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导语
笔者在研究三角洲这款游戏的时候,发现并没有人对于技能设计这个方向有文章或者视频,同时多模式游戏的技能复用也是行业痛点。正好借助这个机会,写一篇关于角色技能设计分析的文章(不涉及大战场中分数技能)。旨在给大家提供一个分析设计思路,以及提供一套可复制的通用设计框架。
文中的大战场和搜打撤均以《三角洲行动》为例,主要分析在不同的玩法模式下,角色的技能如何去适配不同的玩法,在设计之初或者后期修改的过程中应当注意些什么。
分析思维导图
一、角色技能介绍
在分析之前,我们要了解这套角色技能。
角色种类
首先,角色分为四个种类,突击、支援、工程和侦察,每个技能与其角色定位相关。
三角洲技能体系=职业定位+专属技能组+被动特色,是纯角色驱动的战术技能。
例如突击位更多的是伤害技能,支援位为恢复技能,侦察位为信息技能等。而每个角色的技能又会产生一些差别,这些差别根据角色的玩法、角色的故事背景以及不同的适用场景等因素来决定。
其次,每个角色共有4个技能,3个主动技能和1个被动技能。那么在主动技能当中,又包含1个大招和2个常规技能。下面就拿笔者最熟悉的麦晓雯来举例。
麦晓雯技能
麦晓雯的技能主要还是信息侦察,但是又有伤害技能,比如数据飞刀。
二、技能使用分析
在了解了角色技能之后,我们从两个个不同的角度分析,角色定位和适用场景来分析,同时在每个角度中还包含着“搜打撤+大战场”两方面的拆分分析。
2.1、角色定位
在这里所说的角色定位,不仅仅是之前的种类之分,还包含角色在小队中所承担的角色之分,两个模式中队伍中的角色定位也有着差异。
2.1.1、搜打撤模式
首先从“搜打撤”这一玩法中分析。
搜打撤当中1个小队3名队员大致可以分为一、二、三号位,即一号突击、二号补枪、三号兜底,要求实现小队精细化配合。
搜打撤需求
根据需求来看,一号位通常由突击位或者侦察位来担任,二号位由工程或侦察位充当,三号位是支援位。
但是并非绝对,一方面是存在技能互补,队伍内技能效果共享,需求可以由队友帮助实现;另一方面是玩法不同导致定位和需求不同,比如堵桥玩法、静步流玩法、夺舍玩法等不同的玩法。
总的来说,在搜打撤模式中,技能更加服务于小队,实现小队的最高合理收益。
2.1.2、大战场模式
接着,我们从大战场模式来分析。
大战场中可以分为两方——攻防和守方,每一方又由若干支4人小队组成,即大规模团战和资源争夺。
攻方示意
与“搜打撤模式”不同的点在于人数上,大战场拥有者足够多的人数,使得定位设计更加平衡更加分散。
同时,大战场允许场内更换角色,允许玩家在不同阶段根据当前战局的需要更改角色。让技能不再极端专精,转而追求泛用性,更加适合于团战、占点、推进等多种需求。
2.2、适用场景
因为场景决定技能形态:
狭小空间 = 小范围快生效;
开阔空间 = 远距离信息 / 压制;
团战 = 群体 / 持续 / 控制。
所以不同的场景下技能的需求也不同。
2.2.1、搜打撤模式
搜打撤模式中场景主要分为三种,高密度建筑群、空旷场地以及室内转角。
高密度建筑群中,技能需适配狭小空间,能够在小范围里快速生效(如大坝水泥厂);
大坝水泥厂
在空旷场地当中,就需要中远距离的信息、伤害和控制的需求(如航天牢大沙地二员区域);
航天牢大沙地二员
在室内转角当中,更适合适用探测、伏击、瞬发类型的技能。(如监狱牢房区域)
监狱牢房
以上这些场景,都会出现在每一张地图当中,玩家需要根据当前所在场景、所处形式、当前自身状况来使用技能。
2.2.2、大战场模式
大战场模式场景其实就是两种,进攻和防守。
进攻需要玩家突击抢点,需要爆发、压制、快速的技能;
防守需要玩家控制占点,需要区域控制、持续防御、团队支援类型的技能。
攻防模式_临界点
总结一下技能使用的核心差异:
搜打撤:小、精、快、互补
大战场:大、散、稳、泛用
所以技能在两种模式之间,只需要保留核心机制,其余用数值与效果去适配两种玩法。
三、技能设计
文章到这里也到了最核心的问题——如何设计?
