这块石头就必须被推动。
长线运营的数值卡牌游戏总是会设计大量系统供玩家产出和消耗价值。但这些系统无论在设计之初有多么精妙,也总是会随着时间推移,遭遇各种情况而“失效”。其实“失效”也不是凭空产生的,它是随着玩家培养进度的提升而产生的必然结果。
最常见的“失效”原因就是强度膨胀。一个养成系统的价值,其实就在于它能为玩家提供足够的“变强”预期。但是一旦当玩家培养达到了这个系统的数值天花板时,这个系统对他们而言的价值就瞬间归零了。
如果想要重新提供“变强”的预期,开发者就必须创造一个天花板更高的系统。然后旧系统的价值就会被强行稀释,新出的系统数值可能比前者高了几个数量级,这也导致原系统价值更进一步地降低,随着时间推移,这个系统就越发“失效”,沦为了游戏历程中的遗迹。
原来开发者也是西西弗斯
另一种“失效”也很常见,这种“失效”一般是因为玩家在程序化养成内容中投入了大量时间,以至于“刷穿”了系统。长线游玩时间,导致目标货币或资源的产出超发。
这种现象在内容向游戏中较为常见,一般是制作组的产能赶不上部分氪金玩家的培养进度而导致的。比如很多数值游戏的金币系统,在设计初期是重要的资源卡点,但到了后期,玩家持有的金币量达到了天文数字,任何以金币为出口的消耗系统都变得形同虚设,金币的价值趋向于零,这个经济系统也就失效了。
而当玩家对系统膨胀和产出过多后的重复劳动感到厌倦时,这种无趣就会导致上文提到的玩家的觉醒,随后就会体现在DAU和流水等数据上。此时,开发者就会面临一个悖论:一边是玩家抱怨“太肝”“坐牢”,一边是如果取消这些活动,玩家的奖励获取来源就断了,同时在线时长之类的目标也无法达成,最终玩家还是会退坑。
于是,这时候就有人想一些其他方法,比如听从玩家的建议,开发“扫荡”来减负。这个功能等于向玩家投降,亲口承认说:“我们知道这个玩法毫无乐趣,但是它只是你为了获取资源而必须进行游玩的内容。”
但是扫荡这种功能反而让玩家能玩的内容变得更少,流失得更快。开发者必须设计新的系统和内容来补全这个真空,以维持玩家的游玩需求和在线时长。
《蔚蓝档案》的扫荡
这便构成了开发者自己的“西西弗斯困境”:
旧的系统因膨胀和过剩而失效了。旧的无趣玩法被扫荡移除了,玩家的游玩内容和时间出现了巨大真空,于是就只能设计新的系统来弥补这个真空,如此反复。
于是,一块新的巨石被推到了山脚下。开发者们明知这块石头和前一块并无本质区别,明知它在一年半载后同样会失效,同样会被玩家斥为不好玩,最终沦为扫荡列表中的新成员。但他们别无选择,只能再次将其推向山巅。
不过开发者们也在寻找方案:roguelike、pvp、ugc、复杂系统的涌现、以及未来的ai原生游戏。这里仅提及,不做过度展开。
2.3 什么是有价值的内容
那么,是什么导致这样双输局面出现的呢?
这就是内购制持续运营游戏的原罪!
(以下是笔者的一些大胆暴论,基本是对业界的吐槽,在这里先叠甲)
2.3.1 商业游戏和单机游戏
其实单机游戏和商业游戏最大的区别,就是程序化内容和手工内容占比的多少!而手工内容则是直接体现项目用心程度的多少!