这套技能既要适用于搜打撤模式,也要适用于大战场模式,那么双模式下的通用技能设计核心目标就应该是:一套底层机制,两套参数表现,不重做、不割裂、不失特色。
根据核心目标的要求,可以从三个角度来进行设计。
3.1、双重约束
首先,技能设计的起点是角色定位和场景需求的双重约束:
角色定位方面,技能效果必须与角色核心职责强绑定,但是也要具备一定的弹性。
例如露娜,她作为侦察位角色,保证核心侦察能力的同时,具有一定的伤害能力。
使得她能够在搜打撤模式中侧重通道进攻,大战场模式中侧重占点防守,不偏离其原本角色定位。
露娜技能
场景需求方面,设计时需预判两种模式的核心冲突——搜打撤是 “小范围高频对抗”,大战场是 “大范围持续团战”,因此技能机制要能通过参数调整适配两种节奏,而非固定死单一形态。
3.2、数值平衡
接着,是数值平衡。这是实现通用性的核心问题,因为搜打撤更注重爆发与频率,大战场更需要范围与持续。
这就需要围绕伤害、范围、刷新三个核心要素建立一个可以调整的数值平衡体系。
(1)、伤害数值:设定基础伤害区间,搜打撤中拉高爆发占比(适配快速击杀),大战场中平滑持续伤害占比(适配团战消耗)。
(2)、范围数值:定义最小到最大生效的范围,搜打撤中压缩范围(适配狭小空间),大战场中拉伸范围(适配开阔地形)。
(3)、刷新频率:区分基础冷却与模式加成,搜打撤中缩短冷却(适配高频换血),大战场中延长冷却(避免技能泛滥)。
通过三个核心要素来搭建技能的数值系统,既方便开发者进行调整,也适合多模式下的技能需求。
3.3、特殊性
最后,从特殊性来收尾。特殊性是角色辨识度的核心,角色技能需要在 “独特性” 与 “通用性”之间找到恰当的平衡点。特殊性可以从两方面来设计。
一方面是技能独特性,例如透视、封锁、免控,但是要避免机制本身只适配单一模式(例如封锁技能不能只设计成 “封闭狭小楼道”,要能拓展为 “封锁大战场通道”)。
另一方面是玩法特殊性,贴合两种模式的核心规则下附加新的效果,例如搜打撤中可以额外加速,大战场中可以摧毁载具,让技能在不同模式下都能够产生核心价值。
大战场中的坦克
四、技能修改
一套技能不可能是完美的,需要不断地修改迭代,更需要根据每个赛季不同的赛季主题来进行调整。那么在修改的过程中,只需要修改数值和效果两方面,在保证技能核心机制不变、保证玩家认知一致的情况下,精准适配两种玩法。
4.1、数值修改
数值修改是成本最低、效果最直接的一种方式,他主要是对伤害、范围、刷新时间来进行修改。
(1)、伤害:搜打撤模式下,提升技能的单体爆发伤害与暴击倍率,适配 “快速淘汰”的节奏;大战场模式下,适当降低单体爆发、提升 AOE 伤害占比,适配 “群体消耗”的团战需求。
(2)、范围:搜打撤模式下,缩小技能生效半径,避免在狭小空间中过度强势;大战场模式下,扩大技能生效半径,覆盖更多团战单位。
(3)、刷新:搜打撤模式下,缩短技能冷却时间,适配高频换血与连续作战;大战场模式下,延长技能冷却时间,避免技能泛滥导致团战失衡。
4.2、效果修改
效果修改时更深层次的修改方式,主要针对的是技能核心效果做调整,确保机制在不同场景下都能生效。
(1)、控制:搜打撤模式下,缩短控制时长(如眩晕时间缩短)、缩小控制范围,避免在狭小空间中形成 “无解压制”;大战场模式下,延长控制时长(如眩晕时间增长)、扩大控制范围,适配团战区域封锁需求。
(2)、伤害:搜打撤模式下,强化瞬间爆发伤害(如 DOT 伤害转化为瞬间伤害),适配快速突袭;大战场模式下,强化持续伤害(如瞬间伤害转化为 DOT 伤害),适配阵地消耗。
(3)、其他效果(例如位移 / 信息 / 支援):
- 位移:搜打撤中提升位移距离,大战场中较少位移后后摇;
- 信息:搜打撤中强化近距离探测,大战场中强化远距离标记;
- 支援:搜打撤中强化单体续航,大战场中强化群体增益。
从数值和效果层面进行技能的修改,可以让技能在两种玩法模式下充分适配。
总结
一套优秀的技能系统是需要不断修改不断升级的,针对这种需要适配多玩法的技能,我们需要确保其核心机制不变,修改技能的部分属性来进行适配,一方面扩大泛用性,另一方面保证特殊性。
以上就是笔者对于这套技能设计分析的一些看法,希望能给大家带来一定的启发。
文/大骨头棒子
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