如果一个游戏的内容全部由开发者绞尽脑汁手工制作的高质量内容组合而成,那么只要核心玩法足够好,玩家很难感到无聊。而相对的,配表的内容越多,掺杂的程序化内容就会越多,游戏的变化就越少,就越容易无聊。我们可以从MDA理论中窥见此道,机制-动态-美学,当一个游戏里缺少足够的机制和动态内容,自然会显得无聊,这也就是为什么早年二游的玩法拿到现在基本会显得非常无趣,那就是因为内容量太少了,只能通过程序化的配表来制作所谓的“内容”。
《ballXpit》 最近在steam上火爆的弹珠游戏,其中一个角色居然可以把玩法变成回合制, 有无数的边界条件需要处理,这在商业游戏中的不可能存在
商业化游戏有商业化的逻辑“不赚钱的事不要再说了”“这个系统上线能为留存提升几个点”“那你说我们做这个内容的ROI是多少”,确实是这样不错,对于公司来说,游戏是公司的产品,是一种商品。但是对于设计者和玩家来说可不是如此,设计者设计的是内容,玩家游玩的也是内容,但却不得不被商业化所掣肘,这才是内购的免费游戏的最可悲之处。
顺着这个思路,商业化手游之所以需要玩家留存,哪怕做很多低质量内容也要拖住玩家的毕业进度,就是因为玩家花的钱不够多!
诸如经验值、装备、角色,只要愿意氪金,什么都可以很快毕业。而花钱不够多的原因就是因为它的免费游戏属性。所以才要制作低质量内容,才要制造玩家的培养痛点,这样玩家才会氪金。而免费的玩家多,人均付费低,就需要单个玩家高的付费上限才能拉起来ARPU,这也就是玩家深恶痛绝的米池存在的原因。
《挺进地牢》中的superhot手表
致敬了另一款名为《superhot》的游戏,角色移动时时间才会流动,做过游戏开发的都知道改变时间缩放会引起无限多的问题,所以这种设计在商业游戏中也永远不可能出现
而对比之下,单机游戏的内容密度之所以高,就是因为玩家已经花过钱了,ltv够了,追求玩家的留存也没什么意义,所以干脆一口气把优质内容全部放出来。这样,玩家短时间内可以玩到大量内容,体验也更好。所以单机游戏是玩家和制作者的双赢。
持续运营手游却是零和,刻意设计的长培养线,刻意设计的等级锁,如果不花钱就要花时间——双输。这种模式到最后面向的大部分都是麻木的依靠奖励驱动的玩家,给奖励就感觉开心,摇铃铛就流口水......
这里借用王子饼干的一段话:
2.3.2 内容生产的方式
说回内容,把可以程序化生成的内容手工化往往是一件非常蠢的举动。创作的本质在于抽象,所有能抽象出算法的行为大多可以通过程序化做到,靠人类来做只是浪费人力,现在的大模型们就是在做这件事,用工作流的算法来取代人力。
举个例子,就像游戏中怪物表的设计,最蠢的设计是为每只怪物都手动配置攻、防、血等属性、技能和等级,手动指定id和关卡,极为繁琐的做法;稍微在结构上进行抽象可以得到一些怪物模型:高攻低血的弓手,低攻高血的坦克,出手快速的盗贼等等,在此基础上按等级为怪物成长模型乘以对应系数,就可以得到一批制式的怪物,再按关卡等级制定生成算法就可以做到程序化生成。再抽象一些的可以参考以下猴叔的这篇文章:适用于所有ARPG游戏的刷怪机制 https://zhuanlan.zhihu.com/p/53806267,其中提出了一种结构化的解决方案。
从游戏上的举例是数值堆量游戏的关卡,玩家并不会特别在意单个关卡的具体内容,而是面向关卡整体,纯粹冲着数值来进行体验,关卡的配置并不重要,重要的是生成的算法。《闪耀》、《魔灵》like的游戏靠这个就可以堆量出无数关卡。
把本应该手工的内容程序化是更蠢的举动。前者还可以说是战术上的失误,后者则是战略上的错误。玩家想要体验到的内容重心在于手工内容,而非程序生成,把这部分交给程序化只会导致游戏质量下降。
这里需要的是游戏需要强调的特殊体验,在《33号远征队》中的每个怪物的动作和状态机都经过精心设计,因为游戏的核心玩法之一就是在战斗中按下“闪避”键躲避怪物攻击,所以看清楚怪物的出手招式至关重要,这就让手工设计内容回归到游戏的核心体验。
相比于很多回合制rpg的弱交互性,敌人无论使用什么技能,出招前都不会影响到玩家,也没有玩家会使用“防御”,因为只有消灭掉敌人,威胁消失后才会真正变得安全,所以玩家只会在敌人出招后处理结果,而不会在攻击前未雨绸缪。
《33号远征队》 笔者心目中的2025TGA
《杀戮尖塔》和《陷阵之志》将敌人的动作提前说明,让玩家可以根据敌人的意图而规划行动,从而有了策略,《远征队》将防御交给玩家的交互从而增加了操作。
很多玩家讨厌回合制,但上下两种类型的游戏都是回合制,回合制从来不是原罪,回合制的问题在于玩家操作空间的缺失,无论是策略上,还是操作上。
三. 价值与体验的回归
说回正题,持续运营游戏始终存在异化的风险,单机游戏则可以回归玩家的直接体验。这种体验由玩家付出的成本、获得的回馈以及最终实现的成长三个层面构成。
3.1 玩家的成本
现如今玩家的注意力被各种媒介分散,短视频、短剧、小说、游戏,不同的媒体却在相同的平台进行战斗,分割着玩家的注意力。正因如此,在玩家付出的成本中,最核心的成本并非时间,而是注意力。
游戏的关键就是吸引到玩家的注意力,才能够战胜为注意力而竞争的其他对手。因此,如果玩家在游玩游戏时不能投入专注,进入所谓心流状态,那么就很难被玩家认可,而在这过程中,可能导致玩家分散注意力的时间,我们称之为“死区时间”,正是这种问题出现的关键。
3.1.1微观的“操作死区”
“操作死区”是指,玩家在游戏过程中因为死亡或是过场从而被剥夺了控制权,此时任何操作都毫无意义,这段时间就是垃圾时间。
在高动作性的游戏中,比如《蔚蓝》和《ori》的银之树关卡,玩家的死亡惩罚被降到最低,死亡后迅速进行重生,甚至游戏的音乐都不会断开重新播放,这让整场挑战体验显得十分流畅,玩家可以注意力高度集中地完成全程。
《ori》银之树 无需多言
反观传统回合制游戏,如果双方回合时间相同,往往会让战斗显得无聊。原因在于PVE的敌人行动是可预测的而重复的,不值得玩家投入宝贵的注意力去关注。只有PVP中由其他玩家“涌现”出的不可预测的行为,才值得玩家去观看。这也就是为什么PVE的战斗一般观赏性不高,而PVP的战斗精彩到甚至可以开办比赛的原因。
换言之,PVE的回合制玩法不配让玩家在无操作的情况下长时间关注敌人的行动,除非这种关注本身就是游戏的核心玩法。例如我们上文提到的《远征队》,以及传统JRPG引入提的ATB(Active Time Battle,动态时间战斗),让传统回合制的战斗增添了很多变数,都是为了打破“无聊的回合制”这种刻板印象而做出的努力。
3.1.2宏观的“体验死区”
与此同时,还有一种更糟糕的“体验死区”存在。
在这种状态下,玩家可能仍然在“玩”游戏,但精神状态已经处于一种心不在焉的状态,比如有《原神》的圣遗物本和《明日方舟》的录像,或者是传奇类游戏的自动引导、自动寻路、自动装备,我们知道这些内容存在的价值就是为了杀掉玩家时间,就是为了在线,但这种设计存在的本质就是一种“体验死区”。
这就是我们上边提到的不好玩的活动,当然这里“活动”是一个泛化的说法。玩家为了获得奖励,付出了大量的时间成本,却没有收获乐趣,他们只是重复着推动巨石。
当这样无意义的时间越来越长,游戏便出现了异化,玩家就选择了退坑。这也是上文程序化游戏内容产生的必然结果——游戏内容本身的无趣。
当然其中还有一个循环:“因为我们没人手——所以手工功能开发不了太多——所以只能用程序化内容填充——所以游戏质量低——所以游戏无趣——所以游玩的玩家不多——所以玩家付费不多——所以赚不到钱——所以没钱雇佣人手——所以没人手。”
到最后,一个游戏的失败,这又能怪谁?
3.2 价值的内化:“自我提升”
我们已经看到了众多问题——价值的异化、强度膨胀、玩家的无效劳动、注意力的争夺等等,那么,在众多游戏中,什么样的游戏能让人感受到真正的意义呢?
答案是:玩家自身的成长。
由内而发的冲动是最强的力量,他不是外界金钱、权力、名誉所能赋予的,而是人类自发产生的——我就是想这样做啊!主动的力量当然胜过被动,只有这种价值才如此强大,因为它直接满足了人类最核心的心理需求:自主性。
当一个游戏的终极目的与物质挂钩的时候,它就背离了对玩家内在动机的调动,转而依赖外在动机,这样的设计就会损害玩家的自主性。实际上真正依赖内在动机的设计,一般专注于提供两种非物质性的成长。
3.3.1知识性提升
正如我们上文传送门的举例,解谜的意义就在于解谜,这是一种纯粹的“知识”成长。它的价值不在于道具,而是“顿悟”——Aha! Moment本身。
《tunic》 (向未发现黄金大道之人)分享你的智慧
这类设计中,奖励一般体现在玩家说得到的“认知”而非“持有”上。例如在《星际拓荒》或《Tunic》中,玩家需要在各个关卡中收集散落的线索,学习某些操作的运用,在这个过程中玩家没有获得任何具体的奖励道具,但收获的知识本身就足以作为一种解密的方式,钥匙作为一种知识体现在玩家心中,玩家会认为是自己通过聪明才智解开的谜题,于是就会收获成就感,这种感觉就类似解密游戏的“Aha! Moment”。
《Öoo》 教科书级别的谜题设计
在《Öoo》和《Leap year》这样的“脑银”中也是如此,玩家一开始就具有了所有能力,只不过不知道这些能力的高阶用法,在关卡的流程中玩家逐渐学会这些能力的特性和细节并加以运用,并在最后把这些能力结合起来通过最终考验。这样的奖励无法被量化,但它提供给玩家一种“我凭借自己的智慧解决了谜题”“我按照自己的路径拼凑了真相”的感受,体现了玩家的自主性。
3.3.2技巧性提升
不同于解谜游戏的思考,技巧是一种“掌控力”的成长,是操作的快感,是玩家的技巧熟练度。
在很多动作游戏中,玩家提升的能力并非源于直接属性的提高,而在于操作水平的进步。在这种“精通”设计中,过程本身就是奖励。玩家战胜强大的敌人,或是通过难关,并不是源于数值带来的直接提升,而是切实地感受到自己操作水平的进步。
《只狼》名场面——留了一手
在《蔚蓝》中,玩家在游戏前期或许需要死亡大量次数才能通过一面难关,而到游戏后期,玩家的操作逐渐熟练后,再回望已经通过的关卡,发现轻而易举。在《只狼》中,玩家初次面对弦一郎时,毫无招架之力便被砍去一臂,而在后续遭遇时,往往也需要几小时的鏖战,但看破了他的所有招式,成功击败了他,面对类似的攻击就可以轻易招架,玩家会发现自己切实提高了游戏水平。
在这种游戏中,玩家的自主性被充分激发。自身的技巧提升与角色的成长合二为一,经历这种游戏后,玩家会发现自己的游戏技巧达到了提升,这种提升并不只针对某个游戏,而是在任何游戏都有所进步,这就是实际游戏素养的提升。
归根结底,无论是认知还是技巧的成长,它们都将价值的锚点从外部奖励转向了玩家自身。它们激发了玩家的内在的自主性,是真正的超越游戏的游戏。
结语:树枝的流转与归宿
那么,为什么要捡起地上的树枝?
这根树枝具有价值,可以在后续的合成中发挥作用;
这根树枝具有价格,可以卖个好价钱;
这根树枝是王的象征,拥有的人就可以掌握无上权力;
这根树枝可以培养角色,让我在后续过程中走得更快;
这根树枝非常好看,可以装饰我的家园;
我也不知道,我只是太闲了,想杀死时间;
我就是想捡起他,我就是想这样做!
树枝有价值吗?没有,它的价值在你。
本来无一物,何处惹尘埃。
文/ego
来源:小e的游戏和生活杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R-59eV-c-Vh41iX0vR-EHQ?click_id=20
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